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Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten? Kj7b-8-c9f0

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    Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten?

    Strato Incendus
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    Beitrag von Strato Incendus am So Okt 25, 2020 1:22 am

    Verschwörungstheorien sind ja aktuell mal wieder groß im Gespräch - sei es aus politischen Gründen, aus medizinischen Gründen, oder gar beides. Nicht nur die Theorien selbst, sondern auch die Mechanismen, wie sie sich verbreiten. Eine geläufige Erklärung dafür, warum Verschwörungstheorien sich so schnell verbreiten, und warum Fake News im Internet oft schneller die Runde machen als die Wahrheit, ist:

    "Verschwörungstheorien erzählen meist einfach die 'bessere Geschichte' als die banale Realität."


    Und dann ist da noch der Faktor: Welche Lüge ist überzeugender als eine, die zum Teil der Wahrheit entspricht? Wenn ich also bloß zum wahren Kern ein bisschen etwas dazuerfinden muss, damit daraus "eine bessere Geschichte" wird? Und dieser Teil, den wir dazuempfinden - das ist ja letztendlich nichts anderes als die generell als positiv besetzte Fantasie. Wink

    Bei Verschwörungstheorien wird diese Fantasie missbraucht, um eine eigene Agenda voranzutreiben. Beim Schreiben hingegen versuchen wir, sie zur reinen Unterhaltung zu verwenden.
    Gerade im Fantasy bauen wir dann jedoch häufig wieder Dinge ein (politische und religiöse vor allem), die historisch wiederum zum Machtmissbrauch gedient haben - und auch heute noch dazu verwendet werden:

    Töten im Namen der Religion ist seit kurzem wieder in. Politische Entscheidungen (z.B. Abtreibungsrecht, Ehe für alle etc.) werden nach wie vor u.a. mit der Religion gerechtfertigt.
    Demokratien werden von Teilen derer, die aktuell nicht in der Mehrheit oder zumindest nicht an der Macht sind, mit Diktaturen und anderen totalitären Regimen gleichgesetzt.
    Und es werden anhand willkürlicher demografischer Merkmale wie Geschlecht, ethnischer Herkunft und sexueller Orientierung neue angebliche "Herrscherklassen" definiert, die andere durch ihre bloße Existenz vermeintlich "unterdrücken".



    All das sind Mechanismen, um die komplexe Realität zu vereinfachen in eine simplere Darstellung, eine Geschichte, die kompakter ist und sich damit besser erzählen lässt, als wenn man unzählige wissenschaftliche Studien über allerhand völlig verschiedene Sachverhalte lesen und im Kopf behalten müsste, um einer möglichst realistischen Sicht auf die Welt am nächsten zu kommen.

    Vor allem braucht jede Geschichte einen Antagonisten - meist der, der am Ende schuld ist.

    Wie viele Fantasy-Geschichten handeln von einem Tyrannen, der das Land unterdrückt und von den Helden gestürzt werden muss?

    Entweder, damit ein neues System an dessen Stelle treten kann (Revolution)
    Oder aber, man hält die Ordnung des derzeitigen Systems grundsätzlich für richtig, und glaubt bloß, die Person, die diese Macht momentan innehabe, sei die falsche. Man unterstützt also einen Gegenkandidaten für denselben Posten, und wenn der erst herrsche, dann wird alles wieder gut (Great-Man-Theory of Leadership / "Rückkehr des Königs").

    In wie vielen Fantasy-Geschichten sind Götter tatsächlich real, und Religion damit kein Hirngespinst, dass sich vor allem da einnistet, wo die Wissenschaft noch nicht hingekommen ist - sondern eine korrekte Beschreibung eines Teil des Realität?

    Der gemeinsame Nenner hier sind autoritäre Instanzen, durch die die Erzählung der Geschichte erst möglich wird:

    - X will dir etwas Böses. Wenn X doch bloß nicht (mehr) herrschen würde, dann wäre alles gut.
    - Wenn doch nur das Volk endlich "aufwachen" und die Wahrheit erkennen würde, dass X, dann wird alles gut.
    Ebenso wie natürlich:
    - Y hat dich auserwählt, und du bist der einzige, der diese Welt vor X retten kann. (Hier wäre Y also eine "gute" autoritäre Instanz.)

    Demgegenüber steht die Wissenschaft, die stets mit der Nullhypothese startet, dass alles Zufall ist. Und erst, wenn ein vorliegendes Datenmuster unter der Zufallsannahme extrem unwahrscheinlich wird, verwirft man diese Zufallsannahme für diese bestimmte Hypothese.

    Weitet man dieses Prinzip jedoch auf den gesamten Kosmos aus
    - und beim Worldbuilding für seine Geschichte entwirft man ja letztendlich den gesamten Kosmos selbst - dann wird das eine ziemlich nihilistische Geschichte.



    Warum bauen wir also freiwillig diese ganzen autoritären Elemente in Fantasy-Geschichten ein, von denen wir doch eigentlich froh sind, sie überwunden zu haben?

    Klar, es ist immer schön einfach, einen Schuldigen zu haben, auf den man alles Übel der Welt externalisieren kann. Diesen Instinkt haben wir alle, da er unser Selbstwertgefühl stärkt, und das ist evolutionsdienlich.
    Aber warum sehnen wir uns innerhalb von Geschichten nach solch düsteren Zeiten zurück, wo die Menschen unter einem Tyrannen leben, die Religion noch stärkeres Gewicht hat, alte, starre Geschlechternormen gelten oder sogar übermächtige Wesen wie Götter Teil des Settings sind?
    Ist die reale Welt denn nicht schon grausam genug?

    Doch, ist sie - aber auf eine andere Weise:

    Während im Fantasy das Übel oft begründet werden kann mit
    "X will dir etwas Böses" bzw. "X ist böse / machtbesessen etc." (wie in einer guten Verschwörungstheorie auch),

    ist die banalere, doch deshalb nicht minder grausamere Erkenntnis in der realen Welt oft:
    "Du bist X (einer anderen Person, einem Gott, der nicht existiert, dem Kosmos als ganzes etc.) einfach sch*ßegal."

    Letzteres fällt uns jedoch viel schwieriger zu akzeptieren als ersteres.
    Schließlich steht das in Konflikt mit unserem internen "Sinnsuchapparat", der gerne hinter all unseren persönlichen irdischen Problemen zumindest irgendeine höhere Bedeutung sehen möchte.

    Ich sage manchmal überspitzt: "Die Menschen würden eher den Gedanken akzeptieren, dass es nur den Teufel gebe, als dass es weder ihn noch Gott gebe."
    Ein übermächtiger Bösewicht reicht schon für eine gute Geschichte - einen übermächtigen "Guten" möchte man da oft gar nicht, nicht umsonst ist "Deus ex machina" ja verpönt. Verschwörungstheorien brauchen auch keinen Gott, um zu funktionieren, nur einen Satan, gegen den die Leute aufgestachelt werden sollen.
    Gibt es jedoch weder das eine noch das andere, scheint die Mühe bedeutungslos.



    Es gibt so viele Geschichten da draußen, die für mich mittlerweile auf ähnlich durchsichtige Weise unglaubwürdig sind wie Verschwörungstheorien:

    - Geschichten, in denen in der Moral / Botschaft der Handlung Gott instrumentalisiert wird, der angeblich für dich einen Plan hat, dich schützt o.ä.
    - Auf der anderen Seite sekuläre Geschichten, in denen neue Klassenkämpfe anhand einer postulierten Täter-Opfer-Dynamik heraufbeschworen werden, die für die meisten Menschen in Erste-Welt-Ländern so in den seltensten Fällen existiert.
    - Geschichten, in denen ein einziger Konzern oder eine einzige Regierung so viel Macht haben und alle Fäden immer wieder bei dieser einen Instanz zusammenlaufen, sodass diese Institution guten Gewissens als Grund allen handlungsrelevanten Übels bezeichnet werden kann.
    - Und dann natürlich noch unzählige Geschichten, die in ihrem romantischen Subplot in völliger Ignoranz der menschlichen Biologie und evolutionärer Psychologie den Mythos des oder der "Seelenverwandten" propagieren.

    Selbst unsere Handlungsstruktur ziehen wir ja nach dem Prinzip auf: Wir streichen alles Überflüssige. Alles, was nicht unmittelbar plotrelevant ist. Chekhov's Gun: Wenn wir etwas einführen, erzeugen wir damit direkt die Erwartung beim Leser, dass es auch bald plotrelevant wird und eben nicht einfach nur Zufall ist.
    Selbst vermeintliche echte "Zufälle", wie sie in Game of Thrones gerne als Plottwists verwendet wurden, müssen aufgebaut und vorher angedeutet werden, damit sie nicht "aus dem Nichts kommen" und die Fans durch "Subversion der Erwartungen" enttäuschen, wie wir im Laufe der Serie gelernt haben.


    Ich denke jedoch, in der realen Welt gibt es wesentlich mehr Zufälle als Pläne. Deshalb ist mein "Rasiermesser" gegen Verschwörungstheorien (neben Ockham's und Hitchen's Rasiermessern ;D ) der Satz:
    "Begründe nichts mit Bösartigkeit, was sich mit Inkompetenz begründen lässt." (= "Never attribute to malice what you can attribute to incompetence.")

