Fantasy- und Schreibforum

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Alastor

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    Beitrag von Silphiel Mo Okt 21, 2013 11:35 pm

    Tadaa, meine Idee der Gestaltwandler Smile

    Die Gestaltwandler:

    Aussehen und Kräfte:

    Es gibt unendlich verschiedene Arten von Gestaltwandlern. Da sind die allseits bekannten Wolfwandler. Es gibt jedoch auch Katzen-, Bär-, Jaguar-, Löwen-, Falken-, und Fledermauswandler, es gibt sogar Geschichten von Kaninchen- und Bienenwandlern! Es scheint, daß die Gestaltwandler so sehr von Magie durchdrungene Mitglieder ihrer mundanen Spezies sind, daß sie zu den uns bekannten Gestaltwandlern geworden sind. Gestaltwandler sind meistens etwas größer als ihre mundanen Artgenoßen, was sie meistens sofort zu Alphatieren macht. Außerdem können Wandler sich in eine feste menschliche Form verwandeln. Dies dauert ein Paar Minuten, in denen der Körper des Wandlers durch eine Art Nebel vor Blicken geschützt ist. Es tut auch nicht weh, sondern ist eher wie ein Prickeln auf der Haut und ein Strecken. Wandler folgen den Gepflogenheiten ihrer Tierart, die meisten nehmen fast nie ihre menschliche Gestalt an, da diese in der Anderswelt nicht wirklich von Vorteil ist. Die Gestaltwandler können mit mundanen Tieren ihrer Art kommunizieren und zugleich können sie in Tiergestalt auch die meisten anderen Sprachen sprechen, wobei dies jedoch noch nie bei einem Bienenwandler beobachtet wurde, da diese auch noch nie wirklich beobachtet wurden. Gestaltwandler besitzen eine überaus große Selbstheilungsgabe, die wohl von ihrem von Magie durchdrungen Körper herrührt. Jedoch wird diese Heilungsgabe durch das meiste verarbeitete Erz beeinträchtigt. Dazu gehören Stoffe aus Gold, Silber, der Stahl der Zwerge, hochreines Kupfer und Quecksilber, auch wenn das nicht sehr oft in der Natur vorkommt. Gestaltwandler erreichen meistens etwa das doppelte Alter ihrer mundanen Artgenoßen, doch auch sie sterben an Alter und schweren Krankheiten. Ihre menschliche Gestalt ist meistens etwas an ihre tierische angelehnt, sei es ein ausgeprägteres Gebiß bei Wölfen, oder deren Augen, ein eher robuster Körper bei einem Bärenwandler. Färbungen der Haare in menschlicher Gestalt wirken sich auch auf das Tierfell aus, Tatoos ebenfalls auf das Fell an der jeweiligen Stelle, so würde ein Tatoo auf dem menschlichen Rücken ein solches Bild im Rückenfell des Wolfswandlers hervorrufen.

    Lebensweise und Politik:

    Die Gestaltwandler leben in Gemeinschaft mit ihren mundanen Artgenoßen und beschützen diese. Lange Zeit hatten die Gestaltwandler keine eigene Organisation oder dergleichen. Als der große Rat Züge annahm, begannen auch die Gestaltwandler eine Art Regierung zu schaffen. Alle dutzend Jahre treffen die Gestaltwandler sich. Hierbei kommt es zu Gruppenbildung durch diejenigen, welche im Wasser heimisch sind, denen die in der Luft ihr leben genießen, jenen die auf dem Land leben und schließlich denen die unter der Erde leben. Sie alle kommen an einem wohlgehüteten Ort zusammen, um dort eine große Ratsversammlung abzuhalten. Hier werden die Vertreter der vier Fraktionen gewählt und diese sind dann für die nächsten zwölf Jahre Teil des großen Rates, wobei sie meistens sehr zerstritten sind untereinander, was die Balance des großen Rates fördert. Gestaltwandler betrachten ihre mundanen Artgenoßen als nahezu ihres gleichen, wodurch es sogar zu Nachkommen von mundanen und magischen Tieren kommt, die Nachkommen haben dabei immer die Merkmale und Fähigkeiten der Mutter. Politisch gesehen vertreten die Gestaltwandler meistens ähnliche Positionen wie die Elfen im großen Rat, wobei es oft zu demonstrativem Ausscheren einer Fraktion gegenüber den anderen kommt, was manchmal doch sehr erheiternd sein kann, aber auch den einen oder anderen Ratsherren bereits in die Verzweiflung getrieben hat. Im Grunde versuchen sie aber immer ihren jeweiligen Fraktionsangehörigen ein gutes Leben zu bereiten.


