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    Beitrag von Dani Di Dez 03, 2013 5:46 pm

    Wahnsinn Leute!

    Ihr seid echt krativ, ich hingegen halte mich immer an altbekanntes.

    Aber vielleicht sollte ich mich auch mal trauen was neues zu kreieren.

    Liebe Grüße!


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    Beitrag von Lumina Di Dez 03, 2013 6:14 pm

    Die Ewigen
    Von ihnen gibt es nur wenige und scheinen schon seit anbeginn der Zeit zu leben. Sie haben die statur eines Menschen, mit schwarzen, leicht blau schimmernden, Fledermausflügeln. Sie leben 300 mio Jahre lang und brauchen keine Luft zum Atmen. Unter ihnen gibt es Bändiger, Seelen heiler (Arzt), Weise,Leibwächter, Gelehrten, Diener uvm. Außerdem Sprechen sie teilweise die Sprache des Wassers  (quenta Ciik) die sie auch die Sprache der Heiligen Schrift nennen. Sie haben immer die Hüterin des Wasserreiches (Ismen quenta) im Blick. Je nach dem welchen rang sie haben, tragen sie unterschiedliche Stirnbänder. Die Stirnbänder sind mit Perlen versehen, welche Magie speichern. Je mehr Perlen sie tragen, desto höher ist ihr Rang.
    Wenn Jemand aus ihren Volk verbannt wird, wird dieser ein normaler Mensch. Der Ewige der zum Mensch geworden ist stirbt dann wahrscheinlich nach 5 bis 10 jahren eines Natürlichen Todes, da sie einfach schon so alt sind.
    Der bekannteste Ewige ist wohl der Weise Killiin. Er rettete die Hüterin des Wassers mit der Hilfe ihres Leibwächters indem Sie einen in vergessen geratenen Zauber beschwörten.


    Zuletzt von Lumina am Mi Dez 04, 2013 6:17 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet


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    Beitrag von Dani Mi Dez 04, 2013 5:50 pm

    @ Lumina
     Echt klasse! Deine Beschreibung ist ja schon ein halbes Buch! gefällt mir!


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    Beitrag von Liassa Mi Dez 04, 2013 6:03 pm

    Naja, selbsterfunden kann man das vermutlich nicht nennen, ich habe einfach 2 verschiedene Arten gekreuzt und dabei entstand:

    die Nilfin (bescheuerter Name, ich weiß, mir ist nix besseres eingefallen):

    Eine Art Mischwesen aus Nixe und Elfe. An Land scheint die Nilfin eine normale Elfe zu sein: schlank, groß, langes buntes Haar und filigrane Gesichtszüge, dazu noch spitze Ohren.
    Allerdings kann dieses Wesen nicht sehr lange ohne die Nähe von Wasser aufrechterhalten, sonst droht sie zu vertrocknen. Das Maximum sind 14 Tage.
    Kommt eine Nilfin in die Nähe von Wasser bilden sich kleine durchsichtig schillernde Schuppen vereinzelt auf der Haut. Die Pupillen werden zu Fisch-ähnlichen Schlitzen verengt.
    Befindet sich eine Nilfin IM Wasser transformiert sie sich nach kurzer Zeit in eine Art Nixe. Die Haare werden deutlich länger und schillernder, Die Schuppenbildung auf der Haut verstärkt sich und statt der Beine hat die Nilfin nun einen Nixen-typischen Fischschwanz. Zwischen den Fingern bilden sich außerdem leicht Schwimmhäute und das Seh- und Hörvermögen wird dem Wasser entsprechend angepasst. Natürlich kann sie dann auch unter Wasser atmen. Allerdings kann dieses Form nur für maximal 3 Tage am Stück angenommen werden, ist dieses Maximum aufgebraucht dauert es 24 Stunden, bis sich die Nilfin erneut in eine Nixe verwandeln kann.
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    Beitrag von Lumina Mi Dez 04, 2013 6:21 pm

    @Dani: Dankeschön Very Happy. Traue dich ruhig eitwas neues zu kreiren, macht wirklich Spaß^^.  


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    Beitrag von Angeladragon Do Dez 05, 2013 5:05 am

    Ich arbeite gerne mit eigenen Rassen, wie meine Nebelwölfe. Mit Elfen werde ich irgendwie nicht warm genau wie mit anderen Rassen wie Vampire oder Zwerge usw.
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    Eigene Rassen? - Seite 2 Empty Re: Eigene Rassen?

    Beitrag von Gast Sa Dez 28, 2013 7:18 pm

    Na dann, erfinden wir eine Rasse:

    Der Tär

    Weibliche Täre werden bis zu 4,30 m lang und können bis zu 240 kg schwer werden.
    Männliche Exemplare hingegen werden höchstens 2,60 Meter lang und 160 kg schwer.
    Seine Haut kann schwarz, grau sein, aber auch braun, bis hin zu einem fast rötlichem
    Farbstich besitzen. Am Rücken sind sie mit dunkleren Flecken übersät.
    Ein Tär besitzt je 2 kurze Vorder- und Hinterbeine, wobei die
    Hinterbeine weitaus muskulärer geprägt sind. Zum weiteren Körperbau lässt sich
    sagen, dass sie einen dicken Schwanz haben, der an einem länglichem, agil anmutendem
    Körper angepasst ist. Dem kürzerem Hals folgt ein Vogelähnlicher Kopf mit einem
    langen Schnabel der mit rasierklingenscharfen Reißzähnen bestückt ist.
    Zu Futterreichen Zeiten werden Täre meist dicker und können einen Bauchumfang
    von bis zu 1,80m erreichen.
    Das Männchen ist darauf bedacht ein großes Territorium zu schaffen in dem er
    genügend Beute finden kann. In der Paarungszeit kommt es sehr oft zu Auseinandersetzungen
    zwischen Artgenossen. Sei es um ein Weibchen, eine Gebietserweiterung für ein Weibchen
    oder der bloßen Demonstration um aufmerksam zu machen.
    Bringt ein weiblicher Tär Nachwuchs zur Welt, ist sie meist in einem Nest aus zusammengetragenem
    Moos und Ästen. Dort geboren, erkunden die kleinen Täre, deren Augen für eine Weile noch
    geschlossen sind sofort die Gegend. Natürliche Feinde gibt es genug, die immer darauf achten, ob ein
    kleiner Tär nicht die Nähe zu seinen Eltern verlässt. Darum ist die Mutter immer auf der Hut und
    verteidigt den Nachwuchs in jeder Situation.
    Täre bevorzugen es in sumpfigem Gebiet zu leben und verbringen dort den Großteil
    ihres Lebens. Nur selten, sollten sie längere Zeit auf Nahrungssuche gehen
    verlassen sie auch einmal den Sumpf. Jedoch sind sie immer darauf bedacht
    sich nicht zu weit von ihrem Territorium zu entfernen.
    Zur Jagt legen sich die Tiere meist, kaum erkennbar, an den Rand des Sumpfes zu
    festem Untergrund. Wo sie auf unachtsame Beute warten. Diese besteht aus fast
    allem. Ausschließlich einen Knox* würde er nicht attackieren.
    Sollte nicht gerade Paarungszeit sein, sind die Täre Einzelgänger und die
    Männchen machen einen großen Bogen um ein Weibchen. Da diese
    zwar faul herumliegen, aber bei der Annäherung eines männlichen
    Artgenessens schnell aggressiv werden. Da der Nachwuchs oft einige
    Monate bei der Mutter bleibt bevor sie Reiß aus nehmen.

    Bei länger andauernden Hitzeperioden schrumpft der Sumpf stark zurück und es bricht
    ein Kampf ums Überleben aus. Zu dieser Zeit verlieren viele Täre bis zu 50% ihres Körpergewichtes.
    Jedoch können diese Tiere bis zu 2 Monaten ohne Nahrungszufuhr überleben. Meist
    vergraben sich die Täre schnell im Sumpf, nachdem sie eine gehörige Mahlzeit
    verschlungen haben. Haben Täre nichts besseres zu tun als auf die Jagt zu gehen,
    sich zu streiten oder zu paaren, liegen sie meist faul auf einer Lichtung und sonnen sich oder
    erkunden die Umgebung und schauen in ihrem Territorium nach dem Rechten.

    * Der Knox ist ein großer aufrecht gehender Allesfresser.

    -Fortsetzung folgt ;D
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    Beitrag von Élandor Sa Jan 04, 2014 10:57 am

    Echt tolle Wesen, die ihr dort habt. Jetzt eins von mir:
    Die Délanos
    Die Délanos sind menschengroße Wesen, die jedoch keine eigene Gestalt haben. Sie sind Gestaltenwandler und können so oft sie wollen das Aussehen wechseln. Sie wurden vom griechischen Glott Poseidon erschaffen und in einer Schule in der Unterwasserstadt Siràm in Poseidon werden sie zu Hütern der Welten ausgebildet. Ihre Aufgabe ist es auf die Ordnung in den sieben Welten zu achten. Allerdings können nur die Frauen das Délano-Geschlecht fortsetzen, die Männer nicht. Die Délajos bevorzugen das Aussehen des Menschen oder des Delfin. Bei der Geburt sehen sie aus wie Menschen, aber schob nach einer Stunde können sie sich wandeln. Die Délanos kömen bis zu 200 Jahre alt werden.


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    Beitrag von SirJasonCrage Fr Jan 17, 2014 11:58 am

    Fettes Lob von mir an Harakeins vier Rassen und an die Kolosse.

    Das wird jetzt ein Bisschen Off-Topic, aber für die beiden Rassen, die ich hier Vorstellen möchte muss ich weit ausholen und erstmal die Geschichte ihres Schöpfers zusammenfassen...



    Es begann damit, dass im Götterkrieg einige Götter Angst bekamen, doch noch doch noch von jemandem getötet zu werden, der einen Seelenstein bei sich trug. Einige von ihnen wählten deswegen unter ihren Anhängern Krieger aus, denen sie vertrauten und gaben ihnen einen Teil ihrer göttlichen Kräfte. Dieser Krieger wurden Engel genannt. Die beiden Götter zu Licht und Dunkelheit ernannten je einen Erzengel aus den Reihen ihrer Engel. Die Erzengel waren mächtig genug, einen Zweikampf gegen ihren Gott zu gewinnen. Dennoch waren sie sterblich, mit den Bedürfnissen sterblicher Männer... und Frauen. Je nach Religion war es der Erzengel des Lichts, der den Erzengel der Dunkelheit schwängerte oder anders herum, aber eins erzählen alle gleich: Es brachte Unheil.

