Meine ganze Geschichte ist D&D-basiert; es ist quasi Fanfiction um meine Interpretation der Iconic Characters aus D&D 3.5 (Regdar, Mialee, Jozan, Lidda und Tordek bilden die Kerngruppe; Hennet, Nebin, Vadania, Naull und Devis sind Nebencharaktere; im zweiten Teil kommen Alhandra, Krusk, Gimbel, Eberk und Ember hinzu; Kerwyn taucht im dritten Teil kurz auf; außerdem spielen die Zusatz-Charaktere aus der "Brettspiel"-Variante, d.h. der Barbar Morkahn und die Druidenbrüder Elwick und Orwick tragende Rollen in Teil II und III).
In den Starter-Sets waren diese Charaktere stets nur nichtssagende Schablonen ohne Hintergrundgeschichte. Später habe ich dann erfahren, dass es einige, von mehreren Autoren unter einem gemeinsamen Pseudonym veröffentlichte Kurzromane über sie gibt. Allerdings scheint ein Autor dabei nicht sonderlich viel darauf geachtet zu haben, was der andere gemacht hat, und nach allem, was ich weiß, erkennt man ggf. ein und denselben Charakter von einem Buch zum nächsten nicht wieder. So etwas wie "Canon" scheint es also für diese Figuren nicht zu geben. Die Hintergrundgeschichte, die Regdar im interaktiven DVD-Film "Scourge of Worlds" verpasst bekommt, scheint auch nochmal eine komplett separate zu sein.
Ich bin dann allerdings hingegangen und habe diese Charaktere in die Forgotten Realms
nach Faerûn verfrachtet (obwohl sie ja eigentlich aus Greyhawk stammen).
Allerdings habe ich auch hier das Kampagnensetting nur als Vorschlag betrachtet, aus dem sich ein Spielleiter rausgreift, was ihm gefällt, und den Rest nach Belieben abändert. (Sorry, Pelor ist ein coolerer Sonnengott als Lathander, der nur "Gott des Morgens" ist

. Und Heironeous klingt epischer als Tyr. Also --> Götterwanderung von Greyhawk nach Faerûn.)
Ich habe zwar 1372 TZ als Startjahr meiner Geschichte gewählt, wie es vom Forgotten Realms-Kampagnensetting in v3.5 vorgeschlagen wird (wobei das nach irdischer Zeitrechnung mir schon etwas zu sehr im Spätmittelalter wäre

). Aber ich ändere lustig Stadtpläne ab, sodass Niewinter wie in meiner Vorstellung aussieht und nicht etwa wie z.B. im PC-Spiel Neverwinter Nights. Ist aber auch egal, denn Niewinter ist die Heimat des Protas Regdar, muss also eh per Dekret am Anfang zerstört werden, damit er auf seine Mission auszieht und nicht mehr zurückkann. Im "realen" D&D existiert Niewinter natürlich munter weiter, wurde allerdings meiner letzten Recherche nach "tatsächlich" ein paar Jahre später (1379?) in Schutt und Asche gelegt - allerdings durch einen Angriff aus Luskan - und danach natürlich wieder aufgebaut.
Von den viel beschriebenen Figuren wie Drizzt Do'Urden und Elminster von Schattental habe ich natürlich die Finger gelassen. 
Aber die Simbul (Elminsters Geliebte) kommt bei mir durchaus in wichtiger Position vor. Meine Geschichte funktioniert jedoch sowieso besser, wenn es keinen Gandalf gibt...
Ich kann bei D&D im Allgemeinen und den Forgotten Realms im Speziellen nicht ganz einschätzen, wie sehr die D&D-Fans da an einem "Canon" hängen. Ob Drizzt Do'Urden und Elminster bzw. die ganzen Städte, die Geschichte und die Mythologie genauso sakrosankt sind wie für religiöse Star Wars-Fans.
Wenn es nach den Live-Action D&D-Filmen geht, scheint das egal zu sein, denn die haben ja mit keiner bekannten D&D-Kampagnenwelt irgendetwas zu tun. Gut, die meisten Fans sind sich einig, dass die Filme der letzte Schrott sind (wobei der zweite, "Wrath of the Dragon God", noch am besten ist, relativ gesehen).

