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    Die drei Gesetze der Magie für Fantasyautoren

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    Beitrag von Fred Erikson Di Apr 23, 2019 10:39 am

    Ich bin auf einen interessanten Link gestoßen, der - zwar am Beispiel des Rollenspiels - die drei Gesetze der Magie von Brandon Sanderson betrachtet. Hier der Link. Und hier ein weiterer, der als Quelle genannt wird.

    Die drei Gesetze lauten:

    1. Die Fähigkeit des Autors einen Konflikt mit Magie zu lösen ist direkt proportional zum Verständnis des Lesers von der Magie.

    2. Grenzen > Macht

    3. Erweitere zuerst das, was du hast, bevor du etwas Neues hinzufügst.




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    Beitrag von marismeno Di Apr 30, 2019 1:43 pm

    Hm, von diesen "Gesetzen" kann ich nur das erste spontan nachvollziehen. Vielleicht liegt das an einer etwas sperrigen Übersetzung. Oder an meinem Nichtwissen über Rollenspiele und die dazu gehörigen Prozesse.

    Fred Erikson schrieb:1. Die Fähigkeit des Autors einen Konflikt mit Magie zu lösen ist direkt proportional zum Verständnis des Lesers von der Magie.
    Meine Fähigkeiten als Autorin (im Umgang mit egal welchem Stilmittel) ist -meine ich- nicht unmittalbar abhängig von der Kenntnis des Lesers von diesem Stilmittel. Natürlich muss ich mich als Autorin aber mit Sprache, Stilmitteln, Genreklischees usw. immer nach den bekannten oder nur (hoffentlich realistisch) vermuteten Voraussetzungen, Wünschen und Fähigkeiten (da meine ich Snob die intellektuellen. Tut mir Leid, aber da gibt es mMn eine große Bandbreite) der Zielgruppe richten. Mein Mann zum Beispiel ist nicht interessiert und in der Lage, eine phantastische Prämisse bei seiner Lektüre zu akzeptieren. Gegensätze ziehen sich an. Demnach sind also meine Optionen zur Anwendung von Stilmitteln vom (unterstellten) Verständnis des Lesers abhängig, nicht aber meine Fähigkeiten. Die können absolut davon abweichen, nur ist es von Fall zu Fall nicht ratsam, alles aufzufahren was ich beherrsche, wenn der Leser damit nichts anfangen kann.

    Fred Erikson schrieb:2. Grenzen > Macht
    Das verstehe ich nun gar nicht. Wessen Grenzen? Wem sollen diese Grenzen Macht geben? Und warum?
    Ist damit gemeint, dass die Grenzen der Magie auch die Macht der Magier einschränken? Dann wäre das für mich eine logische Konsequenz, so selbstverständlich, dass man das gar nicht zu erwähnen braucht. Wäre aber als "Gesetz" sehr uneindeutig formuliert.

    Fred Erikson schrieb:3. Erweitere zuerst das, was du hast, bevor du etwas Neues hinzufügst.
    Das kann jetzt aber wirklich nur auf Rollenspiele angewandt werden, oder? Als Autor bin ich der Schöpfer der Welt, in der meine Geschichte spielt. Ich lege ihre Realität und damit auch das Magiesystem fest. Da brauche ich nichts zu erweitern. Ich sage einfach "Es ist so!", und dann gilt es. Oder habe ich diese Gesetze missverstanden? Liegt das an meinen eingeschränkten Englischkenntnissen?

    Ich meine, dass diese Regeln nur die gemeinsame Verwendung eines Fantasy-Settings durch mehrere "Autoren" betrifft, wie es eben in Rollenspielen der Fall ist. Oder in Autorenteams, die an derselben Welt schreiben. Ein einzelner Autor ist in der Hinsicht kaum gebunden, abgesehen davon, dass er natürlich seine eigenen Prämissen und Grenzen einhalten muss, damit die Geschichte funktioniert.
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    Beitrag von Strato Incendus Di Apr 30, 2019 2:10 pm

    Fred Erikson schrieb:
    Die drei Gesetze lauten:

    1. Die Fähigkeit des Autors einen Konflikt mit Magie zu lösen ist direkt proportional zum Verständnis des Lesers von der Magie.