    Das Kind, das ihrer Liebe entsprang trägt bekam den Namen Daimaon. Die Götter selbst wussten nicht, was sie mit dem Jungen anfangen sollten. War er ein Gott? War er ein Mensch? Wenn er ein Gott ist, wessen Gott ist er, wovon ist er Gott? Wer glaubte an ihn, warum hatte vorher niemand an ihn geglaubt? Man nannte ihn einen Halbgott.
    Er hielt sich für einen Gott. Anfangs schlug er sich auf die Seite seiner Eltern und der Götter, brachte den Menschen und Elfen, die sich gegen die Herrschaft aufgelehnt hatten, Tod und Verderben.

    Mit der Zeit kam ihm der Verdacht, dass er kein Gott war. Und er wusste auch, dass die Götter das gleiche dachten. Sie grenzten ihn aus. Sie fürchteten ihn. Als seine Elter starben wurde ihm der gröte Utnerscheid zwischen Göttern und nicht-Göttern klar: Nur Götter werden drei Tage nach ihrem Tod wiedergeboren. Daimaon war allein. Er flehte die Götter an, seine Eltern zurückzubringen, doch selbst wenn sie es vermocht hätten, sie hätten es nicht getan. In seiner Wut tat er, was er sein Leben lang getan hatte: Er kämpfte.

    Neun Götterseelen wurden an diesem Tag zum Götterfelsen geschickt. Die anderen Götter lachten darüber. Daimaon lachte nicht. Er ging zum Götterfelsen und wartete drei Tage und drei Nächte, bis seine Opfer wieder in der Gestalt vor ihm standen, die sie hatten als er sie anflehte, seine Eltern zu retten. Erneut sank er auf die Knie um zu betteln. Diesmal war es ein Gott, der den Kampf begann.

    Die neun Seelen hatten es diesmal nicht weit bis zum Götterfelsen. Die anderen Götter wurden unruhig. Wenn der Halbgott dort stehen blieb, war die Fähigkeit der Reinkarnation nutzlos, der Fels würde zu einem Gefängnis werden, dessen Wärter sie alle drei Tage tötet. Mit vereinten Kräften vertrieben der Gott des Feuers und der Gott der Erde zusammen mit einigen anderen Göttern und den neun Wiedergeborenen, sowie einer Schar Engel drei Tage später den Halbgott vom Fels. Daimaon verschwand, selbst die Götter konnten ihn nicht finden.

    Die nächsten Jahre versuchte Daimaon sich selbst zu finden und lebte mit den Menschen, nachdem er mit den Göttern nicht mehr leben konnte. Eine andere Bedrohung machte derweil sowohld en Göttern als auch den Rebellen zu schaffen: Dem Flammenmeer nach der Schlacht gegen den Feuergott waren die fünf ersten Drachen entstiegen. Der weiße verschwand eines Tages einfach, aber der rote, die blaue und der grüne zogen gemeinsam durch die Welt, paarten sich wild und fröhlich, legten Eier und vernichteten alles was ihnen im Weg stand, sei es in den Ländern der Götter oder in denen der Rebellen. Einst hatten sich acht Götter zusammengeschlossen und den roten Drachen alleine überrascht. Als dessen Geschwister eintrafen, standen bereits nur noch zwei der Götter. Dennoch waren sie das kleinere Übel, denn selbst die drei großen Echsen fürchteten sich vor ihrem großen schwarzen Bruder Ralkarphos.

    Man nennt das Gebiet heute die Scherbenländer, in dem der Kampf zwischen Daimaon und Ralkarphos stattfand, denn die Spuren ihres Kampfes lassen das Land noch heute aussehen, als hätte es jemand fallen lassen und es wäre zerbrochen. Daimaon bezwang die gigantische Kreatur, raubte ihm seine Macht, und teilte sie auf fünf Menschen, die wohl seine ersten Anhänger waren und ihn als Gott der Macht bezeichneten. Diese fünf waren die ersten Dämonen.

    Zakartos, erster Dämon der Welt, erster Erzdämon und der erste Schatten, "Götterjäger"
    Moto, zweiter Dämon der Welt, "König der Dämonenwelt"
    Braska, dritter Dämon der Welt, "Der Einsame"
    Krasja, vierter Dämon der Welt, "Mutter der schwarzen Brut"
    Vurgaz, fünfter Dämon der Welt, "Der Vergessene"


    Dämonen:
    Ich behelfe mir hier eines geklauten Begriffs aus Bartimäus: "Substanz"
    Substanz ist Körper und Seele zugleich. Die Seelen der ersten fünf wurden mit ihren Körpern verschmolzen und bekamen dann je ein Fünftel des Drachen in Form von willenloser Substanz um sie in ihren Kern zu integrieren.
    Substanz wird bei allem verbraucht, was ein Dämon tut und auch Mond- und Sonnenlicht lösen, kaum sichtbar, langsam substanz auf, die sie beleuchten.
    Jeder Dämon ist also danach bestrebt, mehr Substanz aufzunehmen. Dies tut er, indem er andere Dämonen oder fremde Seelen aufnimmt, sich von ihnen ernährt und sie dabei umwandelt. Dennoch, die neue Substanz hat noch immer den Willen der Seele, die sie vorher war und hegt einen verständlichen Hass auf den Dämon, der sie getötet und gefressen hat. Dennoch untersteht sie dem Kern und vermischt sich homogen mit dem Rest des Dämons.
    Solange der Kern mächtiger ist als der Rest des Körpers, steht der Dämon unter der Kontrolle des Kerns. Sollte er zu viel fremde Substanz aufnehmen wird er zu einem Schatten (diesmal hab ich von Eragon geklaut Very Happy). Die Substanz stößt den Kern ab, der von da an irgendwo im Zentrum des Körpers als roter Klumpen vor sich hin existiert und zusehen kann, wie sein Körper ohne sein Zutun agiert.
    Ein Schatten tut immer nur das, was jedes einzelne Stückchen nicht-Kern-Substanz will. Nachdem das eien Mischung aus mehreren Tausend Seelen sein kann, gibt es meist nur drei dinge, in denen sie sich alle einig sind: Sie haben Hunger auf mehr Seelen, sie hassen den Kern und wollen ihm nie wieder die Kontrolle geben, sie sind verbittert und unglücklich und wollen gefälligst, dass es dem Rest der Welt genauso geht.
    Getötet wird ein Schatten nur dann, wenn man den Kern zerstört, der Rest löst sich dann auf, verteilt sich in der Luft und wird langsam zu Mana.

    Götter bilden eine Ausnahme, denn sie schlagen sich immer auf die Seite des Kerns, denn lieber sind sie eine Stimme, der der Kern zuhört als eine von tausend durcheinander schreienden Stimmen, denen niemand zuhört. Ein Dämon, der einen Gott aufnimmt wird Erzdämon genannt und hat eigentlich ausgesorgt, denn er kann Substanz aus dem Mana in der Luft generieren, das dem Gott von seinen Anhängern gezollt wurde. Außerdem ist der Kern eines Erzdämons mächtig genug, noch einen Haufen mehr Seelen aufzunehmen, als ein normaler Kern.

    Von der Erscheinung her sind Dämonen unterschiedlich. Anfangs ähneln sie noch ihrer vorigen Gestalt, im inneren werden sie noch immer von ihrem alten Skelett zusammen gehalten, auch wenn das Fleisch verschwunden ist. Die Augen sehen entweder wie normale Augen aus und werden in allen Sprachen "Meldarita" genannt, was altelfisch für "Augen der Schönheit" ist. Diese Augen sind im Endeffekt normale Augen.
    Die meisten machthungrigen Dämonen haben jedoch rot glühende Augen, "Meldakor" genannt, Augen der Macht. Diese Augen funktionieren wie Vegetas Powerlevel-scanner, nur dass nicht mit Zahlen sondern mit Farben markiert wird, wie stark ein Zauber, ein Gegenstand oder eine Person ist, wo sich Seelen befinden und wie viel von einem Dämon zum Kern gehört. Sehen Physische Gegenstände nur noch farblos und umrisshaft, können aber hindurch sehen, wenn dahinter etwas farbiges ist.

    Je älter und mächtiger ein Dämon wird, desto mehr passt sich sein Äußeres an die Form seiner Wünsche an. Das muss nicht immer praktisch sein, wer schon immer mal fliegen wollte bekommt Flügel, verliert aber unter Umständen dafür seine Beine und Arme, der Dämonenkönig Moto wollte so viel wissen wie möglich und ist jetzt nur noch ein Kopf. Mit der Zeit werden sogar die Knochen, die noch vom alten Körper übrig waren von der Substanz trotzdem zersetzt und durch Metall oder andere Materialien ersetzt. Ein Dämon der komplett ohne stoffliches Gerüst auskommt und rein durch seinen Willen, die Form seiner Substanz aufrecht erhalten kann, ist kaum noch mit Waffen tötbar.

    Das einzige was nicht langsam von Substanz aufgelöst wird ist Obsidian, der in geringen Mengen in fast allem steckt, was es auf der Welt gibt. Je älter ein dämon ist, desto mehr Obsidian sammelt sich in seinem Körper, das er letztendlich dazu nutzen kann, sich eine Waffen oder ein wirklich stabiles Gerüst zu bauen. Mithril, Drachenzähne und Obsidian sind die einzigen Dinge, die bessere Waffen ergeben als Zwergenstahl.

    Neue Dämonen bringt nicht der Storch. Dämonen haben aber auch keinen Sex und auch kein Bedürfnis mehr danach. Tatsächlich Entstehen neue Dämonen genau so wie die ersten fünf: Jemand muss ihnen Substanz geben, die sie bewusst und gewollt aufnehmen. Die Substanz ernährt sich dann von Körper und Seele des "Opfers", bis nur noch die Knochen übrig sind und wandelt alles in Substanz um.

    "Vermehrt" haben sich nur Moto, Krasja und Vurgaz, bis auf Zakartos und Braska stammt jeder Dämon von einem der drei ab.

    So, Mittagspause. Nacher fang ich mit dem Beitrag zum Volk der Mondaugen an Very Happy

    Wenn ich genug Feedback krieg, schreib ich noch was aus den fünf Ur-Dämonen geworden ist, aber ich weiß echt nicht, ob das in diesen Thread gehört Very Happy
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    Eigene Rassen? - Seite 2 Empty Re: Eigene Rassen?