Aber ob das nun damit zu tun hat, dass keine etablierte Welt und keine aus Buchvorlagen bekannten Charaktere verwendet worden, oder einfach an schlechtem Writing?
Tatsächlich scheint es ja für viele D&D-Spieler eben gerade dazuzugehören, sich ihre Charaktere komplett selbst auszudenken - und für den Spielleiter entsprechend, sich seine Welt und Story komplett selbst auszudenken. Dementsprechend ist es dann auch nicht verwunderlich, dass die Macher dieser Filme sie als D&D-Filme betrachteten - die haben wahrscheinlich einfach die Charaktere und Story aus ihrer privaten Spielrunde ins Drehbuch übertragen. Eher verwunderlich ist für mich, dass Wizards of the Coast dafür ihren Markennamen hergegeben haben.
Ich hingegen war so naiv zu glauben, auf einem Film, wo D&D draufsteht, sei auch etwas von den etablierten Settings (Greyhawk, Faerûn, Eberron o.ä.) und Charakteren drin.

Deshalb ist Scourge of Worlds für mich natürlich der beste D&D-Film, auch wenn die Story insgesamt natürlich relativ dünn ist. Sie holt jedoch das Maximum aus dem Medium raus, was geht, denke ich.
Dennoch, mit dieser Darstellung der Iconic Characters stimme ich nicht überein, insbesondere nicht mit Regdar in der Rolle des "tumben Haudraufs". Als menschlicher Kämpfer hatte er für mich immer eher das Potential zum "noblen Recken"; wenn ich einen Klischee-Haudrauf-Charakter haben will, tut's dafür auch ein Zwerg oder (Halb-)Ork, sprich von den Iconic Characters Tordek oder Krusk. Wenn man den Kämpfer mehr als Standard-Klasse betrachtet als den Barbaren, hätte sich mit Tordek speziell für den Kämpfer ja erst recht eine zwergische Alternative angeboten.
Und Mialee mit Hochsteckfrisur erinnerte mich auch mehr an eine jüngere Professor McGonnagal.

Der einzige Charakter, den Scourge of Worlds genau wie in meiner Vorstellung getroffen hat, ist Lidda.

Die ist bei mir ziemlich genau so wie im Film auch.
Letztendlich hat die Brettspielvariante (wo man den Lich Necratim bekämpft) mit ihren beiden Erweiterungen Ewiger Winter (mit dem Eisdrachen Skraethor) und Verbotener Wald (mit den Druiden und den Yuan-Ti) wohl den größten Einfluss auf die Rahmenhandlung meiner Geschichte ausgeübt. Ich habe ursprünglich angefangen, diese Geschichten als separate "Abenteuer" zu erzählen, habe aber irgendwann gemerkt, dass das mit dem gängigen Muster von mehrteiligen Geschichten, wo es einen Big Bad Guy am Ende gibt, nicht harmoniert.
Also habe ich viel Aufwand und Mühe darin gesteckt, diese drei Geschichten mit einem roten Faden zusammenzuknüpfen. Irgendwann kristallisierte sich dann mehr und mehr eigenes von mir heraus und ich entwickelte mehr und mehr ein Gespür dafür, welche Aspekte der Geschichte ich selbst eigentlich erzählen möchte vs. das, was von dem "Rahmen" dieser drei Settings vorgegeben wird. Mittlerweile hat meine Geschichte einen vierten Teil, die komplett nur meiner Fantasie entspringt (wobei natürlich all die losen Enden aus den ersten drei Teilen dort zusammengeführt werden).
Am Ende stellt sich die Frage, inwiefern ich die Geschichte von ihrem Fanfiction-Status befreien muss (alle Eigennamen abändern mit "Wort ersetzen"

), was davon abhängt, wie ich sie zu veröffentlichen gedenke. Wenn es Fanfiction bleibt, behalten die Charaktere ihre Namen. Wenn ich die Geschichte gut genug halte für eine "echte" (Selbst-)Veröffentlichung, und in der Folge dann rückwirkend alle Bindungen zu D&D kappe und so tue, als hätten sie nie existiert, dann ist die Frage, inwiefern diese Behauptung vor dem Rahmen-Setting (Lich, Eisdrache, Druiden kämpfen gegen Schlangenmenschen) funktioniert.
Auch mein Magiesystem etwa besteht aus acht verschiedenen Disziplinen, und Zauber müssen vorbereitet werden.Ein Stück weit ist also der Versuch, es so aussehen zu lassen, als hätte ich nicht von D&D geklaut, zum Scheitern verurteilt; stattdessen sollte ich wohl eher noch von ein paar anderen Werken klauen, sodass der unverkennbare D&D-Anteil einfach etwas stärker verdünnt wird.

Immerhin ist das ja auch etwas, was der große G.R.R. Martin anerkannt hat:
Wenn du einfach nur von genug verschiedenen Quellen "klaust" (historische Inspirationen eingeschlossen), merkt nachher keiner mehr, was aus deiner Geschichte nicht von dir stammt.