Ich weiß nicht, ob die Existenz einer Zauberakademie in einer Fantasywelt noch lediglich ein "Trope" ist oder bereits ein Klischee (=ein Trope, das zu oft benutzt wird). Die zentrale Stellung von Harry Potter im Fantasy-Katalog könnte die Wahrnehmung auch verzerren und den Eindruck erwecken, dass dieses Konzept wesentlich häufiger benutzt würde, als es tatsächlich der Fall ist. Das Gegenstück ist meist der Privatlehrer, der mit seinem Zauberlehrling durch die Lande zieht, oder aber an einem entlegenen Ort wohnt, wo man ungestört üben kann. Denn lernen muss man magische Fertigkeiten durchaus in den meisten Geschichten – Naturtalente oder Leute mit angeborenen Fähigkeiten (vergleichbar etwa mit den Mutanten bei X-Men) sind da schon eher die Ausnahme .
Etwas weiter gefasst scheint mir das Konzept einer Zauberschule, speziell eines Internats, in der Tat vorbelastet, weil sich da neben Harry Potter selbst auch noch Assoziationen zu anderen Internatsromanen wie Das fliegende Klassenzimmer oder Hanny und Nanny hinzugesellen .
Die Zauberakademie in meiner Welt wollte ich daher mehr als Universität aufziehen , und ich habe bisher den Eindruck, dass das in dieser Form bisher noch relativ wenig genutzt wurde.
Der Hauptunterschied ist also erst einmal, dass die „Schüler“ hier deutlich älter sind: Wenn man bei Harry Potter Hogwarts bereits als fertig ausgebildeter Zauberer verlassen würde, hat man ja an einer Uni noch nicht einmal angefangen, sofern man nicht ein absolutes Springer-Überflieger-Kind ist.
Erwachsene Menschen brauchen auch typischerweise keine Klassenverbände mehr oder „Schulhäuser“, sondern gruppieren sich von allein nach ihren Interessen. Da braucht es keinen sprechenden Hut, der einem sagt, wo man hingehört: Man wählt sich sein Studienfach und seinen Schwerpunkt in diesem ja schließlich auch selbst aus.
Da meine Geschichte bislang Dungeons and Dragons-basiert ist, liegt die Akademie in Velprintalar, der Hauptstadt des Landes Aglarond im unzugänglichen Osten der vergessenen Reiche (Faerûn). Die Kampagnenwelt gibt vor, dass Velprintalar keine Verteidigungsmauern hat – was ich erst ändern wollte, da es äußerst leichtsinnig scheint in einer mittelalterlichen Welt. Allerdings passte es im Endeffekt perfekt zu meiner Vorstellung von diesem Ort, nämlich der einer super-liberalen Studentenstadt – mit all ihren Vor- und Nachteilen .
Die Universität nennt sich dem Ort entsprechend Academia Artium Magicarum Velprintalari (=Velprintalars Akademie der magischen Künste). Magie ist also ein Studienfach wie jedes andere auch, eine Naturwissenschaft wie jede andere auch, die sich D&D-typisch in acht Unterdisziplinen gliedert.
Dabei ist es in Velprintalar üblich, dass man sich in seinem zweiten von insgesamt neun Studienjahren auf eine dieser Disziplinen spezialisiert, wofür man eine andere abwählen muss. Fortan tragen die Studenten nicht mehr die schwarzen, rot gesäumten Roben der Erstsemester, sondern einfarbige Gewänder entsprechend ihrer gewählten Disziplin. So entstehen also durchaus ähnliche „Rivalitäten“ zwischen den Vertretern der acht Magieschulen, wie man sie zwischen den vier Häusern in Hogwarts sieht – aber die Gruppenzugehörigkeit erfolgt eben auf freiwilliger Basis. Wer sich nicht spezialisiert, trägt weiterhin schwarz-rot – muss sich allerdings dann auch damit abfinden, dass er nirgendwo so richtig dazugehört. Überraschung – das ist die Entscheidung einer meiner Protagonistinnen .