    Beitrag von Pheria Do Feb 27, 2014 9:22 am

    Silvadruidae
    Die Silvadruidaen sind die einzigen Druiden, mit denen das Feenvolk kooperiert. Sie leben hauptsächlich in kleinen Hütten tief in den Wäldern, meist abgeschieden von allen Anderen. Obwohl sie ein Dach über dem Kopf haben, verwachsen sie zum Schlafen mit den Bäumen der Wälder, die ihnen neue Energie geben.
    Zudem ist es den Silvadruidaen möglich, mit den Bäumen zu sprechen, die zwischen ihnen und anderen Silvanen Nachrichten vermitteln, weswegen sie unter anderen Druiden auch als Susurrones arborum - Flüsterer der Bäume - bezeichnet werden.
    Obwohl die Haut dieser Druiden nicht altert, ist das Alter bei ihnen leicht abzuschätzen. Je mehr Zweige mit ihren Haaren verwachsen sind und je mehr Moos (bei Frauen Gras und Brautspiere) sich an ihren Armen befindet, desto älter ist der Druide.
    Die Silvanen sind die Heiler des Feenvolks und das einzige Druidenvolk, das mit ihnen nicht auf dem Kriegsfuß steht. Gemeinsam mit dem Lichten Volk kümmern sie sich um das Wohlbefinden der Wälder und der Natur, ab und an sind sie auch bereit dazu, anderen Wesen zu helfen.
    Die Silvadruidaen sind Einzelgänger und besitzen ziemlich starke Kräfte, die sie allerdings nur selten nutzen.

    Das Wort "Silvadruidae" ist zusammengefügt aus den Worten 'Silva' und 'Druidae', die im Lateinischen 'Wald' und 'Druide' bedeuten, so ist der Name schon weniger interessant Very Happy


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    Beitrag von Gast Di März 11, 2014 7:34 pm

    Ich habe in mein erstes Buch ein Wesen eingebaut ^^
    Die Marvols:

    Aussage des Zauberers, Gateway to Magic schrieb:Marvols gehören zur grausamen Schöpfung Arkatons. Sie sind Gerippe der Greife, erfüllt von kosmischem Feuer. Sie sind ausschließlich darauf aus, zu töten und zu zerstückeln und aüßerst blutrünstig, könnte man meinen.
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    Eigene Rassen? - Seite 2 Empty Re: Eigene Rassen?

    Beitrag von Gast Mi Apr 09, 2014 2:52 pm

    Ich hätte gern lust euch mit einpaar wesen bekannt zu machen die ich nicht selber kreiert habe, ich habe sie aus alten albanischen mythen:
    hinweis: dh-wird wie im englischen -the- gelesen

    Dhevështruesi (bedeutet in etwa "der erde beobachterer"): in frühlingsnächten kommen sie raus und lauschen ob menschen in ihrer nähe sind,  und ob das unterirdische wasser dröhnt. Als kind (und bis jetzt) stelle ich mihr sie immer als kleine rehe mit kleinen hörnern vor die sprechen können und irgendwie unsichtbar werden.

    Dhamsuta: eine weiße stute die durch die wälder und über das meer wandert. Große weiße mähne und blauäugig, schlank und elegant wandert sie nachts die wälder und meere durch.

    Rodon: eine alte meeres gottheit die bis zum mitelalter von den albanern in Montenegro verehrt worden ist.

    Bolla e Shpisë (haus schlange): Jedes haus hatt eine kleine schlange(30-40cm) die das haus beschützt, aber die man nur sehr selten zu gesicht bekommt den es will die menschen die im haus leben nicht erschrecken.

    PS: Leider wahr ich seit 10 jahren nicht mehr in deutschland entschuldigt mich für meine schreibefehler und falschen artikulierungen.
    Enki
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    Beitrag von Enki Do Apr 17, 2014 8:50 am

    In meinen Horasia-Romanen habe ich schon diverse eigene Völker und Kreaturen erschaffen.
    Einige möchte ich hier aufzählen:

    Neoraptoren:
    Nachfahren der Dinosaurier mit sehr hoher Intelligenz. Kulturell sind sie der heutigen Menschheit mindestens ebenbürtig.

    Chunari:
    Ein meeresbewohnendes Volk, das ein wenig wie Cthulhu aussieht (wer Cthulhu nicht kennt, einfach mal googlen). Die Chunari existieren schon seit vielen Millionen Jahren und dienen dem uralten Wesen Tar-Urth.

    Deuceren:
    Die Deuceren sind eine Art riesige, intelligente Tintenfische, die über magische Kräfte verfügen.

    Loxatolen:
    Die Loxatolen gehören zu den Amphibien und sehen aus wie humanoide Molche. Viele von ihnen beten die Gottheit Symtaboma an.

    Lexron:
    Eine sehr hoch entwickelte Spezies von einem anderen Planeten. Sie ähneln Menschen, aber besitzen ein Exoskelett und sechs Finger an jeder Hand. Statt Augen haben sie ein ringförmiges Sehorgan, das einmal um den ganzen Kopf reicht. Ihre besondere Stärke liegt darin, dass sie über eine unheimlich gute Körperkoordination und Reflexe verfügen.

    Hydroziden:
    Die Hydroziden sind ebenfalls ein außerirdisches Volk. Sie gehören zu den Nesseltieren, aber haben einen humanoiden Körperbau. Ihre Regenerationskräfte sind dermaßen stark, dass sie sich sogar wieder zusammensetzen können, wenn sie zerstückelt wurden.

    Kunakim:
    Ein uraltes, reptiloides Volk, das über sehr moderne Technologie verfügt. Sie sehen Menschennicht unähnlich, besitzen aber eine schuppige Reptilienhaut und sind relativ groß (über 1,90m). Außerdem besitzen sie übernatürliche Körperkraft und können mehrere Jahrtausende alt werden. Bei ihrer "Erschaffung" habe ich mich von präastronautischen Thesen sowie Verschwörungstheorien bezüglich intelligenter Reptiloiden inspirieren lassen.

    Ich habe mir noch diverse weitere Spezies ausgedacht, die ich hier jedoch nicht unbedingt alle aufzählen möchte.
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    Eigene Rassen? - Seite 2 Empty Re: Eigene Rassen?

    Beitrag von Gast Mo Mai 05, 2014 10:49 pm

    Falls ich jetzt irgend eine hier schon erwähnte oder sehr ähnliche Rasse beschreibe, tut es mir leid, aber so viele Ideen alle durchzulesen wäre für mich zu Hart.

    Sie Bevorzugen es sich Nachts fort zu bewegen. Feuchte Witterung ist für sie von Vorteil, Wen der Nebel sie verschwinden lässt. Sie Locken dich vom Weg hinunter. Du kannst sie nicht sehen, nicht hören oder Riechen, und wenn ist es zu Spät für dich, Wandernde Seele. Du Nimmst sie nicht wahr, dennoch bist du ihrer Bewusst, du fühlst dich Beobachtet, verfolgt, und das ist es, was sie wollen. Sie Lieben es. Deine Furcht. Deine Trauer und Einsamkeit. Eben diese Furcht, sie ist was dich in den tiefen Wald treibt, du hast den Weg längst hinter dir gelassen, Fühltest dich doch so allein und Verlassen, bist du nun, dennoch willig vor zu dringen. Den du weist ja das du doch nicht Allein bist, der Weg führt dich in dein verderben dachtest du. Wolltest dich nicht zur leichten beute werden lassen, angreifbar für Diebe und Söldner, sollten dir die Bäume Etwas Deckung verschaffen. Die Zeit scheint nicht zu vergehen, bis du ihn dort wieder erblickst. den selben Baum, die selbe Eiche. Nun bist du es wirklich. Einsam und verlassen, Oder? Aber bist du das wirklich? Du tätest besser Einsam zu sein, es war die ganze zeit ihr Spiel, Dein Leid ihre Freude. Sie ernähren sich von deiner Angst, riechen deinen Schweiß, Leben von deiner Schwäche. Und sie genießen es zu warten. Sie wissen ganz genau, das du nicht mehr hinaus finden wirst aus dem Walde, und werden Dich weiter Beobachten, Jede Nacht bei dir sein, sich Laben an deinen Tränen der Verzweiflung, bis die Zeit dich holt, Und sie dich Haben.





    Ich wollte mir gerne noch ein Magisches Wort für Nebel einfallen lassen, als Name, nach Möglichkeit einen unheimlichen.
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    Beitrag von Drachenprinzessin Sa Jun 21, 2014 10:09 pm

    Es ist einfach großartig so viele verschieden Wesen kennen lernen zu dürfen  Eigene Rassen? - Seite 2 3402984712
    @ Skazka: Du brauchst dich nicht für dein Deutsch zu entschuldigen, es ist wirklich gut und ich finde es phantastisch, dass Du ein paar albanische Fabelwesen vorstellst Very Happy

    Meine selbst erdachten Wesen habe ich Schlangenwesen getauft, sie sehen aus wie der Tyranno Saurus Rex, werden aber nicht größer als einen Meter. Ihr Speichel lähmt sämtliche Muskeln ihrer Opfer, außerdem ernähren sie sich von Geistern. Warum das so ist wissen meine Protagonisten nicht, daher werde ich es hier auch nicht erwähnen. Et soll ja spannend bleiben, woll  Eigene Rassen? - Seite 2 431787231


    _______________________________________________________________________________________________________________________
    1+4=7  Eigene Rassen? - Seite 2 3377124706  willkommen in meiner Welt  Eigene Rassen? - Seite 2 3402984712
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    Beitrag von Lindenblüte So Jul 20, 2014 6:54 pm

    Ich würde auch gerne meine zwei eigenen Völker vorstellen:

    Die Nuènibai (Sg.: Nuèniba, Abkürung: Nuèn/Nuèns)
    Nuènibai sind Mischwesen, die aus Großkatze und Mensch bestehen. Während sie zwei normale menschliche Beine und einen fellbewachsenen Oberkörper haben, ist ihr Kopf der einer beliebigen Großkatze. (Aus diesem Grunde sind Nuènibai auch nur mit Hosen bekleidet.) Außerdem haben sie Raubtier-Krallen und Händen und Füßen. Die Mischlinge verfügen über spitze und große Zähne sowie riesige schwarze Augen ohne Pupillen. Sie können reden, was bei ihnen „grollen“ genannt wird. Nuènibai werden ungefähr so groß wie normale Menschen, allerdings deutlich älter (bis zu 400 Jahre)
    Nuènibai sind Jäger und Einzelgänger, die sich nur zur Fortpflanzung treffen. Die Kinder werden traditionsgemäß ein Jahr von beiden Eltern erzogen, danach trennt sich die Familie wieder und sie müssen alleine klar kommen.
    Sie haben nicht gegen die anderen Völker, sagen aber zu einem schönen Stück Elfen-/Hexen-/Magier-/Menschenfleisch auch nicht nein. Die Nuènibai leben in einer Individuumsgesellschaft und haben keine Herrscher. Sie schützen andere Mitglieder ihres Stammes nicht, denn sie haben keinerlei Zusammengehörigkeitsgefühl. Sie sind mit keinem der anderen Völker verbündet, allerdings empfinden sie einen großen Hass auf die Varras.
    Wie die Nuènibai entstanden sind, weiß niemand. Es kursieren Gerüchte, die Magier hätten sie erschaffen, allerdings lehnen die Nuènibai diese Möglichkeit strikt ab. Sie selbst glauben an eine Legende, der zufolge ein Mensch und ein Löwe miteinander kämpften und sich im Tod vereinten.
    (Ich habe die ganze Legende noch irgendwo herumliegen, aber das will ich euch jetzt nicht antun...Eigene Rassen? - Seite 2 3402984712 )