    Ich denke, das meiste Übel in der Welt wird verursacht durch Egoismus + Nachlässigkeit, durch Versagen beim Belohnungsaufschub, also das Vorziehen eines kurzfristigen Vorteils gegenüber einem langfristigen. Jeder ist eben erst einmal von der Evolution so angelegt, auf den eigenen Vorteil bedacht zu sein, bzw. auf den seiner Gene, also das, was neben ihm selbst auch noch der eigenen Familie nützt.
    Dann kommt noch eine Menge Übel hinzu, dass aus ideologischer Verblendung begangen wird, weil Leute angefangen haben, ihren eigenen Bullshit zu glauben, denen ihnen aber irgendwann ja mal jemand anderes eingetrichtert haben muss - möglicherweise jemand, der sich dessen ebenso unbewusst war.
    Eine tatsächlich böse Absicht ("malevolence"), also z.B. Handeln aus sadistischen Gründen, wo anderen Schaden zuzufügen die Hauptmotivation ist, dürfte auf globaler Ebene ein verschwindend geringer Anteil sein.

    Der Antagonist in einer Geschichte hingegen hat überdurchschnittlich oft offen böse Absichten. Und wenn nicht, wenn er also bloß im Eigeninteresse Schäden an anderen bereitwillig in Kauf nimmt, dann hat er doch zumindest einen Masterplan. Wie in einer Verschwörungstheorie eben: Alle Fäden laufen zurück zum Antagonisten.

    So wird immer wieder das Gefühl vermittelt: "Da ist jemand mit Autorität, der hat einen Plan für dich." Jemand, der dich an die Hand nimmt und zum Plot hinführt.
    Wenn es der Antagonist ist, dann bist du sein armes Opfer, und die ganze Welt hat sich gegen dich verschworen.
    Wenn es der Mentor, ein guter König oder ein liebender Gott ist, dann bist du eben der klassische "Auserwählte".

    Hauptsache, das eigene Tun hat auf jeden Fall ein hohes Maß an Bedeutung.
    Auf keinen Fall darf der Gedanke aufkommen, vielleicht sei das alles nur Zufall, und dem Kosmos sei der Ausgang der Handlung egal.


    Die einzige Möglichkeit, die ich sehe, wie man diese "äußere autoritäre Instanz" umgehen könnte...:
    ...ist, wenn man einen Hauptcharakter mit einer extrem starken innewohnenden Motivation hat, etwas, das er schon sein gesamtes Leben erreichen wollte. Die "Absicht" ist also selbst gewählt, die "Autorität", der "Zwang", wird von der eigenen Disziplin, dem eigenen Streben nach Erreichen dieses Ziels, ausgelöst.
    Solch einem Charakter muss man also nicht erst die Heimat zerstören und die Eltern umbringen, damit er auf sein Abenteuer auszieht: Er weiß bereits, was er will, und verlässt die Heimat deshalb freiwillig, um es zu suchen.

    Doch oft scheint mir das im Fantasy nicht vorzukommen: Denn gerade da drehen sich die stärksten Motivationen oft um "Einer meiner Verwandten ist umgebracht worden von X, ich suche Vergeltung dafür!"
    Und wenn das eine Motivation ist, die der Charakter schon sein ganzes Leben hat, dann hat er den Tod der nahestehenden Person eben als Kind erlebt, so wie Batman. Andere wiederum verlieren die ihnen nahestehende Person erst während der Geschichte und werden meist durch genau dieses Ereignis dann hinaus in die Abenteuerwelt geworfen.


    TL;DR: Die Hauptfrage, die ich in die Runde stellen möchte, ist also: Brauchen wir das "Autoritäre", das "Deterministische", um überhaupt "gute" Geschichten erzählen zu können?  Rolling Eyes


    Meine Motivation hinter dieser Frage ist kurz gesagt:
    Ich möchte mit meiner Geschichte möglichst wenig "lügen". Wink
    Letztendlich muss "suspension of disbelief" erst einmal bei mir selbst funktionieren, bevor sie beim Leser funktionieren kann.
    Und ich kann nichts schreiben, wo ich beim Tippen bereits das Gefühl habe, ich würde gewissermaßen helfen, eine "Verschwörungstheorie" zu propagieren. Wink

    Spoiler:
    Damit meine ich nicht "Ich tue jetzt mal so, als ob es Elfen und Drachen gäbe, und als ob diese Drachen auch noch fliegen könnten, obwohl ihre Proportionen das nicht zulassen dürften."
    Ich meine damit:
    Ich möchte Menschen nicht Hoffnung auf etwas machen, das ich für utopisch halte, bloß damit "die Geschichte sich besser 'verkauft' oder besser 'anfühlt'".
    Ich möchte Menschen keine einfachen Ausflüchte geben für ihre Probleme, indem ich ihnen erlaube, die Antagonisten zu willkommenen Sündenböcken für alle Probleme der fiktiven Welt zu machen. Denn dieser Glaube entsteht ja schnell, wenn nach dem Sieg über den Antagonisten das erwartete "Happily Ever After" eingeläutet wird: Antagonist weg, besserer Herrscher / besseres System installiert, jetzt gibt es keine (ernstzunehmenden) Probleme mehr.

    Ich habe aber mehr und mehr das Gefühl, dass eine Geschichte zumindest einige diese Elemente braucht, um mitreißend zu sein.

    Warum z.B. eine Prophezeiung einführen, wenn diese dann nicht in Erfüllung geht? Bloß, weil Menschen in der realen Welt an Prophezeiungen geglaubt haben, die sich dann auch als Humbug herausgestellt haben? Das mag zwar realistisch sein, aber das will kaum einer lesen. Rolling Eyes
    Und so gibt es auch bei mir Antagonisten mit großen Masterplänen, indirekt "auserwählte" (eher "ausgerechnete" Laughing ) Helden, und natürlich geht auch die Romanze am Ende "gut" aus.

    Den Realismus versuche ich bloß dadurch einzubauen, dass sich die Charaktere der banaleren, realen Gründe für die Ereignisse bewusst werden:
    Der Priester des Sonnengottes erfährt am Ende, dass die von ihm verehrte vermeintliche Gottheit eben in Wahrheit nur ein Plasmaball im Weltall ist wie jeder andere Stern auch, der kein Bewusstsein hat.
    Der Prota versteht, dass er bestimmte Qualitäten entwickeln muss, bevor die Love Interest sich für ihn interessiert, und dass das eben nichts mit "Wunder", "Liebe auf den ersten Blick", "Vorherbestimmung" oder "Seelenverwandtschaft" zu tun hat, sondern mit Biologie und Instinkten - von denen man manche leichter überwinden kann als andere.
    Und so weiter.

    Gekommen ist mir diese Überlegung übrigens...:
    ...weil ich jetzt, wo ich mir kürzlich endlich mal nach über 10 Jahren ein neues Laptop gegönnt habe (und auch nur, weil das alte abgeschmiert war), tatsächlich erstmals vernünftig in der Lage war, The Elder Scrolls: Skyrim zu spielen. Ein Spiel, dass für die meisten wahrscheinlich mittlerweile schon wieder eine olle Kamelle ist - aber mein alter PC hat das eben nicht gepackt.

    Jetzt kann ich also erstmals in dieser Welt herumlaufen, und es ist ja auch grafisch toll gemacht - aber es packt mich einfach nicht.

    Noch während ich unterwegs bin, um eine bestimmte Quest zu erfüllen - Quests sind ja das, was einem Spieler das Gefühl geben, dass er etwas von Bedeutung tut - laufe ich an so vielen anderen Aufhängern für weitere Quests vorbei, dass ich trotz Tagebuch-Funktion im Spiel den Überblick verliere. Man kann die Quests natürlich alle annehmen, es ist aber auch egal, ob man sie erfüllt - mit dem Hauptplot scheint das alles nur bedingt etwas zu tun zu haben. Natürlich gibt es da im Hintergrund einen politischen Konflikt - das Kaiserreich gegen die Sturmmäntel - aber ob man sich auf den einlässt und auf welcher Seite, auch das ist egal. Man ist einfach nur jemand, der seiner Hinrichtung entkommen ist und jetzt frei in dieser Welt herumläuft, wo man tun und lassen kann, wie einem beliebt. Die Sims: Himmelsrand, quasi.

    Das klingt vielleicht erstmal toll, weil es so "realistisch" ist, gerade in Kombination mit der Grafik. Handlungsfreiheit / Open World + tolle Grafik + komplexe Welt = Immersion, oder?
    Nein, leider nicht. Denn Fantasywelten gibt es heute am laufenden Band. Damit man einer bestimmten seine Aufmerksamkeit widmet, muss man das Gefühl haben, dass das, was man darin tut, Bedeutung hat.

    Den Gipfel des Realismus - aber auch Zynismus, irgendwie - bietet in der Hinsicht wohl das aktuell in der Beta-Phase befindliche Spiel "Medieval Dynasty", wo es einfach nur darum geht, unter realistischen mittelalterlichen Umständen zu überleben: Holz hacken, Felder bebauen, Magd umwerben zum Erben-Zeugen, andere dazu motivieren, in die eigene Siedlung zu ziehen und die eigene Dynastie somit immer weiter zu vergrößern. Wie "Die Siedler", "Die Sims" und andere "Bevölkerungsspiele" eben, nur halt diesmal aus der ersten Person.

    Skyrim hat sich da zum Glück immer noch eher dem klassischen Helden- und Abenteurersetting verschrieben, aber auch hier kippt die Freiheit schnell in Beliebigkeit und damit in Bedeutungslosigkeit:

    Was in dieser speziellen Welt soll mich davon überzeugen, dass gerade Himmelsrand toller ist als ein anderes Fantasy-Universum?
    Oder überhaupt toller als die reale Welt?