    Religion:

    Die Gestaltwandler haben sich den Elfen in ihrem religiösen Befinden angeschlossen, wobei sie jedoch ihre eigenen Rituale und Feste mit ihren mundanen Artgenoßen feiern. Obgleich sich das auch eher in Grenzen hält, da die Gestaltwandler sich in erster Linie als Tiere sehen. Sie meinen daß sie soetwas nicht wirklich brauchen.



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    "Mit Feder in der Hand habe ich, mit gutem Erfolg, Schanzen erstiegen, von denen andere mit Schwert und Bannstrahl bewaffnet zurückgeschlagen worden sind."

    "Die Liebe ist langmütig, die Liebe ist gütig.
    Sie ereifert sich nicht, sie prahlt nicht, sie bläht sich nicht auf.
    Sie handelt nicht ungehörig, sucht nicht ihren Vorteil,
    lässt sich nicht zum Zorn reizen, trägt das Böse nicht nach.
    Sie freut sich nicht über das Unrecht, sondern freut sich an der Wahrheit.
    Sie erträgt alles, glaubt alles, hofft alles, hält allem stand.
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    Beitrag von Silphiel Di Okt 22, 2013 8:08 pm

    hier mal die Zwerge Smile

    Die Zwerge:

    Aussehen und Kräfte:

    Die Zwerge sind kleine Humanoide. Die größten Zwerge werden etwa 1,40m groß. Die Zwerge tragen meistens lange Bärte, wobei sie diese hegen und pflegen und bartlose Zwerge sind meistens Ausgestoßene. Die Frauen der Zwerge werden oft mit männlichen Zwergen verwechselt, zumindestens von nicht-Zwergen, da diese ebenfalls Bärte tragen. Der grundlegende Unterschied, neben den anatomischen Gesichtspunkten, ist daß Zwerginnen meistens weniger des Eisens und Stahls der Zwergenschmiede an sich tragen, dafür mehr der edleren Metalle und Edelsteine. Die Zwerge sind dafür bekannt herrausragende Schmiede in allen Bereichen zu sein. Große Schmiede der Zwerge können nahezu jedes Material verarbeiten und sie besitzen zum großen Teil magische Fähigkeiten, die ihnen beim Schmieden und auch bei Steinmetzarbeiten helfen. So können sie Ardern im Fels erspüren, Bruchstellen erfühlen und beim Schmieden biegt sich das Werkstück ganz nach dem Willen des Zwerges.

    Lebensweise und Politik:

    Die Zwerge leben in gigantischen Städten, welche in die Gebeine der Berge gehauen sind. Von ihren unterirdischen Reichen zeugen nur gigantische Portale, Wachtürme und äußere Befestigungsanlagen. All dies ist überzogen mit den wundervollsten Steinmetzarbeiten und jeder noch so kleine Eisennagel ist von perfekter Qualität. Ausgeklügelte technische Apparate lassen wenige Zwergenkrieger die gewaltigsten Portale öffnen, Spiegel leiten das Sonnen- und Mondlicht in die gigantischen Hallen unter den Bergen und verborgen hinter den verzierten Wänden der Zwergenhallen fließt frischestes Quellwasser zu den Orten wo die Zwerge es benötigen. Die Brauereien der Zwerge sind berühmt für ihre Vielfalt und ihre großartigen Biere und hochprozentige Spirituosen. Die kleinsten der Städte unterhöhlen nur einen Berg, während die Hauptstadt sich über ein gesamtes Gebirge erstreckt. Tausende von Zwergen leben in dieser Metropole unter der Erde. Regiert wird jede Stadt von ihrem eigenen Zwergenkönig. Gewählt auf Grund seiner Klugheit, seiner Verdienste um die Stadt oder manchmal auch seiner reinen Beliebtheit. Gewählt werden die Könige auf Lebenszeit. Der Tiefenkönig ist der Herr der Hauptstadt Sergitzgrund und zugleich der Herr aller Zwerge. Er wird von den Königen der Städte und den Einwohnern von Sergitzgrund ebenfalls auf Lebenszeit gewählt. Die Zwerge werden durch ihren Tiefenkönig im großen Rat vertreten. Dort sind sie immer darauf bedacht ihre Stellung als Händler zu sichern. Auf ihnen beruht das Finanzwesen der Anderswelt, obgleich dieses nur innerhalb der Zwergenstädte und bei größeren Handelsaktionen mit Zwergen angewandt wird. Ansonsten beherrscht Tauschhandel diese fremde Welt. Die Zwerge werden für ihre Handwerkskunst beneidet und sind darum gern gesehene Gäste bei Magiern, Hexen, Orks und selbst Drachen. Manch ein Drache tauschte sein Wissen gegen ganze Berge aus Gold und Edelsteinen ein, nur um dann noch mehr preisgeben zu müssen, damit die Zwerge ihm einen Hort für die Schätze anlegen.

    Religion:

    Die Zwerge huldigen ihren Ahnen und dem Eisenvater. Eine mythische Gestalt, die angeblich die Berge und alle Schätze in ihrem Inneren schuf, und als sein Meisterstück erschuf er die Zwerge, als Herren über seine Schöpfung.


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    Beitrag von Scáth Fr Okt 25, 2013 5:41 pm

    Wie sieht's aus Silphiel? Hast du Antworten auf deine PN von den Verschollenen bekommen?
    Wäre echt schön wenn sich diejenigen wieder melden würden. Zumal das für eine Teilnahme am Rollenspiel kein gutes Licht auf sie wirft. Und so langsam reißt auch mein Geduldsfaden...!Offtopic! - Seite 2 4238732442 


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    Beitrag von Silphiel Fr Okt 25, 2013 6:13 pm

    also Tkarn ist ja immer noch gesundheitlich verhindert und hat mir das auch so gesagt, vom rest habe ich noch keine antwort ...


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    Beitrag von Alastor Fr Okt 25, 2013 6:39 pm

    Todmalerin war glaub ich schon länger nicht im Forum...dummerweise liegt sie über 6 Beiträgen, d.h. sie würde erst ANfang November (so nächste/übernächste Woche) ne Inaktivierungsmail kriegen und aufgrunddessen erst dann wieder mal reinschauen. Sonst schreibt denen mal ne Mail, sie sollen sich melden, weil es kein guter Ton ist zu zusagen und dann nicht mehr zu erscheinen.


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    Beitrag von Silphiel Sa Okt 26, 2013 7:00 pm

    mm ich gucke mal ob ich das morgen mache ... Sad schon doof


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    Beitrag von Scáth Sa Okt 26, 2013 7:03 pm

    Ich übernehme das Silphiel. Danke aber trotzdem!


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    Beitrag von Silphiel Sa Okt 26, 2013 8:05 pm

    oki Smile danke und bitte Smile


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    Beitrag von Seelenklinge Sa Okt 26, 2013 9:45 pm

    Es ist wirklich ein bisschen schade, dass so wenig Rückmeldung kommt. Du hast dir schon so viel Mühe gegeben Silphiel mit deinen Zusammenfassungen und du auch Scath, mit deiner Organisation.
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    Beitrag von Silphiel So Okt 27, 2013 12:04 am

    jau ich werde trotzdem mich heute noch an die restlichen zusammenfassungen setzen Smile
    Vielleicht haben die Leute einfach gar keine Zeit oder haben die PN von mir auch übersehen Smile


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    Beitrag von Scáth So Okt 27, 2013 1:15 am

    Der grobe Plan der Anderswelt...
    Wie findet ihr sie?

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    Beitrag von Seelenklinge So Okt 27, 2013 9:03 am

    Das sieht schon wirklich toll aus. Ich schätze mal das graue sind Berge? Und das schwarze Land?
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    Beitrag von Silphiel So Okt 27, 2013 11:32 am

    mmm also das schwarz und das grau verwirren mich jetzt echt Smile weiß mir darauf jetzt keinen wirklichen Reim zu machen.
    Ansonsten vermute ich mal dass das im Osten die Steppen der Orks sind, oder?
    Aufjedenfall wäre auch ein Maßstab wichtig. Wenn du das ganze jetzt als Konturen der Kontinente gedacht hast, finde ich das super Smile im Grünen bräuchte man halt noch ein paar größere Gebirge und ich denke mal nach osten hin gehts noch weiter mit z.b. der großen wüste, oder?
    Also ich finde die Formen schonmal super Smile das ist vrmtl. auch eher als Ausschnitt gedacht, in dem sich die Fabelwesen befinden Smile wäre ja auch was unrealistisch wenn die in nen paar Jahrhunderten die gesamte Welt erkunden, wofür wir Menschen ein grobes Jahrtausend gebraucht haben, mit Sastelliten und co Smile


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    Beitrag von Scáth So Okt 27, 2013 12:27 pm

    Das Schwarze hab ich einfach mal als Land für Dämonen und/oder Vampire gedacht....Das Graue als hohe Gebirge für die Drachen. Dunkleres braun evtl. für Zwerge und das hellere Braun die Steppen der Orks...


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    Beitrag von Silphiel So Okt 27, 2013 12:50 pm

    mm ich hatte mir das iwie so gedacht, daß die ganzen Waldbewohner in diesem grünen bereich leben und es da auch gebirge gibt in denen die Zwerge und die Drachen leben Smile
    Weil ich finde diese strikten Teilungen etwas seltsam, aber wenn du das so machen willst ist das für mich auch kein problem ^.^
    Und laut meiner Idee wäre das aufjedenfall das Land der Vampire, und nicht der Dämonen Smile weil wenn wir meine zusammenfassung so nehmen haben die ja nicht wirklich ein land


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    Beitrag von Scáth So Okt 27, 2013 3:41 pm

    Naja..dachte halt jedes Volk zieht sich irgendwie in seinen Bereich zurück..und in der Hauptstadt sind sie zusammen...aber von mir aus kann mans auch anders machen..


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    Beitrag von Silphiel So Okt 27, 2013 4:19 pm

    naja ich fands etwas realistischer wenn das Land halt so in etwa ein wenig wie Europa aussieht, also mit Wäldern und Bergen. Und im Osten halt die Steppen dann. Und dann siedeln sich die Zwerge ja in den Bergen an, wobei die naturverbundenen Wesen sich im Wald oder auf den Bergen ansiedeln, die Drachen halt in einem bestimmten Gebirge und soweiter Smile
    da bräuchten wir mal von seelenklinge und dem rest mal ein votum ^.^


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    Beitrag von Seelenklinge So Okt 27, 2013 5:47 pm