    Die Varras (Sg.: Varra)
    Varras sind Riesenfledermäuse, die bis zu 2, 5 m groß werden können. Die durchschnittliche Flügelspannweite beträgt 12 m, das Gewicht 10-14 kg. Die Gesichter der Varras sehen leicht menschlich aus, allerdings überwiegt deutlich der animalische Teil in ihnen. Varras können alle Fellfarben haben, allerdings sind dunklere Farben beliebter und verbreiteter als helle. (Besonders gelb, violett und pink sind ungern gesehen.) Varras haben spitze Zähne, die oft verfault sind, außerdem verfügen sie größtenteils über einen geradezu entsetzlichen Mundgeruch.
    Auffällig am Körperbau dieses Stammes sind zweifellos die zwei Herzen, die nebeneinander knapp unter dem kurzen Hals liegen. Obwohl das nicht wissenschaftlich belegt werden kann, sind viele der Meinung, man könnte einen Varra nur töten, wenn man beide Herzen durchbohrt.
    Die Varras leben in einer Diktatur, die augenblicklich von Arminigard dem Varra angeführt wird. Sie haben eine nahezu menschliche Intelligenz, gehorchen aber den Bedürfnissen ihres Tierkörpers. Sie leben in den Bergen, wo sie sich, in einer riesigen Kolonie zusammengerottet, in den Höhlen eingenistet haben. Varras verabscheuen das Feuer und bleiben gerne in der Dunkelheit.
    Die Leibspeise des Volkes ist Elfenblut, wobei sie besonders das der Feuerelfen bevorzugen. Um dieses in ausreichenden Mengen zu erhalten, haben sich die Varras mit den Magiern verbündet und verrichten niedere Dienste für sie.
    Die Kolonie hat eine sehr strenge Religion, in der Vir, die Göttin des Sieges, des Blutes und der Fruchtbarkeit, und Roumar, der phönixartige Gott des Krieges, verehrt werden. Die Varras bringen ihren Göttern Opfer in Form von toten Elfen, Menschen oder Hexen dar.


    _______________________________________________________________________________________________________________________
    "And the behaviour of the cat was somewhat peculiar. It was soon noticed that when there was work to be done, the cat could never be found. She would vanish for hours on end, and then reappear at meal-times, or in the evening after work was over, as if nothing had happened. But she always made such excellent excuses, and purred so affectionately, that it was impossible not to believe in her good intentions."
    (Animal Farm von George Orwell)
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    Beitrag von Baál Mi Okt 15, 2014 11:49 pm

    Die Sombra sind ein sehr Geheimnisvolles Volk, nicht viele haben sie bisher gesehen und jene die das Glück hatten sie zu sehen fanden ein rasches Ende. Sombra sind humanoide Gestalten die eine Körpergröße von ungefähr eineinhalb bis zwei Meter groß werden. Sie haben einen recht muskulösen Körper und ihr Fett-Anteil ist im Vergleich zu einem Menschen ziemlich hoch, dies macht sie aber gerade Ideal für kältere Zonen. Die Sombra haben an den unter armen eine kleine Öffnung, dort können sie nach belieben eine Messerscharfe und tödliche Kralle ausfahren. Am rücken haben sie vogelähnliche Flügel, die, wegen ihrer Körpergröße, eine Spannweite von zwei bis drei Metern besitzen.

    Die Sombra haben eine dicke Haut, die sie vor den meisten Kälte Einwirkungen schützt, doch auch sie haben eine Kleidung aus einem Pflanzen-Tier Stoff. Alle Sombra tragen einen, Kapuze die ihr Gesicht vor fremden schützt, nur ihre strahlend eisblauen Augen strahlen dort heraus. Sie tragen meist weiße Kutten die ihren restlichen Körper bedecken. So treten sie in Erscheinung.

    Würde das Volk gerne mal in einem Rollenspiel ausspielen. Würde bestimmt interessant sein.


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    All that is gold does not glitter,
    Not all those who wander are lost;
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    Beitrag von Gast Mi Nov 12, 2014 6:12 pm

    Ich schreibe im Moment ein Buch mit nur neuen Rasse, weil ich auf nichts Altes zurückgreifen wollte. Das Problem: Ich bin bei den Namen unglaublich unkreativ Very Happy Außerdem sind im Moment noch alle im Entwurf, also noch nicht die Finalversion.
    Ich fange mal mit meinem Elfenabklatsch an, welche meine Welt anstelle von den Menschen bevölkert Very Happy

    Xeyori (erst Yogi, hab allerdings mitbekommen, dass das irgendetwas aus Indien oder so ist xD):
    Sozusagen sind sie das Gleiche wie die altbekannten Elfen, allerdings habe ich ihnen neue Eigenschaften verliehen und wollte die Elfen damit nicht versauen >(
    Es gibt fünf verschiedene Unterrassen, welche je nach Rasse auf unterschiedlichen, tierähnlichen, selbstausgedachten Rassen reiten.

    Grifur: Die einzige Rasse, welche auf einem bereits bekanntem Wesen, dem Greif, reitet. Ihr besonderes Merkmal sind die großen, schrägstehenden, meist grünen Augen, welche ihnen die Sehkraft eines Adlers verleihen.

    Lasierm: Sehr anmutige Xeyori mit Flossen an den Armen (kann man sich wie die Zoras aus Zelda vorstellen Very Happy) und Schwimmhäuten. Leben zusammen mit
    Larine: Robbenartige Wesen mit Flossen am Rücken, welche an Land zu Flügeln werden. An Land verwandelt sich ihr Robbenkörper so, dass sie eher einem Hund ähneln.

    Dranen: Xeyori mit verstärkter, widerstandfähiger Haut, reiten auf
    Dragos: Eh... eigentlich das Gleiche wie ein Drache xD Daran muss ich noch feilen.

    Vespert: Sie können ihre Hände in Klauen verwandeln und sind wahre Kriegsgötter. Sie reiten auf
    Wasini: Riesige, meist schwarze, feuerspeiende Hunde mit gewaltigen Flügeln. Die seltenste Art hat bis zu drei Köpfe.

    Ferisen: Siehe Dranen, nur das diese in den Schneebergen leben und zu Anfang meines Romanes noch unbekannt sind. Reiten auf
    Schneedragos: Die seltenste Dragoart. Sie zeichnen sich durch ihre schneeweißen Schuppen aus. Sie sind kleiner und schwächer als ihre Artgenossen, dafür jedoch wendiger.

    *
    Joa, das waren erstmal die groben Entwürfe Very Happy Gibt auch noch Naturgeister, bei welchen ich mir jedoch noch mehr Gedanken machen muss.
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    Beitrag von Gotthelf Fr Nov 14, 2014 8:58 pm

    Darf ich "joinen"?

    Für mein Fantasyprojekt hab ich folgendes ausgedacht:

    Die Eisernen

    Aussehen:
    Eiserne haben mattschwarze Haut, die einem Chitinpanzer ähnelt. Alle haben die Statur von Dwayne "the rock" Johnson, und die Größe von Hagrid. Proportionen sind weitgehend normal, nur sind die Arme etwas länger, während Beine etwas kürzer sind.
    Fähigkeiten:
    Eiserne sind sehr gute Schmiede. Da es viele Mineralien nur in dem von ihnen bewohnten Gebiet gibt, sind sie auch die Einzigen, die daraus Waffen und Werkzeuge herstellen können. Dank ihrer immensen Körperkraft sind sie sehr gute Kämpfer, wobei ihre Agilität auch nicht zu vernachlässigen ist. Dank ihrer Hautfarbe können sie sich in der Dunkelheit verstecken, sie kennen sich hervorragend in Gebirgen aus und sind in der Lage Steigungen mit einem Winkel von Fast 70 Grad hochzugehen.
    Ursprung und Lebensweise:
    Die Eisernen wurden aus den Wurzeln der Berge erschaffen. Im Gegensatz zu den meisten Beschwörungen machten sie sich jedoch selbständig und bewohnen seither die verschneiten Hochgebirge. Sie leben in Stammesgemeinschaften bzw. Dörfern von etwa 50 - 200 Individuen. Der beste Krieger ist gleichzeitig der Häuptling, er kann jederzeit herausgefordert werden. Manchmal kämpfen die Häuptlinge auch untereinander, um ihr Stammesgebiet zu vergrößern, allerdings enden Außernandersetzungen unter Eisernen nie tödlich, da der Respekt vor der eigenen Spezies überwiegt.

    Kampf:
    Die Eisernen kämpfen grundsätzlich gegen alle, die auf ihr Gebiet vordringen. Normalerweise wird dabei in Schluchten oder Pässen ein Hinterhalt gelegt, meist unter Einsatz von Lawinen oder Steinschlägen. Daraufhin stürmen die Eisernen in kleingruppen von allen Seiten auf die Gegner, um sie im Nahkampf niederzumachen. Dabei bedienen sie sich vor allem mächtiger Zweihandschwerter und -äxte. Sie machen grundsätzlich keine Gefangene, aber sollte ein Feind einen Eisernen im Zweikampf herausfordern und ehrenhaft besiegen, so wird er in ihren Augen auf Lebenszeit zu einem akzeptierten Individuum. Im Zweikampf gefallene werden immer verbrannt, ganz gleich welcher Spezies sie angehören.



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    Beitrag von DoDos-Schatten Mo Dez 15, 2014 9:52 pm

    Hi,

    so, jetzt möchte ich auch einmal ein Volk einstellen. Ich hab mir das damals für ein Rollenspielprojekt  ausgedacht. Keine Ahnung ob sie irgendwann noch einmal gebraucht werden. Mir hat die Idee aber ganz gut gefallen.
    Ich bin zwar nicht sonderlich gut im anlegen von Rassenaufzeichnungen jedoch hoffe ich das sie der eine oder andere interessant findet.


    ~Das graue Völkchen~


    Aussehen: Das graue Völkchen ist ein eher gedrungenes, kleines Volk. Werden die Männer ungefähr 1,50m groß so sind die Frauen lediglich 1,40m groß und von zarter Gestalt. Auch die Männer sind schlank und mit wenig Muskeln gesegnet. Das graue Völkchen war schon immer ein körperlich schwaches Volk. Ihre stärken lagen seit jeher in der Macht des Denkens und der Ideen. Jedoch soll das nicht über die Tatsache hinweg täuschen das es immer, auch bei dieser Lebensform, Idioten gibt.

    Die Haarfarben der Lebewesen sind hell und auch ihre Haut ist hell, gelegentlich auch leicht grau und Farblos. Ihre Augen haben keinerlei Farbe auch die Kleidung ist schlicht und uninspiriert. Eigentlich besitzen die Männer und Frauen keinerlei Farbe an ihrem Körper.
    Oft wird sogar behauptet das ihr Gemüt, wobei es sehr friedvoll ist, ebenfalls von schlichter, freudloser Art ist.

    Auffällig an diesen kleinen Wesen sind die spitzen Ohren und die besondere Anatomie ihrer Zungen. Denn, auch wenn man ihnen völlige Gefühllosigkeit vorwirft, ist das so nicht richtig. Die Zunge der grauen Wesen verändert ihre Farbe je nah Gefühlslage. Aus diesem Grund sieht man selten wie sie ihre Münder öffnen. Selbst beim sprechen lassen sie ihre Zähne geschlossen und nuscheln deswegen.

    Für gewöhnlich tragen die Männer einfache Westen, Mäntel aus grauem Leder, Hosen und Stiefel. Seit einigen Jahren ist es modisch wenn man sich einen schlichten Hut auf den Kopf setzt.
    Frauen tragen häufig Kleider und Schürzen, wobei es auch unter ihnen Hosen und Hemden gibt. Schmuck ist bei diesem Volk eher selten zu finden. Jedoch ist es üblich das Taschenuhren aus mattem Gold getragen werden.



    Religion: „Der einzigste wahre Zustand ist der, der vollkommenen Neutralität. Senke deine Emotionen,  verberge deine Gefühle und füge dich ein in die Reihe der großen Grauen. Das Maß aller Dinge ist der Stein. Der Stein symbolisiert das vollkommene Still sein.“

    Das graue Völkchen glaubt an keine wirklichen Götter. Viel mehr versuchen sie all ihre Emotionen abzulegen und auf diesem Weg eine höhere Ebene des Wohlbefindens zu erreichen. Dies ist auch der Grund wieso sie mit aller Kraft versuchen ihre Zungen zu verbergen. Sie zeigen die Emotion die der Besitzer im Augenblick verspürt. Nur wahre „Graue“ schaffen es die Farbe beinah ganz aus ihren Zungen zu bekommen. Diese Exemplare präsentieren dies mit Stolz und zeigen ihre Zunge so oft wie möglich (Wobei Stolz ebenfalls eine Emotion ist und sich blass-blau äußert)!
    In der Historie der „Grauen“ gibt es nur einen Mann der es wirklich geschafft haben soll alle Emotionen aus seinem Körper zu bekommen, ohne gestorben zu sein. Sein Name war „Olk Reib“. Er lebte in Nel´Kül (Ihm zu ehren wurde eine Statue auf dem Marktplatz errichtet) und soll dort den ganzen Tag und die ganze Nacht über auf einer Bank gesessen haben. Niemand bemerkte ihn und viele dachten das er nicht wirklich echt sei. Er konnte sich so sehr zusammen reißen das man ihn für einen grauen Stein hielt. Dieses Idealmaß streben die Menschen an, wobei es manche strenger nehmen als andere.

    Wirkliche Priester gibt es nicht. Auch keine Tempel. Das einzigste Relikt ist ein mächtiger Felsbrocken der vor dem Rathaus von Nel´Kül steht. Es soll Glück bringen ihn zu berühren.
    Ansonsten kümmert sich jeder selbst um sein Seelenheil.


    Waffen: Das graue Völkchen ist auf Grund der Körperlichen Unterlegenheit gegenüber den anderen Völker darauf angewiesen auf den Einsatz von Erfindungen zurück zu greifen. Sie haben schon früh eine Substanz entdeckt der sie den Namen „Schwarzpulver“ gaben. Mit dieser Erfindung (Sie zerstörten einige Häuser und raubte einige Leben) war es dem kleinen Volk möglich sich gegen Feinde zur Wehr zu setzen. Nicht das sie damit irgendetwas erobern wollten, sie mussten ja Emotionen wie Gier und Habsucht unterdrücken, jedoch wollten sie damit ihre Familien und Artgenossen beschützen.

    Sie erschufen die Kunst des Büchsenmachers, bauten Musketen, Kanonen und Pistolen. Schufen Waffen mit denen man sich gegen Feinde wehren konnte.
    Denn mit dem Schwert konnten nur wenige umgehen, für einen Bogen fehlte die Kraft und die Winde um eine Armbrust zu spannen ist einfach zu groß. Mit einer einfachen Muskete konnte sich ein Schütze gegen einen Ritter wehren und mit einer Kanone konnte man die Kriegsmaschinen der Feinde zerstören.
    Heute herrscht auf der Welt Frieden. Doch man weiß nie wann wieder ein feindliches Heer vor den Toren Nel`Kül´s, oder einer anderen Stadt, steht.

    Regierungsform: Die Regierung in jeder Stadt wird von einem Bürgermeister geleitet. Diese unterstehen einem Oberbürgermeister der seinen Sitz im Rathaus von Nel`Kül hat. Einmal im Jahr wird ein neuer Bürgermeister in den Städten gewählt und danach wählen sie einen neuen Oberbürgermeister. Wählen lassen kann sich theoretisch jeder der es möchte.  


    Sozialverhalten: Die Liebe ist ein kompliziertes Thema in der Welt des grauen Völkchens. Emotionen sind ja bekanntermaßen verpönt und doch muss Nachwuchs gezeugt werden. Die jungen Leute, natürlich auch die alten, haben sich also einiges einfallen lassen müssen.
    So ist es nicht verwunderlich das man oft Paare von zwei grauen auf der Straße zusammen sieht, sie jedoch verneinen und getrennte Wege gehen, wenn man sie auf einander anspricht. Jedoch ist dies ein offenes Geheimnis.
    Das graue Völkchen lebt in geheimen Partnerschaften. Sie wohnen zusammen, lieben sich und führen eine völlig normale Beziehung, jedoch nur in den eigenen vier Wänden. Auf der Straße würden sie sich jedoch nie zueinander bekennen und das obwohl jeder weiß was Sache ist.

    Nachwuchs: Eine Familie besteht meist aus einem Elternpaar und zwei-drei Kindern. Die Geburt verläuft gleich wie bei den Menschen und das heranwachsen ebenfalls.
    Auch zu den Kindern bekennen sich die Paare nicht, jedoch würde kein Vater und keine Mutter ihr Kind im Stich lassen. Es werden Ausreden gesucht, wie z.b: Das ist das Kind einer Verwandten mütterlicherseits usw.


    Professionen:  

    Büchsenmacher/Uhrenmacher: Das Büchsen und Uhren machen liegt den Wesen vom grauen Volk offenbar im Blut. Sie lieben das hantieren mit kleinen Schmelzöfen, kleinen Zangen, kleinen Schrauben, kleinen Federn und anderen kleinen Dingen. Wahrscheinlich liegt es auch an den kleinen Händen mit denen sie sehr geschickt die kleinen Teile der besonders kleinen Mechanik greifen können.  


    Waffen:

    Büchsen und Pistolen: Die wohl mächtigste Waffe die ein Soldat des grauen Volkes besitzen kann. Die Büchse ist das einzigste Werkzeug mit dem ein Vertreter der Rasse wirklich gefährlich werden kann. Da ihre Arme einfach nicht für das direkte Kämpfen ausgelegt sind ist es nur verständlich das sie keine guten Nahkämpfer abgeben.
    Dennoch tragen die Wachsoldaten der Städte kleine Schwerte und meist Hellbarden die leicht genug sind. Auch können sie sich damit gegen Tiere und andere Lebensformen erwehren, solang diese keine ausgebildeten Krieger sind.

    Technischer Fortschritt:

    Was das graue Völkchen an Kampfkraft einbüßt machen sie durch ihr Wissen wett.
    Sie sind die Erfinder der Lokomotive die quer durch den Kontinent führt (Auch wenn sie nicht wirklich beim Bau beteiligt waren. Sie waren einfach zu schwächliche Arbeiter) Sie haben das Schwarzpulver entdeckt und sie stellen die schönsten Uhren her die man weit und breit finden kann.
    Auch haben sie sich im Bereich der Wissenschaft einen Namen gemacht und sie haben den Buchdruck revolutioniert. Dank der eigens entwickelten Bücherpressen ist es nun möglich günstige Bücher für die Allgemeinheit zu drucken.

    Durch den Bau der ersten Schulen und der sogenannten Schulpflicht ist es auch gelungen den Kindern ausnahmslos das Lesen, schreiben und rechnen bei zu bringen. Ein Umstand der ihnen viel ermöglicht. So findet man z.b. in fast allen großen Städten Schreibstuben des kleinen Völkchens in dem man Briefe, Gedichte und Geburtstagskarten aufgeben kann. Sie schreiben für einen kleinen Obolus eigentlich alles.
    An vielen Palästen und Adelshäusern sind sie als Schatzmeister angestellt und auch sonst findet man sie häufig in Positionen in der Verstand gefragter ist als Kraft.
    Dennoch, es soll in Nebelheim eine Schmiede geben in der das graue Völkchen versucht die schönsten und besten Waffen des Landes zu schmieden. Oft reichen sie jedoch nur als dekorativer Wohnzimmerschmuck den sich reiche Leute in ihr Zuhause stellen.



    Ps. Die Namen bestehen lediglich aus umgedrehten Wörtern.
    Beispiel: Darrhaf Ulab - Fahrrad Blau
               Olk Reib - Klo Bier
                usw^^
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    Beitrag von Incendium Mo Jun 15, 2015 4:01 pm

    Dann schließe ich mich hier einfach mal an :)

    @Gotthelf: Sehr schöne Definition durch Dwayne "the Rock" Johnson :D

    Ich bin mir mit Namen immer nicht ganz sicher, da diese ja auch Sinn haben sollen. Daher besitzt mein Völkchen einfach den Arbeitstitel "Waldelfen".

    Ich wollte mich an eine Neuerfindung des oft verwendeten Elfenbegriffs machen, da es schon viele verschiedene Völker unter diesem Begriff gibt.
    Die Waldelfen sind ein durch und durch friedliches Volk, welches im Einklang mit der Natur lebt. Ihre Statur ist ähnlich der des Menschen, allerdings sind sie schlanker und graziler und ihre Haut ist blass, mit einem leichten Hauch von Grün. Ihre Haar- und Augenfarben variieren, allerdings sind silberne Haare und violette, oder auch türkise Augen möglich. Waldelfen "ernähren" sich ähnlich wie Pflanzen durch Sonnenlicht und Wasser. Sie besitzen auch Mägen und essen gelegentlich Früchte, Obst, etc. welche sie als Geschenke von anderen Pflanzen erhalten. Sie sprechen die Sprache der Pflanzen und Tiere, wobei dies keine wirkliche Sprache ist, sondern eher eine Art mentale Kommunikation.

    Das besondere an Waldelfen ist, dass es eigentlich zwei Wesen sind, welche zu einem werden. Jeder Waldelf besitzt seine eigene Herzblume, welche vom Bauchnabel aus keimt. Sie sind körperlich und seelisch miteinander verbunden. Die Herzblume wächst um den Waldelfen herum, ihre Blüten können die verschiedensten Formen und Farben haben und spiegeln ggf. das Wesen des Waldelfs wider. Dementsprechend tragen sie auch keine Kleidung.
    Da Waldelfen in perfekter Harmonie mit der Natur leben besitzen sie auch keine Häuser noch sonst irgendwelche Werkzeuge und schaden ihrer Umgebung nicht.
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    Beitrag von Alandra Ossenberg So Jun 28, 2015 12:08 pm

    Glasmenschen: Habe ich mal in einem unvollendeten Romanprojekt verwendet. Humanoid. Wie der Name schon sagt, sind sie im Wesentlichen durchsichtig bzw. man sieht da, wo sie sich befinden, nur Konturen... und unverdautes Essen. Deshalb haben sie auch einen sehr strengen Ganzkörperkleiderkodex à la Burkha für alle. Und sie haben zwei Herzen und werden so ca. 400 Jahre alt. Geringe magische Fähigkeiten (Lichtkugel erzeugen z.B.).

    In dem gleichen Projekt tauchen auch Anderländer auf: elfenhafte Statur, allesamt rote Haare und vier Arme und auf der Stirn ein "drittes Auge" mit einer dünnen Membran bedeckt. Das "Auge" dient der telepathischen Kommunikation.

    Weiterhin gibt es noch humanoide, aber komplett haarlose Tumbenas, die statt Nasen Atemschlitze haben. War eigentlich ein ganz interessantes Projekt; müsste mal überarbeitet und beendet werden. Eigene Rassen? - Seite 2 3287782365 Eigene Rassen? - Seite 2 2727808377


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    Beitrag von Gast Mo Feb 01, 2016 7:45 pm

    Seid gegrüßt,

    Dies ist mein erster Beitrag zu einem Thema, daher möchte ich die Gelegenheit gleich nutzen um mein bisher am besten beschriebenes Volk publik zu machen.

    Ich präsentiere:

    Die Unvâr

    Bei den Unvâr handelt es sich um menschenähnliche, jedoch weitreichend unterschiedliche Wesen, die man doch eher mit der typischen Vorlage der Elben vergleichen kann.

    Beschreibung

    Die Unvâr sehen den Menschen auf dem ersten Blick sehr ähnlich, doch gibt es immense Unterschiede. Zu aller erst muss man begreifen, dass die Unvâr kein vollständig ähnliches Volk bilden, da es auf Eljâhurr viele Unterarten und Degenerationen der Unvâr, aufgrund der Umgebungseinflüsse, gibt. Jedoch gibt es spezielle körperliche Eigenschaften, die die Unvâr alle besitzen. Die Ähnlichkeit zu den Menschen äußert sich durch eine leichte Körperstatur, Mandelaugen und spitze Ohren, doch damit enden auch schon die Gemeinsamkeiten.


    Ich beginne nun mit der Beschreibung der Unterarten:

    Unvâr von Ultrâya
    Erscheinung:
    Die Unvâr, von ihrer mystischen Tropeninsel mitten im Schnee, sind diejenigen ihres Volkes die noch am weitesten so aussehen wie Lorassel sie geschaffen hat. Sie besitzen den Körper von Menschen, Mandelaugen und Spitze Ohren. Der Unterschied zu den Menschen und den anderen Unvâr ist jedoch sehr gut sichtbar. Zumal unterscheiden sich diese Unvâr grundlegend durch ihre Hautfarbe, denn während die Unvâr aus dem Norden eher die bläuliche Farbe des Eises annehmen, und die Unvâr aus dem Süden eine gebräunte Hautfarbe besitzen, ist die Haut der Unvâr Ultrâyas eher eine reine weiße Schicht, wie makelloser Marmor. Ihre Augen besitzen keine Farbe sondern bleiben, bis auf die Pupille komplett weiß. Nach den genaueren Blicken von Botschaftern der Menschen, haben diese festgestellt, dass die Unvâr nicht blinzeln sondern durchgehend die Augen offen halten. Beim Schlafen, so berichten Botschafter der Secundar, wären ihre Augenlider durchsichtig und immer wachsam. Ihre Haare tragen sie öfters in langen oder kurzen Pferdeschwänzen. Des Öfteren rasieren sich die Soldaten und Wachen auch Glatzen, umso den Helm bequemer tragen zu können. Die Kleidung der Unvâr Ultrâyas unterscheidet sich sehr von denen des Nordens, aber auch denen des Südens. Durch das tropische Klima ihrer Insel können die Unvâr dort keine eleganten Pelzmäntel tragen, sind aber auch den ihrer Meinung nach unzivilisierten Seidenröcken des Südens abgeneigt. Deshalb haben die Unvâr, aus den dortig lebenden Unnâreths (Ullâta für: Eisbär), einen kühlenden Stoff gewoben, den man auch bei Temperaturen von 40 C° tragen kann. Ihre Rüstungen bestehen hingegen aus dem üblichen Marmorstahl der jedoch darunter ebenfalls mit Unnâreth-Stoff ausgestattet ist.

    Unvâr des Nordens und des Westens
    Erscheinung:
    Die Unvâr des Nordwestens sind seit der Zersplitterung ihres Volkes, die am weitesten verbreitetste Art auf Eljâhurr. Wie alle Unvâr besitzen sie auch den charakteristischen Körperbau der Menschen, Mandelaugen und Spitze Ohren. Der Unterschied bei ihnen jedoch, ist vor allem ihre Hautfarbe und deren Temperatur. Denn während die Unvâr Ultrâyas weiße Haut besitzen, haben die Unvâr des Nordens leicht bläuliche Haut wie die Färbung des Eises. Ihre Körpertemperatur erhitzt sich aufgrund ihrer Umgebung auf eine wärme von 40 C°. Die Iris ihrer Augen besitzen leichte Farbpigmente, die sich in einem weiß blauen Glanz oder einer hellgrauen Andeutung zeigen. Wie alle Unvâr blinzeln auch die des Nordens nicht, besitzen aber auch keine Augenlider, sondern eine schützende durchsichtige Schicht aus Hornhaut, die ihre Augen vor den ständigen Schneestürmen schützt. Ihre Haare lassen sich diese Unvâr sehr lang wachsen und tragen diese meistens offen, oder binden sie in viele kleine Zöpfe ein und umschließen diese mit Eis- oder Bergkristallen. Die Soldaten rasieren sich nur selten den Kopf, aber stutzen ihre Haare auf eine sehr kurze Höhe um in den Winterfellen nicht zu schwitzen. Die Kleidung der Unvâr des Nordens kann sowohl als barbarisch, aber auch elegant bezeichnet werden. Sie tragen sehr feine Roben aus dem dicken Leder der Torkwâ (Ein sehr großes Walross ähnliches Geschöpf, Name inspiriert von den Horkern (Elder Scrolls) und ummanteln dieses mit dem weißen Pelz der ausgestorbenen Eisbären. Aus diesem Grund werden die Pelzmäntel nur von den Männern getragen und an ihre männlichen Nachkommen weitergereicht. Die Rüstung der Soldaten besteht aus den robusten Flusskristallen des Uwâ und wird mit Torkwâleder bequemer an den Körper des Soldaten angepasst.

    Unvâr des Ostens
    Erscheinung:
    Die Unvâr des Ostens sind eine Minderheit unter ihres Gleichen. Wie alle Unvâr besitzen auch sie den charakteristischen Körperbau der Menschen, Mandelaugen und Spitze Ohren. Ihre Hautfarbe ist durch eine leichte Bräunung mit einem schwachen Grauton zu unterscheiden, und lässt die östlichen Unvâr besonders menschlich aussehen. Ihre Körpertemperatur passt sich dem wechselhaften Klima der Tundra an. Ihre Augen besitzen sehr starke Farbpigmente in der Iris und äußern sich durch ein sehr dunkles Braun oder ein dreckiges Grau. Auch diese Unvâr blinzeln nicht und haben beim Schlaf stets die Augen offen. Ihre Haare binden sich diese Unvâr zu einem einfachen Pferdeschwanz zusammen. Ihre Haare werden nicht so prächtig geschmückt wie die der Unvâr des Nordens. Die Kleidung der östlichen Unvâr ist sehr schlicht, beinahe menschlich angehaucht. Die Soldaten tragen einfachste Stahlrüstungen und darunter beinahe noch roh zusammengeflickte Lederfetzen.

    Unvâr des Südens
    Erscheinung:
    Die Unvâr des Südens sind mit Abstand die verkommenste Art ihres Volkes. Zwar mögen auch sie die Basisstruktur der Unvâr besitzen, so unterscheiden sie sich von deren Proportionen. Zwar sind die restlichen Unvâr muskulös, doch sind die Unvâr des Südens reinste Proleten. Ihre Körper sind das reinste Muskelspiel und die meisten besitzen sie in ihren Beinen und den Armen, da man sich nicht auf Reittiere oder Karren, in den verworrenen Wegen des Dschungels, verlassen kann. So bewegen sich die Unvâr des Südens wesentlich schneller als ihre Vettern im Norden oder Westen. Ihre Augenfarbe äußert sich in einem kräftigen und farbintensiven Braun bis hin zu einem giftigen Grün. Ihre Hautfarbe ist sehr stark gebräunt und reicht in den extremsten Fällen bis ins rötliche. Ihre Haare tragen die Unvâr des Südens meistens offen und ohne jeglichen Schmuck. Lediglich die Adeligen und Bewohner der großen Städte besitzen leichten Schmuck in ihren Haaren. Oftmals binden sie sich die Haare auch zu einem Zopf zusammen, umso besser kämpfen zu können. Die Soldaten rasieren sich nicht die Köpfe, da die Soldaten des Südens für gewöhnlich ohne Kopfbedeckungen oder Helme kämpfen. Die Kleidung der südlichen Unvâr fällt sehr knapp und meistens auch sehr unzivilisiert aus. Die Durchschnittskleidung besteht meistens nur aus einem Lendenshorts aus grün gefärbter Seide und einer Goldenen Klammer zum Zusammenhalten. Die Adeligen tragen elegant geschnittene Tuniken aus grüner und orangener Seide. Die normalen Bürger tragen den üblichen Lendenshorts und meistens dazu ein braunes oder grünes Hemd. Die Rüstungen der Soldaten bestehen meistens aus Hartleder, damit die Bewegungsfreiheit nicht eingeschränkt wird.

    Unvâr des Herzlandes und der Halbinsel Liwâ
    Erscheinung:
    Die Unvâr des Herzlandes und der südlichen Halbinsel Liwâ sind nach den nördlichen Unvâr die am weitesten verbreitetste Art ihres Volkes. Sie unterscheiden sich lediglich von ihrer Haut und Augenfarbe von ihren Vettern aus Ulâssa. Ihre Haut besitzt nämlich einen leichten Beige Ton. Ihre Augenfarbe hingegen reicht in ein Bernsteinfarbenes Gold und oftmals auch in hellere Brauntöne. Ihre Haare tragen die meisten Bewohner wie ihre Vettern im Süden meist offen und mit nur wenig Schmuck verziert. Besonders geflochtene Haare werden im Herzland getragen, meistens mit einigen eingeflochtenen Beeren im Haar. Die Kleidung jedoch erinnert mehr an den Osten Eljâhurrs. Die vorherrschenden Modefarben sind vor allem Weiß, Blau und Orange. Die Soldaten des Herzlandes tragen vergoldete Stahlrüstungen mit orangenen Tuniken darunter. Die Soldaten der Halbinsel Liwâ tragen hingegen Rüstungen aus den besonders Belastbaren Korallen ihrer Küsten und darunter meist azurblaue Leinenkleidung.

    Dies sind die Unterarten des Volkes der Unvâr.

    Das Verhalten der jeweiligen unterarten zueinander und zu den anderen Völkern Olorians ist ebenfalls sehr variabel und von Unvâr zu Unvâr sehr unterschiedlich.
    So kann man jedoch einige gewisse charakteristische Stichworte für die einzelnen Unterarten finden:

    U. von Ultrâya: Abgehoben, selbstsüchtig, nationaler Respekt, Friedensliebend, verhandlungsfähig und bedingt weltoffen.
    U. des Nordens&Westens: Absolut weltoffen, kaufmännisch, nationale Einteilung (Hass auf die Unvâr des Südens).
    U. des Ostens: aufmüpfig, bäuerlich, ungepflegt, menschenfreundlich und rückständig.
    U. des Südens: unzivilisiert, ungebändigt, wild, treu, gewitzt, aggressiv, gleichgültig
    U. des Herzlandes&Liwâ: expansionistisch, weltoffen, zurückgezogen, kaufmännisch, nationale Einteilung (Das Herzland verachtet die U. des Südens, Nordens und Westens).

    Nun, nach der Beschreibung ihres Äußeren und ihres Verhaltens, komme ich zur Kultur und der Gesellschaft:

    Die Kultur der Unvâr ist, ganz im Gegensatz zu dem Volk an sich, keineswegs so zersplittert oder unterschiedlich. Es kommt jedoch auch auf die Definition des Wortes "Kultur" an. Denn während die Religion der Unvâr kaum Unterschiede in den Königreichen Eljâhurrs aufweisen lässt, ist die Lebensweise der Unvâr sehr unterschiedlich.

    Religion

    Pantheon der Unvâr

    Lorassel, Gott der Unsterblichkeit und Hüter der Unvâr
    Olorian, Gott des Wassers und der Schwerkraft
    Liwâse, Göttin der Liebe und der Eifersucht
    Lillorian, Gott des Metalls und der Erde
    Ibrissel, Göttin des Todes und Mörderin von Lorassel
    Kruschwâ, Gott der Sonne und des Feuers
    Juwales, Gott des Wissens und der Astronomie
    Uwâ, Göttin der Schönheit und der Kristalle
    Allasir, Gott des Himmels und der Lüfte

    Feste und Bräuche:
    Die Unvâr besitzen viele Feste und besondere Tage an denen sie oftmals bestimmten Göttern huldigen, jedoch auch geschichtliche Ereignisse feiern oder Naturphänomene bewundern. (Der Kalender Olorians, ist dem der Elder Scrolls Welt nachempfunden, bis hin zu komplett kopiert).

    Fest der Geburt
     1. Morgenstern (1. Januar)
    An diesem Tag feiern die Unvâr Eljâhurrs und Allasir-Mekars die Geburt eines neuen Jahres und loben Lorassel dafür, dass er die Götter ein weiteres Jahr daran hindern konnte die Unvâr zu vernichten.
    Die meisten Unvâr Eljâhurrs verbringen diesen Tag in den großen Städten und feiern dort überaus ausgelassen.

    Wird oft auch als Feier des neuen Lebens bezeichnet, weil am 38. Abendstern das Fest der Entscheidung war. Diese beiden Feiern wurden miteinander verbunden und als Feier der Göttlichen Gnade bezeichnet. Das Fest wurde am 38. Abendstern begonnen und endete zur letzten Stunde des 1. Morgenstern.

    Kristallnacht
     27. Morgenstern (27. Januar)
    An diesem Tag feiern die Unvâr Uwâs die Entdeckung der Flusskristalle im Uwâ, und die damit einhergehende Gründung der gleichnamigen Stadt. Zum Höhepunkte des Festes um 22:00 Uhr leuchten die Flusskristalle auf und schweben aus dem Uwâ, um in der Luft zu zerplatzen, um durch die Kristallfunken, die zurück in den Fluss fallen neue Kristalle zu schaffen.
    Dieser Feiertag findet in dieser Form nur in Uwâ statt, in den anderen Königreichen und Städten Eljâhurrs wird an diesem Tag Uwâ für ihre Gaben gedankt.

    Tag der Opferung
     3. Sonnenaufgang (3. Februar)
    An diesem Tag trauern die Unvâr um ihren verlorenen Schöpfergott Lorassel, der sich an genau diesem Tag den Göttern geopfert haben soll, damit die Unvâr ihren Platz auf Olorian finden.
    Um Lorassel zu gedenken begeben sich alle Unvâr Eljâhurrs in den ihnen am nächst gelegensten Großtempel um für ihn ein Opfer zu bringen. Dieses schwankt zwischen den Opfergaben der Armen wie Olivenzweige, Früchte und Heilkräuter, bis hin zu den Opfergaben der Reichen, die meistens aus den edelsten Tieren Eljâhurrs bestehen.

    Fest der Macht/ Tag der Knechtschaft
     20. Sonnenaufgang (20. Februar)
    An diesem Tag feiern die Unvâr des nördlichen Königreiches Ulâssa den Beginn ihrer erfolgreichen Expansion über ganz Eljâhurr.
    In den anderen Königreichen wird dieser Tag als „Tag der Knechtschaft“ betrauert.

    Tag des Zorns
     37. Sonnenaufgang (...Februar)
    An diesem Tag, im Jahre der 2Ä. 475, wurde Eljâhurr das erste Mal von den Slyths überfallen und gilt seitdem als nationaler Schandtag. Um den Opfern des Überfalls zu Gedenken versammeln sich die Unvâr des Südens in Tirassier und legen Kränze aus Rosen und Olivenzweigen in die Fluten des Ozeans.

    Tag der Rache
     38. Sonnenaufgang (... Februar)
    Alljährlich rücken die vereinten Streitkräfte an diesem Tag nach Slytherra aus, um Rache für den Überfall auf Eljâhurr zu üben. Die vereinten Streitkräfte bleiben für 1 Monat auf Slytherra, solange wie es dauerte sich von dem damaligen Überfall der Slyths zu erholen.

    Fest der Rückkehr
     1. Regenhand (1. April)
    Die Unvâr des Südens bereiten an der gesamten Süd-Küste Eljâhurrs Feste vor, um die Heimkehr der vereinten Streitkräfte zu feiern. Die Feste entlang der Süde-Küste sind daher nötig, da niemand weiß an welcher Küste des Südens sie anlegen.
    Die anderen Königreiche beteiligen sich ebenfalls an diesem Fest, daher wandern viele Unvâr des Nordens über den Ulvân in den Süden, um ihre in den Krieg gezogenen Verwandten wieder will-kommen zu heißen.

    Regenfest
     7. Regenhand (7. April)
    An diesem Tag feiern die Unvâr des Herzlandes die anbrechende Regenzeit. Immer schon, begann am 7. Regenhand die große Regenzeit im Herzland und sichert somit die Unversehrtheit eines Großteils der Ernte Eljâhurrs. Zur Feier werden die letzten Vorräte des Herzlandes in den Großstädten aufgetischt und die Weinkeller geplündert. Ebenfalls ehren die Unvâr an diesem Tag Olorian, den Gott des Wassers, da dieser durch seine Gnade die Regenzeit bewilligt.


    Tag der Offenbarung
     16. Regenhand (16. April)
    An diesem Tag wurden die Unvâr im Jahre Unvârische Ära 3159 von einer schrecklichen Katastrophe heimgesucht, die die Allasir als Strafe der anderen Götter deuteten. Diese waren erzürnt über die Verachtung die die Unvâr gegenüber den anderen Göttern hegten und straften sie dafür.
    Seit diesem Tag werden auch die anderen 7 Götter des Unvârischen Pantheons verehrt und geachtet. Die Unvâr gedenken an diesem Tag allen Göttern und beten für jeden mindestens 6 Gebete und reisen zu dem am nächst gelegenen Tempel.

    Halbjahresfeier
     19. Jahresmitte (19. Juni)
    An diesem Tag feiern die Unvâr das Vergehen der ersten Hälfte des Jahres. Hierzu werden in den Städten und Dörfern Feiern organisiert und mit Speis und Trank gefeiert.

    Erntefest
     37. Letzte Saat (… August)
    An diesem Tag fahren die Unvâr ihre Ernte ein und liefern einen Drittel an die Großen Tempel, wo diese dann zum Dank die Bauern für ihre Jährliche Arbeit segnen und ihnen den doppelten Marktpreis zahlen.
    Ebenfalls werden die Samen einer jeden Nutzpflanze in den Feueraltären der Tempel verbrannt, damit diese Nächstes Jahr gut gedeihen.

    Fest der Freiheit/Tag der Schande
     29. Herzfeuer (29. September)
    An diesem Tag feiern die 5 Königreiche Liwâ, Vos, Cituna, Sulwâ und Uschwâ die Erlangung der Unabhängigkeit vom Königreich Ulâssa im Jahre der zweiten Ära 2657. Zur Feier der Unabhängigkeit wurde im Königreich Liwâ, die Stadt Hierâ gegründet.
    In Ulâssa hingegen wird dieser Tag, als Tag der Schande bezeichnet, aufgrund des ungeheuren Machtverlustes in ganz Eljâhurr.

    Fest der Entscheidung
     38. Abendstern (… Dezember)
    An diesem Tag feiern die Unvâr das Ende eines Jahres und beten dafür, dass die göttliche Macht Lorassels noch ausreicht um die Machenschaften der anderen 7 Götter zu vereiteln.
    Wird oft auch als Feier des neuen Lebens bezeichnet, da am 1. Morgenstern das Fest der Entscheidung war. Diese beiden Feiern wurden miteinander verbunden und als Feier der Göttlichen Gnade bezeichnet. Das Fest wurde am 38. Abendstern begonnen und endete zur letzten Stunde des 1. Morgenstern.