    Ich habe von Leuten gehört, die weit über 100 Stunden in Skyrim gesteckt haben.
    Was kann ich in dieser Zeit alles in der realen Welt anfangen?
    Wieviel weiter kann ich an meiner eigenen Geschichte kommen mit 100 Stunden Zeitaufwand?

    Wenn man "nur" Gamer ist, stellt sich diese Frage vielleicht nicht. Aber unter uns Kreativen ist es ja oft so, dass wir andere Werke heranziehen auf der Suche nach Inspiration. Insbesondere dann, wenn wir mit dem eigenen Schaffen an bestimmten Punkten nicht weiterkommen. Dann kann es helfen, sich bewusst nochmal aus der eigenen Geschichte herauszubegeben in die Welt eines anderen.

    Speziell bei Skyrim jedoch sehe ich nur Worldbuilding, Worldbuilding, Worldbuilding, aber keinen Plot.


    Hier zwei verfeindete Personen, zwei verfeindete Lager, hier ein Buch mit Geschichte Y, hier ein Artefakt zum Holen aus einem Dungeon, hier ein Gott / eine Religion, die für XY steht...
    Und das auch noch, wieder dem erhöhten Realismus zuliebe, stets nur in rein auditiver Form, sodass ich den ganzen Infodumps auch noch stets aufmerksam zuhören und mir die Inhalte merken muss, anstatt später nochmal im Tagebuch nachlesen zu können.

    Natürlich muss ein PC-Spiel freier sein in seinen Handlungsmöglichkeiten als ein Film oder ein Buch, aber ich habe noch keine Aufhänger für Geschichten entdeckt, bei denen ich denke "Au ja, da will ich mit meinem Charakter dabei sein!"

    So viel Detailverliebtheit, dass es an kreative Masturbation grenzt, aber keine Geschichte - keine Aussage. Keine Bedeutung. Einfach nur eine so gigantische und umfassende Welt, dass sie bei Bedarf zur vollkommenen Realitätsflucht (>100 Stunden) taugt. Man kann sich im Spiel ja sogar ein Haus kaufen, und damit quasi dauerhaft von der Erde nach Himmelsrand umziehen.

    Und so schlimm ist die reale Welt dann doch nicht, dass ich ihr so lange entfliehen müsste.
    Wink Zumindest nicht, wenn man wie gesagt noch andere kreative Hobbies hat.



    Ich muss fairerweise sagen, dass ich mich noch relativ am Anfang des Spiels befinde
    - im Moment reise ich andauernd zurück nach Weißlauf, um dort meinen Kram loszuwerden, ehe ich mich wieder in die Widnis zurückstürze. Ich habe aber bereits das Gefühl, dass ich schon den Überblick verloren habe vor lauter potentieller Miniquests und dabei selbst im kleinen Weißlauf bloß an der Oberfläche dessen gekratzt habe, was hier alles erledigt werden kann. Das ist aber irgendwann nicht mehr verlockend, sondern fühlt sich mehr an wie ein übervoller Schreibtisch, voll mit Aufgaben, von denen zwar jede vielleicht nur wenig Zeit in Anspruch nehmen würde, aber es sind so viele, dass man gar nicht weiß, wo man anfangen soll, und am Ende bloß prokrastiniert und gar nichts macht.

    Mein Bruder hat das Spiel damals deutlich weiter gespielt, aber er hat genau verstanden, was ich meine, und mir gesagt, dass er das Spiel letzten Endes aus genau den gleichen Gründen abgebrochen hat
    .  Rolling Eyes


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    Wer sich mit der Realität begnügt, dem muss es an Fantasie mangeln.
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    Beitrag von Paloma am So Okt 25, 2020 1:37 pm

    Eine gute Geschichte - nein, eine erfolgreiche Geschichte - spricht die Gefühle von uns Menschen an.
    Der Kampf Gut gegen Böse ist seit jahrtausenden so erfolgreich, weil so viele von uns diesen Kampf in sich selbst austragen.
    Filme, Bücher, Werbung, ja sogar Nachrichten sind in unserer Gesellschaft darauf ausgerichtet die Menschen durch das Wecken von Emotionen zu fangen und zu beeinflussen.
    Ich weiß nicht, ob es unbedingt "Autoritäten" in Fantasy Geschichten geben muss, aber ein Großteil der Menschen braucht oder möchte ein Rahmen für sein Leben.
    Wenn du dir das Verhalten von sozialen, in Gruppen lebenden Tieren (und wir sind nun ein Mal auch Tiere) ansiehst, dann gibt es da viel interessantes zu entdecken.
    Im großen und ganzen will ich darauf hinaus:
    Eine Gruppe zu leiten hat nicht nur Vorteile, es ist stressig, anstrengend und wirkt sich auch auf die Lebenserwartung aus. Die meisten Tiere wollen diesen "Job" nicht und sind auch nicht dafür gemacht. Ich denke bei uns Menschen sieht das ganz ähnlich aus.
    So lange man also in einigermaßener Sicherheit lebt, wird es sich nur für die wenigsten lohnen etwas großes verändern zu wollen - denn dafür muss man viel Energie aufbringen. Das ist anstrengend.
    Um also die Gefühle zu wecken und den durchschnittlichen Leser auf seine Seite zu bekommen, braucht es mehr als nur ein wenig Unzufriedenheit. Es braucht Drama!
    Krieg, Tod, lebensbedrohende Ungerechtigkeiten, Gräultaten die weit entfernt von dem sind, was der Leser selbst erlebt hat - und ja, es braucht natürlich etwas gegen das man kämpfen kann.
    Sehen wir zurück: Dämonen, Juden, Hexen, Homosexuelle, Behinderte - es gab schon so viele Südenböcke. Irgendetwas in uns Menschen scheint darauf ausgelegt zu sein das Übel das uns belastet, personalisieren zu wollen.
    Und für intelligente Menschen ist es natürlich nicht weiter schwer, die Ängste der Menschen in eine Richtung zu lenken, die ihnen nützlich ist.
    Und dafür eignet sich die Rolle des Bösen, des Antagonisten natürlich besonders gut. Man kann ihn sich so zurecht biegen, dass er auch wirklich abstoßend ist, um im Leser noch mehr Gefühl zu wecken.
    Ob man das nun möchte, ist wieder eine andere Sache. Wink

    Was mir an Skyrim gefällt, ist die enorme Vielfalt der Charaktergestaltung. Das bringt mich auf neue Ideen und zum Träumen. Ich kenne Menschen, die innerhalb von Rollenspielen aktiv ihre Persönlichkeitsentwicklung vorantreiben (Wenn ich so darüber nachdenke, habe ich das wohl teilweise auch) und da sind Spiele die diese große Vielfalt an Charaktären bieten natürlich von Vorteil.
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    Beitrag von Schattenbrecher am So Okt 25, 2020 3:28 pm

    Hallo Strato!
    Das sind sehr gute Fragen, die ich für sehr wichtig halte, gerade wegen dem, was das über die Interaktion bzw der Leserschaft selbst aussagt; wie und warum wir solche Geschichten konsumieren oder auch, warum Verschwörungstheorien so "überzeugend" sind auch wenn man sich oft mindestens zum Teil bewusst ist, dass sie überspitzt und abgewandelt sind (wobei man natürlich noch zwischen Geschichten und Theorien unterscheiden muss, weil da verschiedene Prozesse ablaufen).
    Danke für deine Vorarbeit zu diesem Themenbereich!

    Also zu den wesentlichen Fragen/Aussagen:

    Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten?
    1) Warum fühlen wir uns zu autoritären Elementen hingezogen?
    2) Was bedeutet "Autorität" für uns?
    3) Rein vom schreiberischen Handwerk betrachtet ist klar, dass autoritäre Elemente strukturell sehr praktisch sind. Das können wir uns denken, aber angesichts der Moral/Botschaften (Suggestionen/Unterstellungen) zur Wirklichkeit und Einzigartigkeit einer Geschichte sollte man diesen Punkt außer Acht lassen. -> Dachte ich mal, aber dass diese Struktur des Erzählens meist anderen vorgezogen wird, sagt ja schon etwas aus.

    Alle drei Punkte hängen eng miteinander zusammen.
    Aber gerade bei Punkt 3) bitte genauer aufpassen.
    1) Zu Autoritärität, um es kurz zu machen, habe ich folgende Assoziationen (ich gehe davon aus, dass jeder für sich das grötenteils nachvollziehen kann):
    Besonders, interessant, faszinierend, vertrauenswürdig & wichtig (gefühlt!), kompetent.
    Das ist eigenlich schon das wesentliche.
    bezügl. Politik und Religion::

    Bei politischen Figuren/Konzepten achtet man mehr auf die logischen Bestandteile: Werte, Definitionen (Weltverständnis) und daraus folgend Moral (Verhaltensregeln) und gesellschaftliche Rollen. Autoritäre Personen sind besonders angesehen, wenn sie ihre besondere Stellung gut erfüllen, heißt: dem Grundverständis (Werte, etc) entsprechen und dies vertreten. Die Wirkung geht also von oben aus: Anführer machen was (besonders als Initiatoren, weshalb ich das Wortspiel AUTORität so mag) und werden dafür als autoritär angesehen.

    Bei der Religion ist das hingegen andersherum.
    Wie ein Stern, der entsteht, weil man zu ihm aufschaut.
    Man sehnt sich oder glaubt an "höheren Sinn" (was man aus philosophischer Sicht mit Tugenden usw auch machen kann) und Werten, Eigenschaften, Verhaltensweisen die man als sehr wünschenswert und erstrebenswert erachtet. Daraus formen sich Vorstellungen von höheren Wesen. Wenn man von dem Gedankengang ausgeht, dass alles einen Grund hat, kann man auch schnell auf den Gedanken kommen, dass hinter allem eine Absicht steckt - jedenfalls fällt das leicht (bei physikalischen Ereignissen spricht man auch davon, dass Elemente, Atome etc etwas tun "wollen", wenn eine Tendenz zu etwas besteht, Kräfte und Gesetze am Werk sind). Der Schritt zu sagen: "Diese Tendenzen (in meiner Interpretation meiner Warnehmung und Erfahrung) entsprechen der Absicht/dem Gesetz eines höheren Wesens" ist nicht sehr weit.
    Hier geht die Wirkung von unten aus: Die Faszination und das Interesse, das Besondere im Weltverständnis der Religiösen definiert eine Autorität.

    Wenn diese beiden Wege in einer Position vereint sind (wie etwa bei Warhammer 40K: Der Gott-Emperator der Menschheit), hat die entsprechende Entität glaube ich soviel Macht (im Sinne von gesellschaftlichen Einfluss), wie man nur haben kann.

    2) Wir sehen an und wünschen uns - wie du sagtest - "an die Hand genommen zu werden". Wahre "Autorität" erlangt jener, der von anderen (respektiert und) als Vorbild gesehen wird; der uns zeigt, wie etwas erreicht wird, den Weg vorgibt (dafür muss nur die Rolle Verhalten entsprechend beeinflussen, sie muss nicht einmal von einer existenten Entität besetzt sein). Wenn man den Respekt (bezüglich Moral) weglässt bzw ideologische Verzerrungen miteinbezieht, kann man ebenjene Definition für die Bösewichter gebrauchen.  

    3) Danke, dass du das mit Zufall und Absicht angesprochen hast! Das sollte viel häufiger im Blickfeld liegen, tut es aber nicht.
    Uns dürfte klar sein, dass viele Autoren (wenn nicht sogar die Mehrheit) sich darum keine Gedanken machen oder sich dementsprechend wenig Mühe geben, weil sie sich mit kompliziert erscheinenden schriftstellerischen (Gesellschaftsbildern, Botschaften) Verantwortungen nicht herum schlagen möchten.
    Das muss aber auch nicht so sein, wenn es entsprechende andersartige Vorbilder gibt, die diesem (unbewussten) Gruppendenken entgegenstehen und als Beispiele dienen können.
    Warum wird die Erzählstruktur der höheren Absicht also vorgezogen, abgesehen davon, dass sie so präsent ist und daher naheliegend?

    Komfortzonen innen und außen:
    Einerseits ist sie leicht zu denken (wie in meiner Definition von religöser Autorität geschildert) und angenehm zu schreiben, läuft leichter von der Hand - was genauso bei Verschwörungstheorien gilt.
    Man muss seine Komfortzone dabei nicht verlassen, man macht sie sich sogar noch bequemer, biegt sich die Sachen so zurecht, bis zuletzt alles so ist wie man es haben will: das unangenehme, verteufelte, "Böse" wird in eine Rolle verbannt, bei der man (als Leser) keine Gewissensbisse haben muss, sie als solche zu behandeln. Man kann tun und lassen was man will (merke: solange man sich entsprechend der "Guten" verhält). Das ist dasselbe wie Freude anstreben und Leid meiden, nur in schriftlicher Form (für einen selbst, nicht unbedingt bezogen auf die Botschaften der Geschichte).

    Andererseits etwas, was ich mir selbst seit Kindertagen wünsche: An die Hand genommen werden.
    Man will im Leben zurecht kommen, wissen, was man tun kann, darf und was nicht. Man ersehnt sich Sicherheit in Vorgaben, damit man sich darauf konzentrieren, sich damit bemühen und entsprechen belohnt werden kann.
    Daher schauen wir zu Vorbildern auf. Sie sind (oder erscheinen) kompetent. Sie wissen, wie die Welt ist und was zu tun ist.
    Man erschafft sich Trugbilder, weil man sich vor bösen Überraschungen noch mehr fürchtet als vor der Wahrheit, denn an die Wahrheit kann man sich gewöhnen oder sie verdrängen.
    Und wir wünschen uns, Auserwählte zu sein und dass unsere Hindernisse und Ängste im Leben doch nur das pure Böse ist, damit wir uns nicht unseres Lebensstiles schämen müssen, uns rechtfertigen und ändern müssen. Wir verhalten uns wie wir es tun, nicht weil dies einer höheren oder grundlegenden Natur des Menschen entspricht genau das zu tun, was wir als Individuen tun, sondern weil wir es gewohnt sind, dies unserem Verständnis von uns und der Welt entspricht und es uns leichter fällt als andere Veraltensweisen, die wir individuell ausprobiert und erfahren haben. Die meisten wachsen nur so weit über sich hinaus, wie sie es in Relation zu ihren Bemühungen als angenehm empfinden (und lassen dabei außer Acht, was sie an ihre Wahrnehmung, Weltvorstellung und Prioritätensetzung verbessern können).

    Der Mensch macht es sich gerne einfach, was nicht bedeutet, dass er es sich gerne leicht macht. Wir sind homo sapiens. Wir wissen, wenn auch nur unterbewusst, welche Folgen dieses törichte Verhalten für uns hat. Aber gefühlsmäßig sind wir nur dazu in der Lage Verantwortung zu übernehmen, wenn dies entsprechend belohnt wird.
    Dazu braucht es mehr als einem Gewissen und Weisheit. Man muss sich der Bedeutung des Lassens und Tuns so bewusst machen, dass die Aufmerksamkeit auf der bestimmten Angelegenheit und der Art und Weise des eigenen Verhaltens liegt. Erst dann kann man stolz darauf sein und auch so stolz, dass man es als wertvoll genug empfindet, das zu verteidigen.
    Bei der ganzen Vereinfachung und Verallgemeinerung von außen fällt das schwer. Das ist die bekannte Komfortzone, wenn auch nur die der umstehenden Gesellschaft, von der man akzeptiert werden will.

    Potenzielle Kontroversen oder Unannehmlichkeiten werden gemieden, weil man damit seine eigene Komfortzone verlässt, es sei denn, man fühlt sich gut dabei, seine Botschaften zu senden oder sein Tun als Selbstzweck betreibt.


    Ok, kommen wir zur wesentlichen Frage zurück:
    Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten?
    - Brauchen wir für gute Geschichten autoritäre Elemente?
    Wie ich es definierte, sind elementare Elemente nichts anderes als Rollen (seien es nun Anführer, religiöse Vorbilder oder magische Artefakte), die das Verhalten des Anerkennenden beeinflussen.

    Wenn nun also der Protagonist oder auch eine Gruppe von Figuren aus eigenen Bestrebungen handelt, ist die Frage, ob sie das tun, weil sie etwas anerkennen, das sie als ein Element (eine Sache oder eine Person, was auch ihr ideales Selbst sein kann) definieren.
    Gibt es eine Sache, von der die Beeinflussung des Verhaltens ausgehen muss (und dessen Rolle das ist)? Muss das vorhanden sein?
    Damit sind nicht Triebe wie Hunger gemeint - man kann diese Personifizieren und Respektieren, aber wenn man das tut...
    Was würde es bedeuten, sich seine eigenen Bedürfnisse und Empfindungen zum Vorbild zu nehmen? Man sieht sich selbst in der Rolle seines Vorbildes.

    Das würde nicht funktionieren, weil man nur das tun würde, was man selbst tut und das kann zu jedem möglichen Verhalten (in der Art und Weise) führen.

    Was könnte es bedeuten, sein eigenes Vorbild zu sein?
    Tun, was man sich wünscht und als angenehm empfindet (was durchaus nicht ausschließt, dass man dafür nicht auch Leid in Kauf nimmt).
    Doch muss man sich das definieren und als ein "autoritäres Element" vor Augen führen?
    Ich denke nicht.
    Man kann sich auch so nach Gefühl, Wünschen und Prinzipien verhalten und insgeheim womöglich im unterbewussten ein Quasi-Vorbild haben, dass sich aus den eigenen Erfahrungen und Empfindungen wie Empathie besteht, aber dabei befindet man sich meiner Ansicht nach in einer Grauzone, ob man das als ein Element ansehen kann, dass einem zeigt, wie man sich (klar, genau) verhalten soll.

    Daher komme ich zu dem Schluss, dass Handlungen und Geschichten mit Konflikten aus sich überschneidender oder entgegenstehender Absichten keine Autoritäten beinhalten müssen.
    Und das kann gerade deshalb interessant sein, weil das so unüblich ist.
    Das muss nicht langweilig sein, was man jetzt vlt denkt, da der Spaß darin liegen kann, zu analysieren und zu versuchen Muster dahinter zu erkennen.
    Eine Botschaft könnte sein, dass kein Vorbild vorhanden sein muss, damit man große Ziele erreicht.
    Man kann auch Schritt für Schritt gehen, ohne sich vor Augen zu halten, worauf man langfristig zusteuert und es braucht auch keinen höheren Sinn, um überhaupt etwas zu tun oder zu erreichen.

    Wir sind es nicht gewohnt aus eigenem Antrieb zu handeln, weil wir uns haben einnehmen und haben blenden lassen, weil es einfach und naheliegend ist das zu tun, was alle anderen machen.
    Und gerade wenn es darum geht, sich davon loszusagen und frei zu denken ist es das ironischste, dabei einer äußeren Autorität zu folgen.
    Das soll ein großes Thema in meinem Roman sein, wobei sich Anführer unter anderem damit herumschlagen müssen, wie sie behandelt und angesehen werden. Daher vielen Dank für diese präzise Fragestellung!
    Das könnte mir noch einmal weiterhelfen.