Die acht Disziplinen sind:
Zusammengenommen mit der Tatsache, dass die meisten Magieschüler hier neben ihrer Ausbildung noch Studentenjobs haben oder ihre Zeit in diversen Ausschüssen für allerhand soziale Fragen verbringen, die Gebäude der einzelnen Fakultäten über die gesamte Stadt verteilt sind und das Hochschulsportangebot sich aus diversen mittelalterlichen Kampfsportarten zusammensetzt anstatt aus Quidditch, besteht für mich bislang der Eindruck, dass dieses Konzept noch relativ unverbraucht ist. Märchenhafte Kinderschulen gab es schon einige, aber eine Zauberakademie, die gleichzeitig das Studentenleben hochnimmt, ist mir bislang noch nicht untergekommen.
PS: Ein promovierter Magier - was mir eine naheliegende Erklärung dafür schien, wer in solch einer Welt eigentlich alles ein "Erzmagier" sein könnte - ist übrigens ein Dr. rer. mag.
Wie handhabt ihr eure magischen Bildungseinrichtungen, sofern sie in euren Geschichten vorhanden sind? Und ist dieses Konzept überhaupt so häufig, wie es mir scheint?
Etwas weiter gefasst scheint mir das Konzept einer Zauberschule, speziell eines Internats, in der Tat vorbelastet, weil sich da neben Harry Potter selbst auch noch Assoziationen zu anderen Internatsromanen wie Das fliegende Klassenzimmer oder Hanny und Nanny hinzugesellen .
Die Zauberakademie in meiner Welt wollte ich daher mehr als Universität aufziehen , und ich habe bisher den Eindruck, dass das in dieser Form bisher noch relativ wenig genutzt wurde.
Der Hauptunterschied ist also erst einmal, dass die „Schüler“ hier deutlich älter sind: Wenn man bei Harry Potter Hogwarts bereits als fertig ausgebildeter Zauberer verlassen würde, hat man ja an einer Uni noch nicht einmal angefangen, sofern man nicht ein absolutes Springer-Überflieger-Kind ist.
Erwachsene Menschen brauchen auch typischerweise keine Klassenverbände mehr oder „Schulhäuser“, sondern gruppieren sich von allein nach ihren Interessen. Da braucht es keinen sprechenden Hut, der einem sagt, wo man hingehört: Man wählt sich sein Studienfach und seinen Schwerpunkt in diesem ja schließlich auch selbst aus.
Da meine Geschichte bislang Dungeons and Dragons-basiert ist, liegt die Akademie in Velprintalar, der Hauptstadt des Landes Aglarond im unzugänglichen Osten der vergessenen Reiche (Faerûn). Die Kampagnenwelt gibt vor, dass Velprintalar keine Verteidigungsmauern hat – was ich erst ändern wollte, da es äußerst leichtsinnig scheint in einer mittelalterlichen Welt. Allerdings passte es im Endeffekt perfekt zu meiner Vorstellung von diesem Ort, nämlich der einer super-liberalen Studentenstadt – mit all ihren Vor- und Nachteilen .
Die Universität nennt sich dem Ort entsprechend Academia Artium Magicarum Velprintalari (=Velprintalars Akademie der magischen Künste). Magie ist also ein Studienfach wie jedes andere auch, eine Naturwissenschaft wie jede andere auch, die sich D&D-typisch in acht Unterdisziplinen gliedert.
Dabei ist es in Velprintalar üblich, dass man sich in seinem zweiten von insgesamt neun Studienjahren auf eine dieser Disziplinen spezialisiert, wofür man eine andere abwählen muss. Fortan tragen die Studenten nicht mehr die schwarzen, rot gesäumten Roben der Erstsemester, sondern einfarbige Gewänder entsprechend ihrer gewählten Disziplin. So entstehen also durchaus ähnliche „Rivalitäten“ zwischen den Vertretern der acht Magieschulen, wie man sie zwischen den vier Häusern in Hogwarts sieht – aber die Gruppenzugehörigkeit erfolgt eben auf freiwilliger Basis. Wer sich nicht spezialisiert, trägt weiterhin schwarz-rot – muss sich allerdings dann auch damit abfinden, dass er nirgendwo so richtig dazugehört. Überraschung – das ist die Entscheidung einer meiner Protagonistinnen .