    Gesellschaft

    Staatswesen
    Während die meisten Völker Olorians in kleinen Dörfern und oder allesamt in großen Städten leben, haben sich die Unvâr auf Eljâhurr, sowohl große als auch kleine Städte erbaut. Besonders stolz, sind die Unvâr auf ihre Stadtjuwelen wie Ulâssa, Uwâ, Bal-Uwâ, Hierâ und Tirassier. Die Größe der unvârischen Städte ist im Vergleich zu denen der Menschen und Secundas erdrückend.
    Während die Menschen sich durchgehend von Königen und oder zusammengewürfelten Parlamenten absolut beherrschen lassen, werden die Unvâr von den ältesten der Städte im Ältestenrates von Ulâssa regiert. Die Könige der Unvâr spielen neben dem Ältestenrat eine Rolle zweiten Ranges, denn der Ältestenrat herrscht separat über ganz Eljâhurr. Neben diesen großen Herrschaftsinstitutionen wie dem Ältestenrat und den Königshäusern, gebieten gewählte Versammlungen über die kleineren Städte und Dörfer.

    Bildung
    Die staatliche Bildung übernehmen oftmals Priester der großen Tempel oder Gelehrte der Allasir auf Durchreisen. Neben den großen Tempeln gibt es auch in jeder großen Stadt ein bis zwei große Akademien des allgemeinen Wissens. An diesen Orten wird Geschichte, Volkskunde, Erdkunde, Naturkunde, Alchemie, Schmiedekunst, Kartographie, Navigation, Geographie, Mathematik, Philosophie, Musik, Kunst, schönes Schreiben, Sprachkunde, elementare Magie, Spirituelles Sein, Theologie und über das Arkane Wissen gelehrt.
    Die Unvâr Eljâhurrs sind wissbegierig und streben durch ihre Unsterblichkeit die Kontrolle über alles Wissen an. So sind selbst die einfachsten Bauern der Unvâr mehr in den Bereichen der Mathematik und der Philosophie geschult, als ein Mensch der sich mindestens 20 Jahre seines Lebens mit diesen Themen durchgehend beschäftigt haben muss.
    Jeder Unvâr besitzt eine Schulpflicht von mindestens 50 Jahren und wird bei Missachtung dieser Regel mit Abscheu betrachtet, da sich diese Person nicht für die Geschichte seines eigenen Volkes, und damit auch nicht für dessen Zukunft interessiert.
    Die Menge an möglicher Bildung unterscheidet sich in den Königreichen Eljâhurrs nicht, doch sind einige Königreiche mehr daran interessiert dem Volk Wissen zu übermitteln. So besitzen die Königreiche Ulâssa und Liwâ im Gegensatz zum Rest Eljâhurrs 70 Jahre Schulpflicht.
    Die Schulpflicht beginnt ab dem 10. Lebensjahr und endet im Durchschnitt mit dem 60. Lebensjahr.

    Familienleben
    Das familiäre Leben der Unvâr wird von den Menschen oftmals als kalt und lieblos beschrieben, doch besitzen Erziehung und Umgang mit ihren Nachkommen in den Königreichen große Unterschiede. Während in Ulâssa und Sulwâ die Kinder mehr diszipliniert als geliebt werden, erleben die Nachkommen im Herzland und auf der Halbinsel Liwâ eine geradezu menschliche Erziehung, beruhend auf viel Liebe und Zuneigung. Die Kinder im Königreich Cituna und Vos hingegen werden schon von klein auf zu härte und Unnachgiebigkeit erzogen und deshalb oft gequält und ausgesetzt.

    Berufswesen
    Die Berufswelt der Unvâr ist sehr durch Bürokratie und Ordnung durchflossen. Die wichtigsten Voraussetzungen sind die Absolvierung der 50 bis 70 Jahren Schulpflicht und die entsprechenden Körperlichen Fertigkeiten. Die am schwierigsten zu ergatternden Berufe sind zweifelsohne die akademischen Ränge des Wissens, und die Handwerklichen Berufe.
    Für die akademischen Ränge benötigt man neben den 50 bis 70 Jahren Bildung noch eine Auszeichnung in den Gebieten der Mathematik, Philosophie, Naturkunde, Schönes Schreiben, Volkskunde und Geschichte.
    Für den Handwerklichen Beruf benötigt man einen sehr trainierten Körper, ein bestimmtes Körpergewicht von 90 Kilo und den Beweis, dass ein Mitglied einer Zunft oder Handelsgilde ihn
    dazu berechtigt.

    Unter den Berufen der akademischen Ränge findet man Berufe wie Gelehrter, Wissenschaftler, Priester, Navigator, Politiker, Kartograph, Alchemist, Heiler, Verzauberer, Historiker, Philosoph, Musiker oder Künstler.

    Unter den Handwerklichen Berufen der Zünfte, findet man Berufe wie Schmied, Pfeilmacher, Bildhauer, Maurer, Zimmermann, Händler, Schneider, Schreiner, Koch, Brauer, Gläser oder Erfinder.

    Neben diesen beiden Berufszweigen, gibt es natürlich auch den militärischen Berufszweig, der jedoch in den meisten Königreichen Eljâhurrs keine wirklichen Aufschwünge garantiert, da sich die Königreiche nur selten an kriegerischen Auseinandersetzungen beteiligen. Nur in den Königreichen Ulâssa und Liwâ ist ein militärischer Aufstieg möglich. Liwâ besitzt große, schützenswerte Kolonien auf den anderen Kontinenten, während Ulâssa Truppen für die gesetzliche Durchsetzung des Ältestenrates benötigt.


    Ende

    Es tut mir leid sollte ich die Unvâr nicht detailreich genug beschrieben haben, doch es schien mir doch etwas viel hier hineinzuschreiben Very Happy Wenn man Verbesserungen oder Vorschläge für mich entwenden könnte, wäre ich äußerste geneigt mir diese anzuhören/durchzulesen.
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    Eigene Rassen? - Seite 2 Empty Re: Eigene Rassen?

    Beitrag von lorde Mo Feb 15, 2016 2:49 pm

    boumpouki;griechisch;Knospen

    Die boumpouki, umgs. pouki sind eine Art humanoide Pflanze. Sie sind asexuell und erblühen am Mutterbaum. Diese Kleinen Wesen, wachsen in wunderschönen, bunten, pfirsichgrossen Mutterblüten heran. Nur der Mutterbaum, ein riesiger, uralter Baum, dessen Wurzeln mit jeder Pflanze auf der kompletten Insel, auf der die boumpouki leben, verbunden sind, kann Mutterblüten tragen. An der Farbe der Blüten kann man erahnen, welche Farbe die Haut des boumpouki später einmal haben wird.

    Boumpouki sind unglaublich zerbrechliche Wesen. Sie erinnern von ihrem Aussehen her an Kinder, sind jedoch knapp so gross wie ein Daumen. Sie haben kleine, zarte Flügel, mit denen sie bei günstigen Wetterbedingungen fliegen können. Alle boumpouki erblühen gleichzeitig und kündigen mit ihrem gemeinsamen Flug den Frühling an. Neben diesem Flug legen die boumpouki allerdings kein Sozialverhalten an den Tag, man trifft sie zwar gelegentlich zusammen an, dies scheint jedoch eher zufällig zu passieren. Die boumpouki haben keine Sprache, es wird sogar erzählt, dass sie stumm sind. Das stimmt so allerdings nicht, denn boumpouki können ein hohes, lang anhaltendes Zirpen von sich geben. Wann und wieso sie das tun, ist  nicht bekannt. Trotz ihres menschenähnlichen Aussehens sind boumpouki weitgehend emotionslos.

    Boumpouki haben nur eine sehr kurze Lebensspanne. Genau so wie ihr Flug den Frühling ankündet, sterben sie am letzten Frühlingstag wieder. Stirbt ein boumpouki eines natürlichen Todes, dann kündigt sich das nahende Ableben dadurch an, dass die Haut des boumpouki langsam fahl wird. Ein toter boumpouki ist vollkommen weiss, der Körper wird dann innert ein paar Tagen durchsichtig, bis er zerfällt und als Dünger für die Pflanzen dient. Mit dem Tod eines boumpouki verblüht auch die entsprechende Blüte am Mutterbaum. Umgekehrt bedeutet das Pflücken einer Blume auch den sofortigen Tod eines boumpouki. In diesem Fall zerfällt der Körper aber nicht, sondern bleibt originalgetreu erhalten. Eine Blüte vom Mutterbaum zu pflücken gilt jedoch als grosse Sünde und ist verboten, da der Baum als Lebensspender für die komplette Flora der Insel angesehen wird und seine Beschädigung oder gar Zerstörung komplette Dörre zu Folge hätte.

    Stirbt ein boumpouki durch äussere Einflüsse geschieht das selbe, der boumpouki zerfällt dann nicht, sondern bleibt erhalten. Es gibt diverse Sammler, die solche toten boumpouki suchen und bei sich aufbewahren.


    _______________________________________________________________________________________________________________________



    Ja, teurer Freund, du hast vollkommen recht.
    Die Welt ist ganz erbärmlich schlecht und ein jeder Mensch ein Bösewicht.
    Nur du und ich natürlich nicht.


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    Eigene Rassen? - Seite 2 Empty Re: Eigene Rassen?

    Beitrag von Alindrah Mo Apr 04, 2016 2:46 pm

    Mir macht es Spaß altbekannte Rassen auf neue Rassen treffen zu lassen.

    Ich habe als Protagonist der Geschichte, an der ich derzeit vorwiegend schreibe, eine eigene 'Art'. Da er selbst nicht so wirklich weiß was er eigentlich ist, geht er auf eine Reise um das herauszufinden. Dabei stellt er dann fest, dass irgendetwas nicht so ganz stimmt.

    Weil die Geschichte daraus besteht, dass der Prota einiges über sich und seine Art herausfindet, möchte ich jetzt nicht zu viel verraten.
    Aber scheinbar hat es die Art an sich Menschen zu töten um zu überleben. Offenbar altern sie etwas langsamer als Menschen und Wunden, sowie Krankheiten verlaufen bei ihnen ganz anders, oder heilen schneller. Dabei sehen sie scheinbar aus wie Menschen und haben keine auffälligen Erkennungsmerkmale, die sie von diesen unterscheiden. Das muss nicht heißen, dass es keine Unterschiede im Aussehen gibt, doch sie sind eben nicht leicht zu erkennen.
    Zudem gibt es wohl unterschiedliche Entwicklungsstufen dieser Rasse und wenn sie sich weiter entwickeln nehmen ihre Fähigkeiten zu. Wie sie in eine neue Entwicklungsstufe gelangen ist bislang noch nicht klar, aber es scheint etwas mit dem Tod zu tun zu haben.

    (Anmerkung: nein, es sind keine Vampire. Die gibt es auch noch, aber die sind doch ganz anders.)

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