    Zur nächste Frage!
    Der gemeinsame Nenner hier sind autoritäre Instanzen, durch die die Erzählung der Geschichte erst möglich wird...
    Einspruch!
    Es braucht keine autoritäre Instanz, damit eine Geschichte entsteht oder erzählt werden kann.

    Ok, das sind keine Fragen, aber dennoch möchte ich dazu etwas sagen.
    Strato Incendius schrieb:Letzteres fällt uns jedoch viel schwieriger zu akzeptieren als ersteres.
    Schließlich steht das in Konflikt mit unserem internen "Sinnsuchapparat", der gerne hinter all unseren persönlichen irdischen Problemen zumindest irgendeine höhere Bedeutung sehen möchte.

    Ich sage manchmal überspitzt: "Die Menschen würden eher den Gedanken akzeptieren, dass es nur den Teufel gebe, als dass es weder ihn noch Gott gebe."
    Ein übermächtiger Bösewicht reicht schon für eine gute Geschichte - einen übermächtigen "Guten" möchte man da oft gar nicht, nicht umsonst ist "Deus ex machina" ja verpönt.* Verschwörungstheorien brauchen auch keinen Gott, um zu funktionieren, nur einen Satan, gegen den die Leute aufgestachelt werden sollen.
    Gibt es jedoch weder das eine noch das andere, scheint die Mühe bedeutungslos.
    - Ich stimme dir dabei zu, dass der Mensch nur motiviert sein kann, wenn er in seinem Handeln einen Sinn findet. Aber: Darin äußert sich nur bedingt das Sehnen nach einer höheren Bedeutung. Wie kann es dann Nihilisten geben? Ein (naturgegebenes) Sehnen kann man nicht aufgeben, oder gar dagegen wettern, ohne sich dabei (insgeheim) unwohl zu fühlen.
    - *Muss es nicht. Es ist nur eine Art, Geschichten zu schreiben (und es falsch zu machen). Gegenbeispiel: One Punch Man. Gut, der Retter ist hier der Protagonist, aber das müsste er nicht sein, damit die Geschichte noch gut ist. Der Prota kann auch aus anderen Gründen gut und interessant sein oder es kann unterhaltsam sein, dass er durchkommt ohne dass ihm bewusst ist warum... Was zählt, ist dass die Geschichte unterhaltsam bleibt und die Botschaften gut rüberkommen. Ich glaube nicht, dass man dafür ein "Deus ex Machina" oder sonstige Phänome vermeiden muss. Es gibt viele Wege, diese beiden Kriterien zu erfüllen.

    "Begründe nichts mit Bösartigkeit, was sich mit Inkompetenz begründen lässt."
    Ich sehe als böse an (womit ich auch über mich selbst urteile), sich Kompetenzen nicht anzueignen, die man sich aneignen könnte, um Verantwortung zu übernehmen, die man trägt.
    Wir machen vieles falsch, auch weil wir es so vorgegeben bekommen, aber sobald wir wissen, was wir tun (lernen) sollten um uns richtig zu verhalten – und dies wissentlich nicht tun – handeln wir böse. Aber darum zu streiten ist unsinnig, solange wir uns bemühen richtig zu handeln und wir fähig sind zwischen richtig und falsch zu unterscheiden.

    Eine tatsächlich böse Absicht ("malevolence"), also z.B. Handeln aus sadistischen Gründen, wo anderen Schaden zuzufügen die Hauptmotivation ist, dürfte auf globaler Ebene ein verschwindend geringer Anteil sein.
    Das sehe ich auch so.

    Und dann natürlich noch unzählige Geschichten, die in ihrem romantischen Subplot in völliger Ignoranz der menschlichen Biologie und evolutionärer Psychologie den Mythos des oder der "Seelenverwandten" propagieren.
    Das Verständnis eines Seelenverwandten oder die Bezeichnung muss den Kriterien und Phänomenen von Biologie und Psychologie nicht entgegenstehen. Ich verteidige hier nichts. Hierbei geht aber um die Äußerung von Gefühlen, oft in romantischer und künstlerischer Ausdrucksweise. Bei den meisten Geschichten glaube ich, ist die Seelenverwandtschaft nicht wörtlich zu nehmen. Wie viele andere Dinge auch nicht.

    Die Hauptfrage, die ich in die Runde stellen möchte, ist also: Brauchen wir das "Autoritäre", das "Deterministische", um überhaupt "gute" Geschichten erzählen zu können?
    Das ist natürlich immer eine Frage der Definition, und die können sich entscheidend in den kleinen Aspekten von Person zu Person unterscheiden. Ich sage:
    - Autoritär: Nein.
    - Deterministisch: Nein. Zufall ist eine Chance für tolle Wendepunkte und Überraschungen, für neue Möglichkeiten. Wird nur häufig übersehen. Ich denke nicht, dass die Idee von Zufall den meisten grundlegend zuwider ist. Wenn sie gut "gemacht" ist, wird sie angenommen werden.
    - "Gute" Geschichten: Du hast hier nicht geschrieben, was du damit meinst. Wenn du moralische Vertretbarkeit und Senden von Botschaften meinst: Nein, ich glaube, dass weder Autorität noch Schicksalhaftigkeit notwendig sind, um wirklich gute Geschichten zu schreiben. Sie machen es nur leichter, weil sie so sehr bekannt und wir gewohnt sind, sie zu verwenden.

    Und nun zum Kleingeschriebenen:
    Warum z.B. eine Prophezeiung einführen, wenn diese dann nicht in Erfüllung geht?
    - In meiner "Gothik"-geschichte geht es nicht darum, die Prophezeiung zu erfüllen, sondern die Leute auf den Gedanken zu bringen, dass sie Helden sein könnten, damit sie die Initiative ergreifen aufzubrechen, wenn auch nur, um zu erfahren, was dahinter steckt. Das ist aber nicht die finale Botschaft. Die Geschichte kommt dann gerade erst ins Rollen. In der Geschichte wird sehr viel hinterfragt und es gibt keine große Absicht, mehr um den Austausch und Interagieren der Charaktere.

    Bloß, weil Menschen in der realen Welt an Prophezeiungen geglaubt haben, die sich dann auch als Humbug herausgestellt haben? Das mag zwar realistisch sein, aber das will kaum einer lesen.
    - Prophezeiungen müssen nicht aufkommen, weil die Leute wirklich an sie glauben. Vlt geht es nur um etwas, woran man hoffen kann. Etwas, was als Vorbild dienen kann... aus welchen Gründen auch immer.

    Und so gibt es auch bei mir Antagonisten mit großen Masterplänen, indirekt "auserwählte" (eher "ausgerechnete") Helden, und natürlich geht auch die Romanze am Ende "gut" aus.

    - Mir ist wichtiger, wie du auf diese gekommen bist. Du bist doch nicht davon ausgegangen, dass du sie benutzen solltest, oder? Sind deine Bedenken nicht eher der Grund, weshalb du daran (widerwillig) festhältst? (rhetorische Frage)

    Der Prota versteht, dass er bestimmte Qualitäten entwickeln muss, bevor die Love Interest sich für ihn interessiert, und dass das eben nichts mit "Wunder", "Liebe auf den ersten Blick", "Vorherbestimmung" oder "Seelenverwandtschaft" zu tun hat, sondern mit Biologie und Instinkten - von denen man manche leichter überwinden kann als andere.
    - Man muss nicht lügen, um Wahrheiten (besonders Gefühlsäußerungen) romantisch klingen zu lassen, auch wenn das psychologische Gründe usw hat, wann/warum das Erfolg hat. Lass also ruhig was von der romantischen Sprache mit einfließen, wenn jemand wie ich zu den Lesern gehören soll. Smile

    Speziell bei Skyrim jedoch sehe ich nur Worldbuilding, Worldbuilding, Worldbuilding, aber keinen Plot.
    Hier zwei verfeindete Personen, zwei verfeindete Lager, hier ein Buch mit Geschichte Y, hier ein Artefakt zum Holen aus einem Dungeon, hier ein Gott / eine Religion, die für XY steht...
    Und das auch noch, wieder dem erhöhten Realismus zuliebe, stets nur in rein auditiver Form, sodass ich den ganzen Infodumps auch noch stets aufmerksam zuhören und mir die Inhalte merken muss, anstatt später nochmal im Tagebuch nachlesen zu können.

    - Ich habe kein Skyrim gespielt, daher nehme ich das gesagte so an.
    Ich würde das Spiel so sehen: Die welt ist so und der Spieler hat Freiheiten sich darin so verhalten und so zu reagieren, wie er will. Und wenn er sich seiner Ansicht nach "wirklich richtig" darin verhalten will, muss er sich tiefgehend mit der Welt auseinander setzen. Das Komplizierte ist nur für Überraschungen und Abwechslungen, damit das Spielerlebnis erhalten bleibt.
    Wenn das zu aufwendig ist, ist das Spiel nicht optimal gemacht oder schlichtweg mit einer anderen Absicht von Erlebnis ausgerichtet gestaltet worden.

    Von Medieval Dynasty verfolge ich das Let's Play von Beam, aber das ist jetzt wirklich nicht relevant. ^^'

    PS: Das mir beim Kommentieren wieder jemand Zuvorgekommen ist, übergehe ich einfach mal.


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    Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten? Empty Re: Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten?

    Beitrag von Ivero.lissus am So Okt 25, 2020 5:37 pm

    Moin @Strato Incendus

    Kurz vorweg: Ich mag deine zahlreichen erörternden Aufsätze hier im Forum. Auch wenn sie nicht selten ganz schön lang und ausschweifend sind, habe ich mir deine interessanten Gedankenverläufe öfter mal gern durchgelesen.
    Paloma und Schattenbrecher haben nun bereits einiges gesagt, was ich schon zuvor(weniger ausführlich) verfasst hab. Ich habe deshalb wieder einige Punkte gestrichen(vor Allem bezüglich Verschwörungstheorien) und hoffe, es wirkt dadurch nicht allzu 'off-topic'.

    "Brauchen wir das "Autoritäre", das "Deterministische", um überhaupt "gute" Geschichten erzählen zu können?"

    Meine plumpe Antwort darauf wäre nein. Aber das ist halt der gewohnte Plotverlauf und damit einfacher zu Schreiben und ggf. auch zu lesen.
    Ich glaube meine begründenden Beispiele kann ich am besten aus meiner eigenen Geschichte ziehen, weil mir die Motive da am geläufigsten sind. Sie beginnt mit einigen kleineren 'Abenteuern/Problemen', die zuerst relativ marginal erscheinen mögen, bei denen aber im späteren Verlauf der tiefere Grund deutlich wird und die höhere Instanz offenbart wird. Diese ganzen Nebenstränge scheinen vielleicht erst austauschbar und an den Haaren herbeigezogen, aber sind letztlich ausschlaggebend für die nötige Entwicklung meiner Hauptcharaktere und folgen im Hintergrund sicherlich deterministischen Linien. Wie im realen Leben entwickeln sie sich nicht nur positiv, sondern fallen auch oft auf die Fresse, was meiner Meinung nach in vielen Geschichten eine gewisse Tiefe in die Personen einfließen- und sie greifbarer werden lässt.
    Den Klischee-Antagonisten gibt es zwar auch, aber der ist im Gesamtverhältnis der Story recht schnell wieder vom Tisch. Er verfolgt rudimentäre Ideologie-Fetzen aus vermeintlich vergessener Vorzeit der Menschen und interpretiert sie auch noch falsch. Er ist zwar dieser eine M*therf*cker, auf dem man da Leid der Welt schieben kann, doch mir war wichtig dass ich seine Taten auch begründen kann und er einem dadurch beinahe leid tun könnte. Durch schwerwiegende Kindheitserlebnisse hat er psychische Schäden davongetragen und fühlt sich nur als vergöttertes Machtsymbol von Wert, weshalb er sein eingesperrtes Volk lediglich als Ressource ansieht und ihnen eintrichtert, er sei das einzig Wahre. Mein Protagonist ist erschrocken und angeekelt zugleich, als er sich z.T. in dem Despoten wiedererkennt und so nehmen die Dinge seinen Lauf...
    Da endet die Geschichte aber nicht, denn nur durch all diese Erfahrungen/Erkenntnisse ist er später dazu in der Lage, seinen eigentlichen Job zu erfüllen, die Welt zu retten(vor einem bösen, parasitenähnlichen 08/15'-göttlichen Artefakt) und alle happy zu machen.
    Long story short; Der Weg ist das Ziel. Und wenn das eine Ziel erreicht ist, steht man an einer neuen Weggabelung. Oft ist das Ziel ja auch sehr nebensächlich. Also man weiß ja schon zu Beginn, das Frodo es irgendwie hinbekommen wird, den Ring in den Schicksalsberg zu Slam-Dunken. Die Frage ist, was bis dahin passiert und was den Gefährten widerfährt.
    Wie Paloma schon gesagt hat, will der Leser Drama und ich als Schreiber habe(ohne sadistische Züge zu besitzen) Spaß daran, Drama zu integrieren und die Akteure leiden zu lassen. Aber halt nur solange ich weiß, wofür.

    Den Zufallsaspekt fand ich auch interessant. Es wäre enttäuschend zu lesen, wenn Frodo einfach vom Blitz erschlagen würde, oder man erfahren würde, dass Smeargol schon Hämorrhoiden vom ganzen herumschleichen hat und deshalb in seiner Höhle(und damit am Leben) bleibt. Bei einer Komödie sähe das natürlich anders aus. Wie du schon sagtest, müssen selbst Zufälle einen Sinn ergeben, oder zumindest zur dramatischen Handlung beitragen, was nun mal nicht der Realität entspricht. Das Prinzip der Zufalls müsste schon im Fokus der Handlung stehen(mir fällt da Donnie Darko oder butterfly-effekt ein), damit der Leser nicht das Gefühl hat, er verschwende seine Zeit.

    Und da bin ich auch gleich bei meiner Liebeserklärung zu TES-Skyrim:
    Ich bin einer der Leute, die bestimmt um die 500+ Stunden in das Spiel investiert haben und ich bereue es kein bisschen. Manchmal habe ich das Spiel nur angemacht, um die zahlreichen ingame Bücher zu lesen und die atmosphärischen 'exploration soundtracks' höre ich immer noch regelmäßig beim Lesen und Schreiben.

    In vielen Punkten gebe ich dir Recht, nur musst du das Spiel vllt. mit anderen Augen betrachten. Die Hauptstory is größtenteils für'n A*sch, Budder bei die Fische. Wenn man sich mehr mit den Kriegsparteien(Sturmmäntel, Kaiserlichen, Thalmor und die Drachenjäger) befasst, stellt sich auch heraus dass alle ziemlich Dreck am stecken haben. Die einen verfolgen eigentlich recht annehmbare Ziele, lassen sich jedoch von einem überzeugten Rassisten führen, die anderen wollen Himmelsrand für sich beanspruchen, und lassen sich von den korrupten Thalmor kaufen und bestechen. Trotzdem wird man dazu gedrängt, sich für eine Seite zu verpflichten. Als Spieler gerät man dadurch in einen moralischen Konflikt und ich selbst habe die Kriegs-Storyline aus diesem Grund beinahe gar nicht erst gespielt(war neben der Magier-Akademie übrigens auch die langweiligste).

    Die ganzen kleinen Quests waren jedoch die, die mir bis heute im Gedächtnis blieben. Da sie von den persönlichen Geschichten anderer handelten und völlig unerwartet auftraten. Das Spiel hat mir zudem das Tor zur Fantasy eröffnet, und da ich von Beginn an(vor knapp fünf Jahren) einen Argonier namens Ivero erstellt habe, kreiere ich nun seit bald drei Jahren mein eigenes Universum mit kultivierten Reptilien(Kein skyrim rip-off, nur stark inspiriert). Und das erste was ich gemacht hab, ist einfach wie verrückt in irgendeine Himmelsrichtung zu laufen, bis Ich am Rand der Welt ankam, was sehr lange dauern kann. Nicht jedem gefällt Skyrim, vor allem die ersten 30-40 Spielstunden können recht dröge werden. Aber mir gefiel gerade, dass man nicht an die Hand genommen wird, seine eigene Geschichte(mehr oder weniger) erlebt und übrigens gibt es da um die 700 geschriebene Ingame bücher. deren gesamte Wörterzahl im Bereich der Herr d, Ringe Trilogie schweben.
    Also die Hauptstory existiert bei Skyrim zwar, inklusive Autoritäten und klischeebehafteten Beweggründen, doch das war nicht das Skyrim, das ich gespielt habe. All die kleinen Momente und zufallsgenerierten sidequests waren das, was ich heute damit verbinde;
    -Der Drang, diesen einen Berg zu erklimmen, um festzustellen, dass neben einer Flagge das verschneite Gebein deines Vorgängers ruht. Und wenn man sich das Buch neben ihm durchliest, erfährt man, dass er einer der Entdecker Himmelsrands gewesen war.
    -Den streunenden Hund Meeko adoptieren, den man fiepsend vor seinem toten Herrchen vorfindet.
    -Dieser eine Riese, der wortlos trauernd vor seinem toten Mammut steht und dich in seinem Schwermut in Frieden lässt.
    -Narfi, der nicht ganz-so-helle Dorfaußenseiter, dessen Frau gestorben ist und du musst entscheiden, ob er weiter optimistisch auf sie warten, oder an seiner Trauer verzweifeln soll.

    Skyrim war für mich mehr als nur ein gutes Spiel mit unüberschaubaren Quests und schöner Grafik. Ja, das Kampfsystem ist ausbaubar und ja, Autoritäten und Religionskriege sind auch hier ein sehr großes Thema, doch für mich lag da nie der Hauptfokus drauf. Bei Videospielen hat man natürlich auch viel mehr Freiheiten als bei geskripteten Büchern, wobei einem auch mehr vorweg genommen werden kann. Ich denke aber ein klares Ziel ist in der Handlung schon wichtig, und sei es nur, dass der Protagonist versucht aus seiner Prokrastination und dem Alltagstrott zu entkommen. Der innere Schweinehund wäre hier dann wohl der Antagonist, den es zu bekämpfen gilt. Dazu benötigt er jedoch kein autoritäre Einheit, die ihn dirigiert(es sei denn, Psychologen würden jetzt dazuzählen). Ob man den inneren Schweinehund nun als autoritär bezeichnen möchte, vermag ich nicht zu beurteilen Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten? 3402984712
    Hauptsache das Drama stimmt, die Story ist originell und die Zufälle sind genauestens berechnet Wink

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    Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten? Empty Re: Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten?

    Beitrag von Tamantula am Mo Okt 26, 2020 7:45 pm

    Hi  Smile ,

    "… als ob diese Drachen auch noch fliegen könnten, obwohl ihre Proportionen das nicht zulassen dürften."
    Erstmal yay, ich bin nicht die Einzige, die sich (vielleicht ein bisschen zu viele) Gedanken darüber macht  Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten? 1178232034  Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten? 649053099


    TL;DR: Die Hauptfrage, die ich in die Runde stellen möchte, ist also: Brauchen wir das "Autoritäre", das "Deterministische", um überhaupt "gute" Geschichten erzählen zu können?  


    Hm, also ich würde nicht sagen, dass man es zwingend braucht. Ich glaube warum man so häufig den Protagonisten antrifft, der durch ein tragisches, von einer bösen Macht ausgelöstes Ereignis zum Waisen, Flüchtling oder Rächer gemacht wird, ist schlicht das Konzept der Heldenreise. Laut "Rezept"  bekommt der Held ja erst den Ruf zum Abenteuer, der ihn aus dem Status Quo reißt.
    Dann braucht die ganze Geschichte ja noch einen Antagonisten. Die besten Antagonisten sind die, die die Schwäche des Protagonisten am besten angreifen. Wenn man also den normalsterblichen Bürger als Protagonist wählt, der nicht besonders stark ist zu Beginn der Geschichte (weil es sonst ja langweilig wäre, wenn er die Probleme sofort lösen könnte) dann braucht es einen mächtigen Antagonisten. Und da eignet sich eben ein autoritärer Herrscher ganz gut. Ich will damit nicht sagen, dass ich das als das non-plus-ultra des Geschichtenkonstruierens sehe, aber ich glaube, dass es deswegen so stark vertreten ist.

    Allerdings bin ich auch der Meinung, dass es kaum jemanden gibt, der sich selbst als den Bösen sieht. Daher mag ich Geschichten am liebsten, in denen es nicht die Guten gegen die Bösen heißt, sondern Interessenskonflikte zwischen einem harmonischen Miteinander stehen, wie es eben in der Realität auch der Fall ist. Es braucht also nicht immer das PURE böse von Opa Tolkien für einen guten Konflikt (keine Kritik an ihm, sondern nur an den tausendfachen, wesentlich weniger intensiv durchdachten Wiederholungen seiner Geschichte).


    "Begründe nichts mit Bösartigkeit, was sich mit Inkompetenz begründen lässt."
    Vielleicht kennst du auch den Spruch: Das Gegenteil von gut ist nicht böse, sondern gut gemeint. (ich weiß leider nicht von wem). Der trifft ziemlich gut, dass niemand in seiner eigenen Perspektive der Böse ist (außer eben vielleicht wie du sagst Sadisten).


    Zum Thema Zufall:
    Also wie du ja selbst geschrieben hast, Deus Ex Machina ist nicht gerade der heilige Gral guter Schreibpraxis. Aber Zufall kann generell zu interessanten Situationen führen. Warum also nicht? Es sollte nur nicht zu viele praktische Zufälle geben, dann wirken die nämlich absolut nicht mehr zufällig.
    Außerdem gibt es bei Zufällen eben die Wahrscheinlichkeit zu bedenken. Nicht jeder Zufall ist gleich wahrscheinlich und wenn zu viele unwahrscheinliche Zufälle auftreten platz vermutlich die suspension of disbelief.


    „Warum z.B. eine Prophezeiung einführen, wenn diese dann nicht in Erfüllung geht? Bloß, weil Menschen in der realen Welt an Prophezeiungen geglaubt haben, die sich dann auch als Humbug herausgestellt haben? Das mag zwar realistisch sein, aber das will kaum einer lesen.  “
    Tatsächlich habe ich mal in einem Buch (aus Spoiler-Gründen sag ich nicht den Namen) etwas in der Richtung gelesen, was mich sehr gestört hat. Ein Charakter sollte eine Superkraft haben – war ein ziemlich lang breitgetretener Plotpoint – aber dann hat sie ihre Jungfräulichkeit verloren und Puff weg war die Superkraft. Mal abgesehen davon, dass ich ein bisschen allergisch auf auch nur angedeutete höhere Wertigkeit von Jungfräulichkeit reagiere (ob nun beabsichtigt oder nicht), wurde damit der Plotpoint komplett irrelevant… da hatte ich dann das Gefühl „warum hab ich die letzten 50 Seiten eigentlich gelesen? Oo
    So etwas ist unangenehm, wie Ivero ja auch schon angesprochen hat. Aber ich finde schon, dass man mit Prophezeiungen spielen kann. Also wenn die Charaktere dementsprechend handeln, um sie zu erfüllen, dann hat sie ja trotzdem einen Zweck, auch wenn sie dann anders oder gar nicht eintrifft. Also solange sie trotzdem eine gewisse Relevanz für die Handlung hat, finde ich kann man sie auch auf eine realistische Weise einbauen.


    LG Tamantula
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    Beitrag von Strato Incendus am Mi Okt 28, 2020 10:56 pm

    Super, erstmal vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, meine langen Ausführungen zu lesen - und eurerseits mit teilweise ebenso langen Ausführungen zu antworten! Very Happy Just bei diesem Post war ich über die positiven Reaktionen überrascht; ich hatte gerade diesmal eher damit gerechnet, dass ich vielleicht zu sehr vom Ästchen aufs Hölzchen aufs Stöckchen gekommen und vermeintlich zufällige Dinge kombiniert hätte.

    Ich denke, es hat sich aus den ersten Posts bereits ein gewisser Konsens herauskristallisiert:

    Autoritäre Elemente wie Monarchien, Religionen, alte Moralvorstellungen etc. sind für die Geschichte zwar nicht nötig, aber in vielen bisherigen Erzählungen so Gang und Gäbe, dass es das Erzählen leichter macht, weil diese Dinge etabliert sind. Und alles geht bekanntlich den Weg des geringsten Widerstandes.

    Da sehen wir also womöglich wieder einmal den Effekt, dass viele Fantasyautoren nicht von der historischen Geschichte abschreiben, sondern eher von anderen Fantasyautoren - die ihrerseits selbst wiederum nicht unbedingt gut recherchiert haben. Sondern stattdessen das Genrelabel "Fantasy" als Begründung genutzt haben, sich alles selbst auszudenken; auch das, wofür es ggf. bereits gegenläufige historische Beispiele gab.

    Einige von euren Beobachtungen möchte ich noch herausstellen, auf die ich so noch nicht gekommen bin - die ich aber sehr treffend formuliert finde! Wink

    @Tamantula schrieb:Das Gegenteil von gut ist nicht böse, sondern gut gemeint. (ich weiß leider nicht von wem).

    Im Prinzip ein Twist von meinem "Schiebe nichts auf Böswilligkeit, das du auf Inkompetenz schieben kannst" - wobei dein Satz noch ein bisschen weiter geht, denn gute Absichten können auch dann noch nach hinten losgehen, wenn selbst die Umsetzung korrekt, also kompetent, durchgeführt wurde - und dann einfach irgendetwas anderes dazwischenkam (z.B. Corona Very Happy).

    @Tamantula schrieb:Außerdem gibt es bei Zufällen eben die Wahrscheinlichkeit zu bedenken. Nicht jeder Zufall ist gleich wahrscheinlich und wenn zu viele unwahrscheinliche Zufälle auftreten platz vermutlich die suspension of disbelief.

    Auch das hier ist eine gute Faustregel! Wink Wenn man das mit der Böswilligkeit vs. Inkompetenz als eines der "Rasiermesser" gegen Verschwörungstheorien ansehen möchte, dann wäre das hier ein Beispiel für Ockhams Rasiermesser. Heißt, für alles die einfachste und plausibelste Erklärung zu bevorzugen (ebenfalls der Logik folgend, dass alles den Weg des geringsten Widerstandes geht). Oder in den Worten von Foreman aus Dr. House ausgedrückt:

    "Wenn Sie Hufgetrappel hören, denken Sie an Pferde - nicht an Zebras."

    @Tamantula schrieb:Tatsächlich habe ich mal in einem Buch (aus Spoiler-Gründen sag ich nicht den Namen) etwas in der Richtung gelesen, was mich sehr gestört hat. Ein Charakter sollte eine Superkraft haben – war ein ziemlich lang breitgetretener Plotpoint – aber dann hat sie ihre Jungfräulichkeit verloren und Puff weg war die Superkraft. Mal abgesehen davon, dass ich ein bisschen allergisch auf auch nur angedeutete höhere Wertigkeit von Jungfräulichkeit reagiere (ob nun beabsichtigt oder nicht), wurde damit der Plotpoint komplett irrelevant… da hatte ich dann das Gefühl „warum hab ich die letzten 50 Seiten eigentlich gelesen?

    Das führt jetzt zwar ein bisschen vom Thema weg, aber...

    Spoiler:
    ...ich denke, in dem Fall ist die Art der Superkraft relevant. Ich hatte ja anderswo schon einmal die metaphorische / sexuelle Bedeutung hinter der Konfessoren-"Superkraft" aus Terry Goodkinds "Schwert der Wahrheit" erläutert (eine Kraft, die die berührte Person in einen willenlosen, weil hoffnungslos verliebten Sklaven verwandelt und welche die Konfessorin ständig unterdrücken muss, worüber sie aber beim Sex die Kontrolle verliert). Im Endeffekt ist das eine Parabel darauf, wie menschliche Paarbindung funktioniert (u.a. über Oxytocin), was wir eben auch nicht kontrollieren können.

    Das mit der Jungfräulichkeit ist eine ähnliche Sache: Mit steigender Anzahl der Partner nimmt bei Menschen die Paarbindungsfähigkeit ab. Bei Frauen potentiell mehr als bei Männern. Das ist ein Grund, warum historisch gesehen so viel Aufhebens um Jungfräulichkeit vor der Ehe gemacht wurde. Der andere ergibt sich aus dem Fehlen von Verhütungsmitteln, was schließlich Jahrtausende lang der Normalzustand war: Weil dann gerade der Unterschied zwischen "einmal" und "keinmal" den Unterschied ausmachen konnte zwischen "schwanger" und "auf keinen Fall schwanger". Und daran bemaß sich für den Mann die Gefahr, ob er unwissentlich ein Kuckuckskind großziehen würde oder nicht.

    Die "höhere Wertigkeit" von Jungfräulichkeit galt damit also auch nur für Frauen - bei Männern ist das eher ein "Schandfleck". Wink Das ist die Kehrseite der oft beklagten Doppelmoral von "slut" und "stud", also dass eine promiske Frau als Schl*mpe geschmäht und ein promisker Mann als Stecher gefeiert wird. Die meisten "double standards" sind aber de facto bloß "reverse standards", also kehren sich jeweils abhängig vom Geschlecht um:
    - das Äquivalent der Jungfräulichkeit bei Frauen wäre also große sexuelle Erfahrung (als Beleg für Status) auf männlicher Seite (das jeweilig hochgehaltene "Ideal")
    - das Äquivalent der weiblichen "Schl*mpe" wäre die männliche Jungfrau, also der "Loser" (die stehen jeweils in der gesellschaftlichen Achtung "unten")

    Das sind keine willkürlich entstandenen kulturellen Regeln - sie haben sich aus der Biologie ergeben. Mehr dazu in den Threads zu Verhütung und Abtreibung in Fantasy-Gesellschaften. Wink

    @Paloma schrieb:Wenn du dir das Verhalten von sozialen, in Gruppen lebenden Tieren (und wir sind nun ein Mal auch Tiere) ansiehst, dann gibt es da viel interessantes zu entdecken.
    Im großen und ganzen will ich darauf hinaus:
    Eine Gruppe zu leiten hat nicht nur Vorteile, es ist stressig, anstrengend und wirkt sich auch auf die Lebenserwartung aus. Die meisten Tiere wollen diesen "Job" nicht und sind auch nicht dafür gemacht. Ich denke bei uns Menschen sieht das ganz ähnlich aus.
    So lange man also in einigermaßener Sicherheit lebt, wird es sich nur für die wenigsten lohnen etwas großes verändern zu wollen - denn dafür muss man viel Energie aufbringen. Das ist anstrengend.

    Und hier kommt genau solches evolutionsbasiertes Denken zum Tragen wie in obigem Spoiler - super, darüber freue ich mich ja immer besonders! Very Happy

    Diese konkrete Beobachtung von dir lässt sich zusammenfassen mit dem Satz "Everybody wants to be alpha - until it's time to do alpha stuff."

    Da die meisten Fantasy-Helden im Verlauf ihrer Reise ja in irgendeine Art von Anführerrolle aufsteigen, aber gleichzeitig für den selbst-nicht-heldenhaften Leser Identifikationsfiguren bleiben sollen, sind sie für gewöhnlich "Alphas wider Willen" - was sich sogar äußert in einem konkreten Punkt der "Hero's Journey", nämlich "Refusal of the Call". (Wieso gibt es für diese ganzen Fachbegriffe eigentlich fast nie "griffige" deutsche Übersetzungen? Jede Übersetzung, die ich davon "von Hand" mache, klingt immer bloß wie eine Umschreibung, nicht wie ein feststehender Term.  Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten? 3897125178 )

    In dieser "Ablehnung des Heldenrufs" steckt gleichzeitig auch wieder ein gewisser Rebellengeist. Und der macht sich eben nicht nur gut, um den Helden als selbstständigen Denker dem Leser sympathisch zu machen - sondern ist auch noch plotdienlich, wenn der Antagonist eben der Anführer irgendeines unterdrückenden Regimes ist.

    Das lässt mich an den Anekdotentext der Magic: The Gathering-Karte "Anarchist" denken, in dem es heißt:
    "Diejenigen, die nicht folgen wollen, sind zum Anführen verdammt."

    Auch hier also ein Anführer wider Willen. Vielleicht geht das auch zurück auf den Gedanken, ein Anführer, der eigentlich keiner sein will, sei ein guter Herrscher, weil er nicht aus Machtgier handelt, und damit nicht zum Tyrannen werden wird... naja. In der Realität hat jemand, der nicht anführen möchte, oft auch andere Gründe dafür, die man eher wieder als Charakterschwäche auslegen würde - zum Beispiel, wenn er sich nicht durchsetzen kann...  Religion, Monarchie, Veschwörungstheorien: Wie viele autoritäre Elemente brauchen "gute" Geschichten? 3434132744

    @Schattenbrecher schrieb:Und so gibt es auch bei mir Antagonisten mit großen Masterplänen, indirekt "auserwählte" (eher "ausgerechnete") Helden, und natürlich geht auch die Romanze am Ende "gut" aus.
    - Mir ist wichtiger, wie du auf diese gekommen bist. Du bist doch nicht davon ausgegangen, dass du sie benutzen solltest, oder? Sind deine Bedenken nicht eher der Grund, weshalb du daran (widerwillig) festhältst? (rhetorische Frage)

    Nein, ich habe das nicht bewusst gewählt - es ist mehr wie oben beschrieben: Man wird zwangsläufig von anderen Fantasyautoren, die man gelesen hat, inspiriert. Und zwar im Zweifelsfall mehr als a) von der (mittelalterlichen) Geschichte und b) mehr als von der realen eigenen Umwelt. Wink An beide kann man selten die selben Erwartungen bezüglich Charakterstärke anlegen, wie wir es bei Fantasyhelden tun.

    @Schattenbrecher schrieb:Der Prota versteht, dass er bestimmte Qualitäten entwickeln muss, bevor die Love Interest sich für ihn interessiert, und dass das eben nichts mit "Wunder", "Liebe auf den ersten Blick", "Vorherbestimmung" oder "Seelenverwandtschaft" zu tun hat, sondern mit Biologie und Instinkten - von denen man manche leichter überwinden kann als andere.
    - Man muss nicht lügen, um Wahrheiten (besonders Gefühlsäußerungen) romantisch klingen zu lassen, auch wenn das psychologische Gründe usw hat, wann/warum das Erfolg hat. Lass also ruhig was von der romantischen Sprache mit einfließen, wenn jemand wie ich zu den Lesern gehören soll.

    Haha, das ist genau eine der großen "Zwickmühlen": Für die letztendliche Moral meiner Geschichte spielt Illusion eine große Rolle - unter anderem die Illusion von Sicherheit. Die grausame Wahrheit hinter dem Spiel der Evolution zu kennen und sie hinter romantischem Zuckerguss zu verstecken, um jemand anderen bzw. dessen Gefühle zu schützen, wäre genau so ein Beispiel: Papi gibt Mami die Illusion von Sicherheit und beide geben sie ihren Kindern. Das dürfte eine weitere Form des psychologischen Phänomens namens Optimism Bias sein: Alle spielen sich gegenseitig vor, die Welt sei ein sichererer Ort, als sie es eigentlich ist.

    Die mMn romantischste Stelle in der Geschichte ist aber ironischerweise das genaue Gegenteil davon: Nämlich eine Art Gedanken- / Seelenverschmelzung, bei der die beiden Partner das gesamte Leben der jeweils anderen Person im Zeitraffer durch deren Augen erleben.

    Da erfährt dann einjeder die gesamte ungeschönte Wahrheit über den jeweils anderen - hat aber gleichzeitig Verständnis dafür, weil man ja selbst den gesamten Kontext ebenfalls miterlebt.
    Das geht auf einen Spruch zurück, den ich irgendwann mal in einem unserer Englischbücher gelesen habe, weiß nicht, von wem er stammt:

    "A friend is someone who knows everything about you and still likes you."


    Es bleibt also kein Platz mehr für Wunschvorstellungen oder tröstliche Illusionen, wenn man buchstäblich nichts mehr am anderen der Fantasie überlässt.
    Damit gibt es dann aber auch keine Möglichkeit mehr für enttäuschte, weil zu hoch gesetzte Erwartungen; man wäre quasi gezwungen, den anderen komplett so zu nehmen, wie er ist.

    Im realen Leben müssen wir meist abwägen, damit wir niemandem "zu viel preisgeben" über das eigene Innenleben. Meist heißt das "zu viel verraten, als dass der andere einen so positiv sehen könnte wie vorher", aber gleichzeitig "zu wenig, als dass er Verständnis für das eigene Handeln aufbringen könnte". Letzteres wird hier umgangen durch den telepathischen, vollkommenen Seelen-Striptease, mit Zuschauerperspektive aus der ersten Person. Very Happy

    Im Endeffekt steht sogar die Frage im Raum, ob eine andere Person in derselben Lage hätte anders handeln können. Und mit anderer Person ist hier nicht wie sonst üblich "anderes Bewusstsein + anderer Körper" gemeint, sondern "hätte das Bewusstsein einer anderen Person stattdessen im Körper von Person X gesteckt, hätte diese andere Seele irgendetwas anders gemacht?" Oder reicht einfach Kontext X + Biologie / Physiologie innerhalb von Körper Y, um bestimmte Taten herbeizuführen, unabhängig davon, welches Bewusstsein dabei "Zuschauer" ist?


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    Wer sich mit der Realität begnügt, dem muss es an Fantasie mangeln.

      Aktuelles Datum und Uhrzeit: Fr Nov 27, 2020 12:14 pm