Die acht Disziplinen sind:
- Bannzauber. Bannwirker tragen hellblaue Roben und konzentrieren sich auf den Schutz vor und das Neutralisieren anderer Magie. Das führt sie oft zu einer Karriere in den Sicherheitsorganen der Stadt.
- Beschwörung. Beschwörer tragen grüne Roben und haben die Kunst der Teleportation dahingehend perfektioniert, dass sie alle möglichen Geschöpfe von anderen Orten der Welt zu ihrer Hilfe rufen können, um für sie zu kämpfen. Innerhalb Aglaronds gibt es jedoch strenge gesetzliche Vorgaben, so wie etwa das strikte Verbot, diese Fähigkeit auf Lebewesen von menschlicher oder vergleichbarer Intelligenz anzuwenden – anderenfalls könnte diese Form der Magie schnell zur Sklaverei führen.
- Erkenntniszauber. Seher tragen violette Roben und können mit ihrer Magie an Orte sehen, die dem menschlichen Auge normalerweise nicht zugänglich sind. Was geschieht gerade am anderen Ende der Stadt? Welche Vorgänge spielen sich im menschlichen Körper ab? Mitunter sogar: Was denkt jemand anderes gerade? Laien glauben sogar gerne zuweilen, dass Seher – wie ihr Name vermuten lässt – auch in die Zukunft sehen könnten. Die Ergebnisse der meisten Versuche in dieser Richtung haben sich jedoch bislang als äußerst unreliabel erwiesen, und jene, die von sich behaupten, diese Fähigkeit zu beherrschen, werden von den meisten, die einen wissenschaftlich-kritischen Blick besitzen, mit äußerster Skepsis betrachtet. Diese wissenschaftliche Skepsis und die Notwendigkeit zur stetigen Offenheit für neue Fakten ist zugleich jedoch auch der Grund, warum die Erkenntniszauber die einzige Disziplin sind, die niemand abwählen kann, egal, worauf er sich spezialisiert. Gesetzliche Einschränkungen dieser Magieschule befassen sich folglich mit der Verhinderung von Spionage und dem Schutz der Privatsphäre.
- Hervorrufung. Thaumaturgen tragen rote Roben und befassen sich mit der telekinetischen Steuerung der Elemente: Feuer und Blitze gehören damit natürlich auch zu ihrem Repertoire, wodurch diese Disziplin einem schnell gehörigen Respekt in der Bevölkerung verschafft, weswegen sie als Wahlfach entsprechend beliebt ist. Thaumaturgen findet man im Militär ebenso wie in der Landwirtschaft, wo sie die ausreichende Bewässerung der Felder sicherstellen und vernichtende Stürme abwenden. Für Kampfzwecke darf diese Form der Magie außerhalb des Krieges jedoch nur zur Selbstverteidigung in Notfällen angewandt werden. Missglückte Hervorrufungszauber können natürlich immer noch genauso zu schweren Unfällen führen wie mutwillige Brandstiftung.
- Illusion. Illusionisten tragen weiße Roben, symbolisch stehend für eine leere Leinwand, auf der sie ihre Kunstwerke kreieren. Diese Form der Magie kann im Prinzip jede andere imitieren, mit verschiedenen Graden an Überzeugungskraft. Manche Trugbilder verströmen beispielsweise keinen Geruch oder verursachen keine Geräusche; andere hingegen sind so überzeugend, dass man bei einem illusionären Feuer die Hitze auf seiner Haut stärker werden spürt, je näher man ihm kommt – und erst, wenn man länger hineingreift, herausfinden kann, dass es gar nicht echt ist. Wenngleich diese Disziplin vielen oberflächlich betrachtet nutzlos zu sein scheint, so eignet sie sich doch exzellent zur Tarnung, zur Erzeugung von holografischen Projektionen (beispielsweise dreidimensionaler Landkarten), oder generell überall dort, wo eine gelungene Täuschung das reale Gegenstück mit weitaus geringerem Ressourcenaufwand ersetzen kann. Die einfachste Anwendung davon wäre die Erzeugung illusionären Geldes – was veranschaulicht, welches kriminelle Potential selbst in einer Form der Magie steckt, die augenscheinlich überhaupt nichts an der physischen Umwelt verändert.