    Das ist schon irgendwie witzig, dass ausgerechnet der Autor von "Das erste Gesetz der Magie" (Terry Goodkind) gegen genau dieses spezielle erste Gesetz mit am häufigsten verstößt Die drei Gesetze der Magie für Fantasyautoren 3402984712 . Aber sein erstes Gesetz ist ja auch nur "Die Menschen sind dumm. Sie würden eine Lüge glauben, weil sie wollen, dass sie wahr ist, oder weil sie Angst haben, dass sie wahr ist."

    Für mich hingegen geht das in eine ähnliche Richtung wie das zweite, "Grenzen > Macht": Die simplifizierte Formulierung des ersten Gesetzes lautet wohl landläufig "weniger ist mehr". Je inflationärer man Magie als Lösung für alle möglichen Probleme verwendet, desto komplexer wird das Magiesystem unweigerlich, weil es so viele verschiedene Zwecke erfüllen können muss. Und da kommt dann selbst irgendwann der motivierteste Leser nicht mehr mit - insbesondere, wenn die Funktionsweise des Magiesystems im Laufe diverser nachträglich angehängter Forsetzungen immer wieder rückwirkend abgeändert werden muss, um sowohl die alten als auch die neuen Handlungen weiterhin erklären zu können.

    Das dritte schließlich dürfte vor allem ein guter Tipp sein, um ein Magiesystem als ein großes Ganzes wirken zu lassen anstelle eines Stückwerks aus verschiedenen einzelnen Fähigkeiten, die diverse Personen haben. Es empfiehlt sich also wie so oft ein roter Faden, der alle verschiedenen Ausdrucksformen von Magie irgendwie zusammenschnürt, damit verständlich ist, warum man das alles als "Magie" bezeichnet, und nicht etwa das eine als "Magie", das zweite als "Hexerei" und das dritte als "Superkraft". Very Happy


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    Beitrag von Red Queen Di Apr 30, 2019 6:38 pm

    marismeno schrieb:Hm, von diesen "Gesetzen" kann ich nur das erste spontan nachvollziehen. Vielleicht liegt das an einer etwas sperrigen Übersetzung. Oder an meinem Nichtwissen über Rollenspiele und die dazu gehörigen Prozesse.

    Fred Erikson schrieb:1. Die Fähigkeit des Autors einen Konflikt mit Magie zu lösen ist direkt proportional zum Verständnis des Lesers von der Magie.
    Meine Fähigkeiten als Autorin (im Umgang mit egal welchem Stilmittel) ist -meine ich- nicht unmittalbar abhängig von der Kenntnis des Lesers von diesem Stilmittel. Natürlich muss ich mich als Autorin aber mit Sprache, Stilmitteln, Genreklischees usw. immer nach den bekannten oder nur (hoffentlich realistisch) vermuteten Voraussetzungen, Wünschen und Fähigkeiten (da meine ich Snob die intellektuellen. Tut mir Leid, aber da gibt es mMn eine große Bandbreite) der Zielgruppe richten. Mein Mann zum Beispiel ist nicht interessiert und in der Lage, eine phantastische Prämisse bei seiner Lektüre zu akzeptieren. Gegensätze ziehen sich an. Demnach sind also meine Optionen zur Anwendung von Stilmitteln vom (unterstellten) Verständnis des Lesers abhängig, nicht aber meine Fähigkeiten. Die können absolut davon abweichen, nur ist es von Fall zu Fall nicht ratsam, alles aufzufahren was ich beherrsche, wenn der Leser damit nichts anfangen kann.

    Für das erste Gesetz geht es nicht wirklich darum, wie gut der Autor schreiben kann. Es ist viel wichtiger, wie gut er seine Magie erklärt, bevor er damit etwas anstellt. Der Leser, der ein Fantasybuch in die Hand nimmt, akzeptiert Magie als etwas, das einfach ist. Das ist nicht das Problem, und muss auch nicht lang und breit erklärt werden.
    Das erste Gesetz bezieht sich darauf, wie gut etabliert die Grenzen der Magie sind, und wie natürlich eine Problemlösung durch diese Magie innerhalb der Geschichte wirkt. Wenn jemand ein Magiesystem hat, das von Anfang an klar definierte Regeln hat ("Menschen können nicht fliegen"), dann kann er nicht am Ende hingehen und einen fliegenden Menschen aus dem Hut zaubern, der die gefangenen Helden aus dem Turm im Schloss des Bösewichts befreit. Besagte Helden können sich natürlich mittels Magie befreien, sind dann aber an das gebunden, was der Autor bis dahin als die Magie in seiner Welt erklärt hat.
    Wenn der Autor aber ein Magiesystem hat, das eher schwammig daherkommt, und mal hier, mal da ausgebaut wird, wie es gerade passt, dann kommt man schnell an einen Punkt, wo der Leser sich denkt "Ach ja, klar, Magie kann jetzt also auch das". Der berühmte Deus ex machina. Deshalb sollte man aufpassen, bei einem so unklaren System nicht ständig auf "Und dann passierte Magie, und alles war wieder gut!" zurückzugreifen.


    marismeno schrieb:
    Fred Erikson schrieb:2. Grenzen > Macht
    Das verstehe ich nun gar nicht. Wessen Grenzen? Wem sollen diese Grenzen Macht geben? Und warum?
    Ist damit gemeint, dass die Grenzen der Magie auch die Macht der Magier einschränken? Dann wäre das für mich eine logische Konsequenz, so selbstverständlich, dass man das gar nicht zu erwähnen braucht. Wäre aber als "Gesetz" sehr uneindeutig formuliert.

    Das meint bloß, dass es interessanter ist, Charaktere dabei zu beobachten, wie sie sich innerhalb der Grenzen des Magiesystems zurechtfinden, als einen Magier zu haben, der im Prinzip allmächtig ist. Erstere müssen Hindernisse überwinden, letzterer schnippt mit den Fingern und seine Probleme lösen sich in Luft auf.


    marismeno schrieb:
    Fred Erikson schrieb:3. Erweitere zuerst das, was du hast, bevor du etwas Neues hinzufügst.
    Das kann jetzt aber wirklich nur auf Rollenspiele angewandt werden, oder? Als Autor bin ich der Schöpfer der Welt, in der meine Geschichte spielt. Ich lege ihre Realität und damit auch das Magiesystem fest. Da brauche ich nichts zu erweitern. Ich sage einfach "Es ist so!", und dann gilt es. Oder habe ich diese Gesetze missverstanden? Liegt das an meinen eingeschränkten Englischkenntnissen?

    Ich meine, dass diese Regeln nur die gemeinsame Verwendung eines Fantasy-Settings durch mehrere "Autoren" betrifft, wie es eben in Rollenspielen der Fall ist. Oder in Autorenteams, die an derselben Welt schreiben. Ein einzelner Autor ist in der Hinsicht kaum gebunden, abgesehen davon, dass er natürlich seine eigenen Prämissen und Grenzen einhalten muss, damit die Geschichte funktioniert.

    Nein, das ist auf alle Texte mit Magie anwendbar. Die Idee ist, nicht für alles eine Form der Magie zu erfinden. Ich schiele mal vielsagend in Richtung Harry Potter, mit seinen grotesk spezifischen "Spül das Geschirr"- und "Reparier die Brille"-Zaubern. Als Faustregel sollte man auch beim Erstellen eines Magiesystems eher sparsam agieren. Lieber eine oder zwei Arten von Magie festelegen, und sich dann überlegen, was man damit alles anstellen kann. Sagen wir, du hast Nekromantie in deiner Geschichte, die in der Lage ist, Knochen zu manipulieren und so den klassischen Skelettdiener zu erschaffen. Was kann man damit noch machen? Knochenbrüche heilen? Querschnittsgelähmten dabei helfen, wieder gehen zu lernen? Zähne richten? Kunst- und Gebrauchsgegenstände aus Knochen anfertigen? Das ist wesentlich "ordentlicher" und leichter zu managen, aus Sicht des Autors und des Lesers, als für jedes dieser Dinge eine eigene Art von Magie zu erfinden, mit allem was dazu gehört.
    Daran anschließend geht es auch darum, dass man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht. Sprich, erfinde nicht ständig neue Magie, aber vergiss dann, zu erklären, wie die Welt damit umgeht. Nimm den Beispielnekromanten. Wie baut sich eine Gesellschaft um die Existenz dieser Form von Magie auf? Wie sieht der Totenkult aus? Das Gesundheitswesen? Wie angesehen (oder gefürchtet) ist ein Nekromant in dieser Welt?
    Kurz gesagt, meistens ist das Endprodukt interessanter, wenn man sich auf einige wenige Aspekte von Magie beschränkt, aber über diese mit allen ihren Konsequenzen nachdenkt und daraus eine Geschichte macht.



    Die urspünglichen Texte zu diesen Gesetzen (zu finden hier: eins, zwei, drei) sind wirklich lesenswert, wenn man des Englischen mächtig ist. Man kann sich nicht nur Ratschläge über den Umgang mit Magie abholen, sondern wird auch dazu angehalten, über die weiteren Konsequenzen nachzudenken, die es hat, wenn man eine Welt annimmt, in der Magie existiert. Die Übersetzung/Zusammenfassung lässt es wirklich klingen, als seien diese Regeln nur für Dungeons and Dragons da, aber jeder, der Fantasy in irgendeiner Form produziert, kann davon profitieren, sie sich mal durchzulesen.


    _______________________________________________________________________________________________________________________
    50% dessen, was in einem Prolog steht, ist besser in den ersten paar Kapiteln eines Buches aufgehoben. Die anderen 50% kann man getrost weglassen.

    Helft mit. Schreibt keine Prologe.
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    Beitrag von Hexe Mo Jul 01, 2019 11:03 pm

    Beim ersten Gesetz musste ich an eine Szene aus dem zweiten Band der Chronik des eisernen Druiden (Kevin Hearne) denken. Relativ gegen Ende des Buches muss der Held sich in einem Haus voller bösartiger Hindernisse zu einem Haufen Hexen durchkämpfen und gerät dabei an eine Art Minotauros-Dämonen. Die kommen, wie einige andere Dämonenarten im Buch, in ihrer einen Kampfszene zum ersten Mal vor. Man weiß nicht, was sie für besondere Eigenschaften haben, wie gefährlich sie im Vergleich zu den Fähigkeiten des Druiden sind, oder ob man sie am besten mit einer bestimmten Strategie besiegen kann. Sie poppen einfach auf und beginnen dann sofort einen Kampf, in dem man die Kräfteverhältnisse nicht einschätzen kann. Ich dachte währenddessen zu ein paar Moves der Kämpfenden hintereinander "Ist das jetzt gut oder schlecht?", und irgendwann nur noch "Ach, egal. Wann ist die Szene vorbei?". Und genau so etwas will Sandersons erstes Gesetz eben verhindern.
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    Beitrag von QueenOreo Di Okt 27, 2020 8:34 am

    Bei diesen "Drei Gesetzen" geht es aber, soweit ich das richtig überblicke, ehe um "harte Magiesysteme", also Magie, die "klare, festgesetzte Regeln aufweist.

    In Büchern wie Tolkiens "Herr der Ringe" oder in "Dragonlance" wird die Magie selten in harte Formeln gepresst sondern eher mit wagen Umschreibungen alten, weisen und erfahrenen Charakteren gegeben welche ebenfalls (jedenfalls auf mich) eher den Eindruck erwecken das sie mehr Wissen, als sie preis geben und das macht ja auch irgendwo den Reiz dieser Figuren aus.

    Aber ich stimme dem Autor voll und ganz zu und kann eigentlich auch nur bestätigen das ein schlecht durchdachtes Magiesystem einer guten Fantasy-Geschichte einen Bärendienst leistet.

    Gut das meine Schwester das hier niemals lesen wird, also kann ich jetzt mal was loswerden: Harry Potter, vierter Band (?) - Zeitreise - etwas so mächtiges in die Geschichte zu werfen mag ja gut und schön sein aber dann sollte man auch den Weg bis zum Ende gehen und alle Aspekte die eine solche Magie mit sich bringt in die Story mit einfließen lassen- etwas, was die Autorin damals nicht für nötig erachtet hatte aber gut, der Erfolg folgte ja trotzdem schnellen Fußes. #
    Mich persönlich stört es jedenfalls immer ohnegleichen, wenn ein Magiesystem eingebaut wird, dass dann nicht völlig bis zum Ende gedacht wird.

    Sogar PrinceofPersia, ein Spiel von Ubisoft, ist immer wieder auf den Umstand eingegangen was es bedeutet, die Zeit zu manipulieren und seine Lehren daraus gezogen.
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    Beitrag von Texan Do Okt 29, 2020 5:10 pm

    Ich muss tatsächlich sagen, ich stimme den Regeln nur bedingt zu. Um sie als pauschale Gesetze stehen zu lassen, sehe ich zu viele Ausnahmen. Zudem sind sie meiner Meinung nach nicht vollständig.

    1. Die Fähigkeit des Autors einen Konflikt mit Magie zu lösen ist direkt proportional zum Verständnis des Lesers von der Magie. schrieb:
    Prinzipiell ja richtig: Der Leser soll nicht vollständig verwirrt zurückbleiben, weil etwas passiert, das nicht zu seiner Vorstellung dieser Welt passt.
    ABER: Die Anwendung von Magie selbst kann (oder im besten Falle: sollte) als Erklärung für selbige Magie genutzt werden. Obwohl der Leser also nicht versteht, was dort passiert, erhält er die Information, dass eben Jenes möglich ist. Das ist gerade am Anfang des Buches/ der Reihe ein durchaus geeignetes Mittel.
    Außerdem kann durch scheinbar unerklärliche Magie eine Figur als dem Prota haushoch überlegen dargestellt werden (aka: der Prota schafft es mit all seiner magischer Kraft, eine Kerze anzuzünde; der Fremde fackelt mühelos einen Wald ab). Obwohl der Leser bisher nur die schwachen Künste des Prota kennengelernt hat, kann er akzeptieren, dass die Welt größer ist als gedacht.
    Zudem kann vorerst unerklärliche Magie auch als Zukunftsvision oder Vertiefung der Welt genutzt werden. Da Harry Potter bereits als Beispiel herangezogen wurde: Der durchlässige Pfeiler auf Gleis 9 3/4? Dem Verständnis des Lesers mindestens mal drei oder vier Bände voraus (eigentlich wird die Magie dahinter gar nicht erklärt).

    2. Grenzen > Macht schrieb:
    Das ist wohl die einzige Regel, der ich fast bedingungslos zustimme. Das hängt gerade mit dem zusammen, was @QueenOreo mit "zuende denken" beschrieben hat. Ich kann mir kaum eine Magie vorstellen, die ohne Grenzen (welcher Art auch immer) bedenkenlos und in unendlicher Verfügbarkeit nicht das Ende allen Lebens, der Welt oder jeder guten Geschichte bedeuten würde.
    ABER: Bei so ziemlich allen Interpretationen dieser Regel werden Grenzen als etwas total Starres und genau Dekliniertes definiert. Nach dem Motto "jeder hat nur drei Magie pro Tag, der Zauber vebraucht 1,5 Magie. Also kann man ihn zweimal pro Tag ausführen". So oder so ähnlich hören sich die meisten Ausführungen an. Dabei können Grenzen auch einfach in der Genauigkeit, in Gefahren oder in fehlendem Wissen stecken.

    3. Erweitere zuerst das, was du hast, bevor du etwas Neues hinzufügst. schrieb:
    Ja. Und hier stimme ich fast gar nicht zu. Ok, wenn ich innerhalb kürzester Zeit eine Welt definieren und in einer Geschichte ausführen möchte, sollte ich nicht hunderte von Magiearten erfinden. Aber wenn ich mir Zeit nehme und alles bis zu einem gewissen Punkt durchdenke, warum sollte ich dann nicht einfach zum Spaß noch eine Magieart dazunehmen? Die Welt kann somit vielfältiger und tiefer werden. Der Prota kann überlegen, welche Art(-en) er zur Lösung seines Problems nutzen möchte, denn Jede bringt Vor- und Nachteile.
    Eine bereits vorhandene Art erst bis ins Gehtnichtmehr zu erweitern, kann im schlimmsten Fall völlig absurd und erzwungen wirken.



    Zudem bin ich der Meinung, dass hier noch mindestens eine Regel fehlt:
    4. Denke daran, wie die Menschen etc. an die Magie gelangt sind.
    Um hier mal wieder auf Harry Potter zu sprechen kommen: Wie bitteschön kann man neue Zaubersprüche erfinden? Probieren die Magier einfach jeden Laut aus und reihen ihn hinter Andere, bis etwas wirkt? Oder kennen sie Latein und übersetzen einfach? Falls die erste Methode zutrifft: Wer macht sowas? Und warum kommen dann manchmal so verdammt lange Zaubersprüche bei raus? Das wäre, wie wenn man versucht, ne Verschlüsselung zu knacken, nur dass man nicht weiß, wie lang das Passwort ist und was passiert, wenn man es raus hat.
    Trifft Zweitens zu (sie kenne Latein). Warum hat man dann nicht schon vor 1000-2000 Jahren alle Worte und Wortkombinationen ausprobiert, sondern kann immernoch neue, kurze Zaubersprüche wie "Amnesia" (Harry Potter und die Kammer des Schreckens) entdecken?

    Was ich damit meine: Entweder die Magie ist so intuitiv, dass die Bewohner der Welt sie einfach entdecken können, oder es gibt eine Magietheorie, die es Gelehrten möglich macht, neue Zaubersprüche zu entdenken, oder es sollte eine gute Begründung geben, weshalb die Bewohner welche Zauber entdeckt haben und ob es noch etwas zu entdecken gibt oder aus irgendwelchen Gründen schon alles entdeckt ist. Diese Entwicklung sollte zudem logisch durchdacht und nicht wahllos sein. Und natürlich gibt es immer "Nerds", die hinter allem eine große Theorie etc. entdecken wollen und herumexperimentieren. Eine Lösung wie: "Das Wort für Wind und das für Hitze zusammensetzen und es entsteht ein heißer Sturm. Darauf ist noch nie jemand gekommen!", ist in den meisten Fällen einfach Schwachsinn.
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    Beitrag von Jiyuu32 Sa Dez 19, 2020 7:33 pm

    Ich denke es ist wichtig, dass man diese "Gesetze" in den Kontext dessen einfügt, was Brandon Sanderson in seinen Seminaren unterrichtet (alle frei auf Youtube verfügbar und äußerst sehenswert).

    Texan schrieb:
    Prinzipiell ja richtig: Der Leser soll nicht vollständig verwirrt zurückbleiben, weil etwas passiert, das nicht zu seiner Vorstellung dieser Welt passt.
    ABER: Die Anwendung von Magie selbst kann (oder im besten Falle: sollte) als Erklärung für selbige Magie genutzt werden. Obwohl der Leser also nicht versteht, was dort passiert, erhält er die Information, dass eben Jenes möglich ist. Das ist gerade am Anfang des Buches/ der Reihe ein durchaus geeignetes Mittel.
    Außerdem kann durch scheinbar unerklärliche Magie eine Figur als dem Prota haushoch überlegen dargestellt werden (aka: der Prota schafft es mit all seiner magischer Kraft, eine Kerze anzuzünde; der Fremde fackelt mühelos einen Wald ab). Obwohl der Leser bisher nur die schwachen Künste des Prota kennengelernt hat, kann er akzeptieren, dass die Welt größer ist als gedacht.
    Zudem kann vorerst unerklärliche Magie auch als Zukunftsvision oder Vertiefung der Welt genutzt werden. Da Harry Potter bereits als Beispiel herangezogen wurde: Der durchlässige Pfeiler auf Gleis 9 3/4? Dem Verständnis des Lesers mindestens mal drei oder vier Bände voraus (eigentlich wird die Magie dahinter gar nicht erklärt).

    Ich glaube der erste Teil des Gesetzes ist hier entscheidend. Es geht nicht darum, dass Magie generell erklärt werden müsse, sondern dann, wenn damit zentrale Konflikte der Handlung gelöst werden. Die Magie von Gandalf in der Herr der Ringe ist sehr weich und praktisch nicht erklärt - und das ist in Ordnung, weil Gandalf keine zentralen Konflikte damit löst (bei der Sache mit dem Balrog könnte man sich wohl streiten). Es geht außerdem darum, dass man einschätzen kann wozu ein Charakter in der Lage ist. Wenn ein Charakter 3 Bücher lang nur Zauber gewirkt hat, die irgendwas mit Feuer zutun hatten, dann aber in Buch 4 auf einmal durch Hand auflegen einen sterbenden Freund retten, wäre das vermutlich für die meisten absolut unbefriedigend, weil sie es für ein Deus Ex Machina Bullshit halten würden.

    Texan schrieb:Ja. Und hier stimme ich fast gar nicht zu. Ok, wenn ich innerhalb kürzester Zeit eine Welt definieren und in einer Geschichte ausführen möchte, sollte ich nicht hunderte von Magiearten erfinden. Aber wenn ich mir Zeit nehme und alles bis zu einem gewissen Punkt durchdenke, warum sollte ich dann nicht einfach zum Spaß noch eine Magieart dazunehmen? Die Welt kann somit vielfältiger und tiefer werden. Der Prota kann überlegen, welche Art(-en) er zur Lösung seines Problems nutzen möchte, denn Jede bringt Vor- und Nachteile.
    Eine bereits vorhandene Art erst bis ins Gehtnichtmehr zu erweitern, kann im schlimmsten Fall völlig absurd und erzwungen wirken.

    In dem Gesetz steht ja auch nicht, dass du danach nichts mehr hinzufügen kannst. Wenn du ein Magiesystem ausreizt, dir die Implikationen dessen in der Welt überlegst und es kulturell, infrastrukturell und politisch einbettest, dann spricht absolut nichts dagegen ein weiteres System hinzuzufügen.
    Auch hier sollten eher Extreme vermieden werden: "Ich möchte ein elementbasiertes System mit 25 verschiedenen Elementen, die in der Natur vorkommen. Und natürlich auch Göttermagie von meinen drölfzig Göttern, die nichts mit den Elementen zutun haben. Ach und auch Seelenmagie, die wiederrum unabhängig ist und mit denen die Magie sich Wünsche erfüllen können..."
    Meistens stellt man fest, dass es absolut ausreicht nur ein einziges System zu haben und dieses in seiner Gänze zu erforschen.

    @ Texan
    Und bei dem Beispiel von Flash stimme ich dir vermutlich teilweise zu (hab die Serie nur lückenhaft gesehen^^). Irgendwann wirkt es einfach nur noch lächerlich, wenn man probiert alles mögliche mit Geschwindigkeit zu rechtfertigen. Die Lösung dafür ist aber nicht die Implementierung eines anderen "Magiesystems", mit dem diese Konflikte gelöst werden könnten. Die Lösung ist eine Änderung der Konflikte, damit der Flash sein Alleinstellungsmerkmal, die Geschwindigkeit, nicht verwässert.
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    Die drei Gesetze der Magie für Fantasyautoren Empty Re: Die drei Gesetze der Magie für Fantasyautoren

    Beitrag von Katharina Do Nov 18, 2021 6:41 pm

    Fred Erikson schrieb:1. Die Fähigkeit des Autors einen Konflikt mit Magie zu lösen ist direkt proportional zum Verständnis des Lesers von der Magie.

    Dem stimme ich nicht zu. Der Konflikt ist a Teil der Persönlichkeit des Protagonisten bzw. Hauptcharakter oder b Teil des Grundgerüstes.
    Doch ein Konflikt in der Geschichte mit Magie zu lösen ist einfach gesagt und einfach geschrieben aber nicht unbedingt einfallsreich. Es gibt sicher auch auf der Welt Geschichten wo es zu gar keinem Konflikt kommt und trotzdem sehr spannend sein kann. Der Leser ist und kann auch nicht stets derselben Meinung wie der Schreiberling sein. Entweder mag der Leser die Geschichte oder er mag sie nicht.

    Fred Erikson schrieb:2. Grenzen > Macht
    Das Krokodilmaul aus der Mathematik.  Die drei Gesetze der Magie für Fantasyautoren 1f600
    Korrekt übersetzt

    Grenzen sind größer als Macht = Grenzen > Macht

    Durch die Antagonisten ist es für den Hauptcharakter unmöglich die Regelung nicht zu brechen. Es kommt aber auch darauf an ob der Schreiber ein angeborenes Talent zum Schreiben hat oder nicht. Hat der Schreiber kein angeborenes Talent so muss dieser den Leser so austricksen das der Leser glaubt der Schreiber ohne angeborenes Talent hätte Talent. Was mit wesentlich mehr Aufwand verbunden ist als für einen Schreiber der ein angeborenes Talent zum Schreiben hat.

    Fred Erikson schrieb:3. Erweitere zuerst das, was du hast, bevor du etwas Neues hinzufügst.

    Auf der einen Seite ein guter Rat auf der anderen Seite ein schlechter Rat.
    Wenn man das was da ist durch das Hinzufügen neuer Elemente liegen lässt wird weder die Welt noch die Charaktere fertig. Wenn man aber nicht Neues hinzufügt dann raubt man der Welt die Möglichkeit auf Fortschritt. Was widerum der Entwicklung der Charaktere beinträchtigen kann.


    Meine Regel
    Es kommt auf die Umsetzung an nicht auf das Einhalten von Regelungen. Nur eine Regel ist wichtig. Der Leser sollte die Geschichte auch lesen können. Die drei Gesetze der Magie für Fantasyautoren 1f609
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    Beitrag von Flo Fr Nov 19, 2021 12:23 pm

    Ich halte die Idee, dass man Probleme nicht per Deus ex machina lösen sollte, durchaus für sinnvoll. Und nichts anderes wäre es ja, wenn eine Magie, von der vorher kein Leser wusste, dass sie das kann, das Problem plötzlich löst. Genauso könnte ein Gott zufällig vorbeikommen und das Problem wegmachen. Klar, geht alles, aber in der Regel ist es keine gute Idee (aber wie für alle Regeln, gibt es (natürlich) Ausnahmen).

    Ein Punkt, den ich in meiner Rollenspiel-Laufbahn gelernt habe, ist aber halt leider auch, dass "hard magic" sehr schnell sehr sehr "unmagisch" wird. Also je mehr man die Magie erklärt, desto weniger mystisch und magisch wird sie. Sie behält nichts geheimnisvolles, sondern wird halt zu einer Superhelden-Fähigkeit oder zum Technik-Ersatz. Ob nun Geordi La Forge das Problem per Technobabbel löst oder Magus Dingsbums per Magierbabbel kommt rein Gefühlsmäßig auf's gleiche raus, wenn beide Dinge ungefähr gleich mystisch sind.
    Das ist für manche Stories natürlich total ok, die Magie ist halt Alltag dort und nicht geheimnisvoll, sondern was verstandenes, erklärtes. Aber wenn man "mystische" Magie mag, die gefährlich, geheimnisvoll, unbekannt ist, dann kommt man halt mit "hard" magic nicht weit, sondern schießt sich ins eigene Knie.

    Aber natürlich ist das letzten Endes kein Problem, es bedeutet halt nur, dass "mystische" Magie halt keine Probleme lösen, sondern maximal eher erzeugen sollte. Technik-Ersatz-Magie hingegen kann eher beides, aber man "verliert" halt eine Möglichkeit des geheimnisvollen Flairs. Noch schlimmer als in Romanen, wo man es selbst in der Hand hat, sind natürlich Rollenspiel-Settings, wo die Spieler natürlich wollen, dass ihre Handlungen halbwegs abschätzbar sind, auch die magischen. Daher wird man dort eher hard denn soft Magic finden, klar.

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