    Ich finde beide Möglichkeiten gut. Im Großen und ganzen könnte man das von der Aufteilung ya so lassen und dann noch ein paar kleine Bergregionen in den Grünen Bereich vielleicht einarbeiten und etwas Wald in den Bergbereich? Dann wäre es im Allgemeinen recht übersichtlich, und trotzdem hätten wir noch kleine "zurückgezogene" Bereiche in den jeweiligen Regionen. Wie seht Ihr das? Das wäre vielleicht ein Mittelweg?
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    Beitrag von Silphiel So Okt 27, 2013 8:03 pm

    joa Smile da bin ich mit einverstanden ^.^


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    "Mit Feder in der Hand habe ich, mit gutem Erfolg, Schanzen erstiegen, von denen andere mit Schwert und Bannstrahl bewaffnet zurückgeschlagen worden sind."

    "Die Liebe ist langmütig, die Liebe ist gütig.
    Sie ereifert sich nicht, sie prahlt nicht, sie bläht sich nicht auf.
    Sie handelt nicht ungehörig, sucht nicht ihren Vorteil,
    lässt sich nicht zum Zorn reizen, trägt das Böse nicht nach.
    Sie freut sich nicht über das Unrecht, sondern freut sich an der Wahrheit.
    Sie erträgt alles, glaubt alles, hofft alles, hält allem stand.
    Die Liebe hört niemals auf."
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    Beitrag von Silphiel Mo Okt 28, 2013 12:00 pm

    Okay hier die Magier & Hexen:

    Die Magier & Hexen:

    Aussehen und Kräfte:

    Hexen und Magier sind grundlegend die gleichen Wesen. Sie sind Menschen, welche über die Fähigkeit verfügen Magie zu wirken. Die Magie kommt vom Mond, wodurch Magiebegabte im Zyklus des Mondes zu- und abnehmende Kräfte haben. Hexen und Magier unterscheiden sich durch ihr Herangehen an die Magie. Hexen sind in Zirkeln organisiert, die meistens nur eine Handvoll Hexen und Hexer in sich vereinen. Durch die Bildung eines Zirkels gehen die Hexen eine enge Bindung ein und verstärken dadurch ihre magischen Kräfte. Die Hexen sind meistens sehr naturverbunden und sind mit den Bewohnern des Waldes befreundet. Dabei beschützen sie den Wald und helfen allen Lebewesen in der Not. Die Hexen haben sich auf die Intuitive Handhabung ihrer Gabe spezialisiert. Sie lernen alles was sie können durch Erfahrung oder durch ihre Eltern. Meistens brauen die Hexen Tränke oder mischen Tinkturen zusammen, die dem Wohlbefinden von Lebewesen und Pflanzen dienen. Sie können mittels der Magie Vorahnungen haben, ihre Intuition wird durch die Magie verstärkt und sie können Gegenstände aus Holz, welche willentlich von einem Baum gegeben wurden, so verzaubern, daß diese fliegen. Viele Hexen haben ein Seelentier, welches die Rolle eines Freundes und eines magischen Mentors übernimmt. Sehr mächtige Hexen, oder jeder Hexenzirkel, können die Natur ihrem Willen beugen, so daß Wurzeln angreifen und Pflanzen den Weg versperren. Hexen können auch Flüche heraufbeschwören, welche jedoch nur mit einem Fetisch funktionieren. Dieser Fetisch muss aus etwas, das vom Opfer stammt, bestehen. Die Magier hingegen sind in der großen Magiergilde der Anderswelt organisiert. Ihr Wappen ist ein Adler, welcher einen Baum in seinen Klauen trägt. Die Magiergilde hat mehrere Niederlassungen in der Anderswelt, die größte in der Hauptstadt. Jede Niederlassung hat ihre eigene Bibliothek und Sammlung magischer Artefakte. Ein Kind einer Hexe oder einer Magierin erbt immer die Begabung der Mutter, wobei es nun auf die Eltern und auch auf das Kind selber ankommt, ob es ein Magier oder ein Hexer wird. Wenn es ein Magier wird, kommt es in eine der Niederlassungen der Gilde und wird dort von einem Alter von 10 Jahren an in die Hermaturgischen Geheimnisse eingeweiht. Die Magier studieren alte Bücher und lauschen dem Wissen alter Magier und der Drachen. Manche Niederlassungen können damit werben, daß ein richtiger Drache unter ihren Dozenten ist. Die Magier arbeiten mit magischen Formeln und Beschwörungen. Die mächtigste Magier könnten ganze Länder in Schutt und Asche legen, oder in wenigen Tagen eine Stadt aus dem Boden stampfen. Viele Magier beschäftigen sich nur mit der Formelmagie, doch einige haben die Alchemie zu ihrer Expertise auserkoren. Die Alchemie ist sehr nah an dem Werk der Hexen, doch meistens geht es um widernatürliche Veränderungen der Umwelt und des Magiers selbst. So hat die Alchemie verzauberte Waffen geschaffen oder auch Gegenstände, welche die Macht des Zauberers verstärken. Die Magier verlieren, im Gegensatz zu den Hexen, meistens nicht alle Zaubermacht zu Neumond, da sie Foki benutzen, die ihre eigene magische Macht kanalisieren und außerdem sind die Formeln meistens auch Anrufungen höherer Mächte. Meistens ist es der Mond oder die anderen Gestirne, doch manche Magier beschäftigen sich mit viel dunkleren Quellen der Macht. Diese sind nicht die stellaren, wie der Mond, sondern die daimonia-Quellen. Es gibt viele Theorien zu diesen Quellen, doch die Magier wissen so gut wie nichts über sie. Je mehr Wissen ein Magier über eine Quelle, z.B. den Mond, hat, desto mehr Macht gewinnt er auch aus ihr. Da bei den Daimonias-Quellen, auch ohne irgendwelches Wissen über sie, eine ungeheure Macht dem Magier zur Verfügung steht, wurde sogar von der Gilde die Erforschung dieser Quelle verboten, aus Angst, was passieren würde, sollte jemand die Natur dieser Quelle ergründen.


    Lebensweise und Politik:

    Die Hexenzirkel treffen sich mindestens jeweils jeden Vollmond an einem festen Platz. Hier werden wichtige Dinge besprochen und wenn die Hexen und Hexer weiter auseinander leben, wird sogar tagtägliches ausgetauscht. Außerdem wird hier Wissen ausgetauscht und neue Hexen und Hexer werden dem Zirkel vorgestellt. Einmal in Jahr findet die Walpurgisnacht statt. Hier treffen sich alle Hexen und Vampire auf dem Nachtgipfel, ein großer Berg. Außerdem kommt meistens auch der Erzmagier der Magiergilde. Hier wird des uralten Paktes zwischen den drei Mächten gedacht, und der Frieden wird erneuert. Für die Hexenzirkel ist dies der Zeitpunkt, wenn sie ihr Wissen austauschen, Zirkel übergreifende Entscheidungen treffen, Rituale zu Ehren des Mondes und der Natur durchführen und die Hexe oder den Hexer wählen, die oder der die Hexen im großen Rat vertritt. Hierbei stellen sich verschiedene Kandidaten selber vor und dann einigt sich jeder Zirkel auf einen Kandidaten, und dann wird ausgezählt. Die Magier hingegen leben in ihren jeweiligen Gildenniederlassungen und verbringen die meiste Zeit ihres Lebens damit den Worten der großen Meister zu lauschen, oder diese in alten, vergilbten Pergamenten zu lesen und neue Zauberformeln austüfteln. Jede Niederlassung wird von einem Erzmagier und einem Rat aus den Dozenten geführt. Der Erzmagier der Hauptgilde in der Hauptstadt ist zugleich der Vertreter der Magier im großen Rat. Die Erzmagier werden immer auf Lebenszeit bestimmt. Mitglieder des Rates sind nur solange Mitglieder wie sie Dozenten an der Niederlassung sind. Die Magier sind immer darauf bedacht neues Wissen anzuhäufen, dabei behalten sie jedoch auch ein gewisses Maß, denn die Räte und Erzmagier fürchten sich alle davor zu große Macht zu finden, so daß irgendwann ein Magier sich zu einem Tyrannen aufschwingen könnte. Die Hexen hingegen sind immer auf das Wohl der Natur bedacht und jeder Zirkel achtet auf die Einhaltung eines gewissen Maßes, denn den Hexen und Hexern ist es verboten aus egoistischen Gründen ihre magischen Kräfte zu benutzen, oder um böswillig anderen Lebewesen Schaden zu zufügen.

    Religion:

    Die Hexen und Magier glauben an die Macht des Mondes, als Ursprung der Magie. Die Magier erweitern dieses jedoch noch zu ihren stellaren und Daimonias Quellen. Außerdem gibt es noch Theorien zu noch unerforschten technoiden Quellen, welche so heißt es mit Dingen wie den Feuerwaffen der Zwerge oder ihren technischen Apparaten zu tun haben, was jedoch von den meisten Magiern als Humbug abgetan wird. Die Hexen haben einen wirklichen Ritus um den Mond, wohingegen die Magier ihn nur als Mittel zum Zweck sehen.


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    Beitrag von Silphiel Mo Okt 28, 2013 1:30 pm

    okay und hier sind die Nymphen, jau die Waldgeister habe ich aus Prinzessin Mononoke geklaut, aber die sind einfach zu putzig *.* da konnte ich nicht widerstehen Smile

    Die Nymphen:

    Aussehen und Kräfte:

    Nymphen haben mannigfaltige Gestalten. Sie sind den Elementen der Natur verbunden. Die häufigsten Nymphenarten sind: Wasser-, Erd-, Pflanzen-, Erz-, Feuer- und Luftnymphen. Die Wassernymphen leben in Flüssen, Seen, Meeren und anderen Gewässern. Sie sind geformt aus dem Wasser in welchem sie leben. Sie haben jedoch immer eine feste Gestalt, die meistens einer grob menschenähnlichen Figur ähnelt. Sie können außerhalb ihres Elementes überleben, jedoch sind ihre Kräfte dort ziemlich verringert. Erdnymphen sind aus jeglicher Art von Erde oder gewöhnlichem Gestein geformt. Im Wasser verlieren sie ihre Konsistenz und können weniger wahrnehmen. Pflanzennymphen werden auch Baumgeister genannt, da sie kleine durchscheinende Gestalten sind, die aus einem runden Kopf mit schwarzen Augen und einer schwarzen Mundhöhle, und einem ellipsenförmigen Körper mit pummeligen Extremitäten. Sie sind nur sichtbar wenn sie es wollen. Sie leben eng verbunden mit Pflanzen und Bäumen, wobei sie aus einer Pflanze oder einem Baum entstanden sind, die sehr alt geworden ist und der es sehr gut geht. So sind Wälder in denen sie vorkommen besonders gesund und sie tun alles, damit dies so bleibt. Sie entfernen sich selten sehr weit von ihrem Geburtsort und mit anderen Lebewesen kommunizieren sie meistens über Gesten. Die einzigen Geräusche die sie von sich geben sind ein seltsames Klackern, wenn sie ihre Köpfer widernatürlicherweise im Uhrzeigersinn drehen und zurückschnellen lassen. Die Erznymphen leben in allen Formen von Erzen und Edelsteinen. Entweder sie treten als flüssige Adern des jeweiligen Erzes auf, wobei sie die grobe Form einer humanoiden Lebensform haben und sogar sprechen können, oder sie erscheinen als geisterhafte Lichter im Inneren eines Edelsteins. Die Feuernymphen hingegen sind meistens die kurzlebigsten der Nymphen, sie erscheinen als tanzende Gestalten in Feuern jeglicher Art. Wobei sie eine sehr spielerische Natur an den Tag legen. Sie springen gerne umher und setzen dabei Dinge oder auch gerne mal die eine oder andere Person in Brand, was sie jedoch als Spiel begreifen. Sie sterben mit dem verlöschen der Flammen. Es gibt sie auch in der Lava, diese sind jedoch langlebiger und zeigen sich nicht so oft. Sie scheinen 'erwachsener' geworden zu sein. Die Luftnymphen sind Wolken oder der Wind. Sie streifen durch die Welt, und verändern immer zu ihr Gemüt und ihre Erscheinung. Sie nehmen manchmal die Gestalt von durchscheinenden Tieren oder Fabelwesen an. Ansonsten sind sie so gut wie unsichtbar. Alle Nymphen können ihr Element nach Belieben manipulieren.

    Lebensweise und Politik:

    Die Nymphen gehören zu den wenigen Fabelwesen, welche keine Vertretung im großen Rat haben, da sie sich um solche Belange nicht kümmern, oder wie im Falle der der Feuernymphen einfach soetwas wie Politik nicht verstehen. Die Nymphen leben in ihrem Element und scheinen meistens auf die Integrität der Natur um sie herum bedacht zu sein. Die Zwerge haben die meisten Probleme mit Nymphen, da die Erd- und Erznymphen sich ihren Schürfvorhaben meistens widersetzen. Manche Zwergenstädte belassen den Nymphen dann ihre Heimat, andere jedoch haben Mittel und Wege gefunden die Nymphen zu bekämpfen. Sei es mit einem Eimerwasser, einer Spitzhacke oder auch mittels magischer Artefakte, die sie von der Magiergilde bekommen haben.


    Religion:

    Da die Nymphen zwar augenscheinlich intelligente Lebensformen sind, ist es nicht so abwegig, dass sie eine Art von Religion haben, da aber die tiefgründigen Gespräche mit Nymphen sich eher auf ein Minimum beschränken weiß man hierüber sehr wenig.


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    Beitrag von Gast Di Okt 29, 2013 8:05 pm

    Ich wäre für Gestaltenwandler
    Und die es auch geben sollte Dämonen !Offtopic! - Seite 2 2907318130 ,
    es sei denn man kann sie spielen!Laughing 

    LG
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    Beitrag von Silphiel Di Okt 29, 2013 9:39 pm

    ^.^ danger auf seite eins ist eine liste der fabelwesen die ungefähr drinnen sind. für die meisten habe ich schon zusammenfassungen geschrieben Smile fehlen nur noch 3 ^.^
    dämonen sollten nicht spielbar werden, aber gestaltwandler habe ich schon fertig geschrieben und sind spielbar ^.^


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    Beitrag von Dragonas von Elberfeld Di Okt 29, 2013 9:48 pm

    Ich weiß ja nicht ob es jetzt so passend ist, aber wenn ihr irgentetwas in der Richtung von digitaler Bildbearbeitung braucht, schreibt mich auf jeden Fall mal per PN an.
    Ich hab einige Erfahrung in Bildbearbeitung und Logendesign (mache das schon seit ca. 4,5 Jahren) per Photoshop und freue mich über jede neue Herausforderung.
    Allerdings kenne ich mich nur mit Photos aus...Videos und dergleichen sind dann schon nicht mehr mein Ding.
    Na ja bei Bedarf, kontaktiert mich einfach Smile
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    Beitrag von Silphiel Mi Okt 30, 2013 10:14 am

    mm ich weiß nicht, sca arbeitet ja bereits fleißig an der Karte der Anderswelt ... da fällt mir noch ein ich muss nachher noch mal das Wappen der Magiergilde raussuchen ... hatte da noch was aufm PC rumfliegen, das ganz passend aussah Wink
    und da ich heute unfreiwillig daheim bin, kümmere ich mich auch noch um die letzten zusammenfassungen Smile


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