- Nekromantie. Nekromanten trugen einst schwarze Roben – bis diese Disziplin an der Akademie verboten wurde. Diese schwarzen Roben wurden mit roten Säumen versehen und sind damit nun die zuvor erwähnte Kleidung der noch nicht spezialisierten Erstsemester. Nekromantie befasst sich mit dem Tod – und allem, was dazu gehört: der Erzeugung untoter Kreaturen, der Verbreitung von Krankheiten, dem Auslösen von Angst, und schließlich einfach mit der möglichst effizienten Beendigung eines Lebens. Alle Vorlesungen, die aus diesem Bereich erhalten geblieben sind, sind rein theoretischer Natur, um die Studenten über die Gefahren dieser Disziplin zu unterrichten – und von den zahlreichen Magiern zu berichten, die bei ihrer Ausübung auf die schiefe Bahn geraten sind.
- Verwandlung. Wandler tragen gelbe Roben – allerdings sieht man sie kaum in dieser Gestalt, da sie ja nur allzu gerne die Form anderer Personen oder Lebewesen annehmen. Der Klassiker darunter ist natürlich das Annehmen der Gestalt eines Vogels, was Reisen deutlich vereinfacht. Dementsprechend zieht diese Magieschule vor allem Kreative an: Künstler, Schauspieler, Leute, die nie lange an einem Ort bleiben können, ohne dass es ihnen langweilig wird. Die gesetzlichen Einschränkungen für diese Disziplin befassen sich folglich mit Identitätsdiebstahl und Betrug.
- Verzauberung. Zauberer, was dementsprechend nicht gleichbedeutend mit Magier ist, sondern ein Magier, der sich auf Verzauberung spezialisiert hat, tragen dunkelblaue Roben. Ihnen ist es möglich, andere telepathisch zu kontrollieren – im Gegensatz zu den Telepathen unter den Erkenntnismagiern geht es hier also mehr darum, den eigenen Willen bei jemand anderem durchzusetzen, als rein rezeptiv zu erfahren, was derjenige gerade denkt. Dazu können jedoch auch so banale Dinge gehören wie eine andere Person in Schlaf zu versetzen – weshalb Zauberer in vielen Heilstätten als Anästhesisten eingesetzt werden. Ähnlich wie bei der Beschwörung bietet jedoch auch diese Form der Magie Potential zum Missbrauch zur Sklaverei, weshalb sie ebenfalls nicht gegen Geschöpfe von menschlicher oder vergleichbarer Intelligenz angewandt werden darf – außer, wie bei der Hervorrufung auch, zur Selbstverteidigung.
Zusammengenommen mit der Tatsache, dass die meisten Magieschüler hier neben ihrer Ausbildung noch Studentenjobs haben oder ihre Zeit in diversen Ausschüssen für allerhand soziale Fragen verbringen, die Gebäude der einzelnen Fakultäten über die gesamte Stadt verteilt sind und das Hochschulsportangebot sich aus diversen mittelalterlichen Kampfsportarten zusammensetzt anstatt aus Quidditch, besteht für mich bislang der Eindruck, dass dieses Konzept noch relativ unverbraucht ist. Märchenhafte Kinderschulen gab es schon einige, aber eine Zauberakademie, die gleichzeitig das Studentenleben hochnimmt, ist mir bislang noch nicht untergekommen.
PS: Ein promovierter Magier - was mir eine naheliegende Erklärung dafür schien, wer in solch einer Welt eigentlich alles ein "Erzmagier" sein könnte - ist übrigens ein Dr. rer. mag.
Wie handhabt ihr eure magischen Bildungseinrichtungen, sofern sie in euren Geschichten vorhanden sind? Und ist dieses Konzept überhaupt so häufig, wie es mir scheint?
Zuletzt von Strato Incendus am Mi 12 Dez 2018 - 9:42 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet