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Alastor

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    Beitrag von Scáth Sa Nov 02, 2013 3:23 pm

    Charakterbogen:

    Name:
    Geschlecht:
    Alter:
    Rasse:

    Bild: (optional)

    Aussehen:
    (Beinhaltet: Haare, Körperbau/Größe, Augenfarbe, etc.)
    Kleidung:

    Herkunft:
    Beruf: (optional)

    Fähigkeiten:
    Schwächen:
    Waffen:

    Vorteile: (Mindestens 3)
    Nachteile: (Mindestens 3)

    Sonstige Besonderheiten: (optional)

    Hintergrundgeschichte:
    (Quasi eine kleine Biografie über euren Charakter, was er bislang erlebt hat, wie er aufwuchs und was er nun macht)

    Kleine Anmerkungen:
    Ich denke so weit müsste klar sein was in den Charakterbogen alles rein muss. Trotzdem noch ein paar Infos meinerseits.
    -Das mit dem Bild könnte sich als etwas kompliziert herausstellen, da hier wieder das Copyright einen Strich durch die Rechnung zieht. Ihr könnt natürlich selbst zu Papier und Stift greifen und euren Charakter entwerfen, oder ihr benutzt ein Bild das mit 100%iger Sicherheit gepostet werden darf. Wir wollen doch unseren Admin nicht unnötig in Schwierigkeiten bringen, und auch nicht uns selbst Wink
    -Zu den Fähigkeiten. Damit meine ich bspw, das ein Charakter vielleicht besonders gut mit einer bestimmten Waffe umgehen kann, das euer Charakter sich im Bereich Alchemie auskennt oder sonstige Fähigkeiten besitzt.
    -Gleichzeitig stellen die Schwächen die Bereiche dar, in denen sich euer Charakter gar nicht auskennt, oder einfach nur schlecht ist.
    -Beachtet bei den Waffen bitte, das euer Charakter keine 250 Kilo schleppen kann. Er ist kein Waffenlager, kann also nicht 5 Waffen auf einmal tragen...
    -Mit Vor-und Nachteilen meine ich hier speziell Charaktereigenschaften. Ist euer Charakter eher Ruhig oder aufmüpfig? Was ist positiv an seinem Charakter und was negativ?

    Bitte beachtet:
    Keine Übercharaktere! Jeder hat seine Stärken und Schwächen! Versucht euren Charakter möglichst real zu gestalten.


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    Beitrag von Silphiel Sa Nov 02, 2013 5:08 pm

    Ok dann mache ich mal den Anfang ... ich hoffe das ist relativ ausgeglichen :)Was die Magie angeht ist sie vielleicht auf einen oder zwei Zauber pro Tag beschränkt, außerdem sind die relativ Einsatzfeldmäßig begrenzt :)Bild kommt vllt. iwann noch .... vllt. wenn ich mit dem Anatomiezeugs soweit bin, daß ich mir das zutraue =^.^=

    Charakterbogen:

    Name: Azurita von Hohenstadt
    Geschlecht: weiblich
    Alter:  32
    Rasse: Magier

    Bild: (optional)

    Aussehen:
    Sie ist eine etwa 1.60m groß. Ihre Statur ist drahtig und beinahe athletisch, was sie sehr von vielen Magiern in ihrem Alter abhebt. Sie hat dunkelviolette Haare, welche sie im Pagenschnitt trägt (Siehe Hintergrund). Nebst einer filigranen Gesichtsstruktur, hat sie hellbraune Augen, die meistens etwas planlos in die Welt gucken.

    Kleidung:
    In der Akademie trägt sie die blau-violetten Roben der Magierakademie, welche sie durch ihren Schnitt als Dozentin ausweisen. Ansonsten trägt sie eher zweckmäßige Lederkleidung.

    Herkunft:
    Hexenzirkel in den Wäldern im Norden, an der Grenze zur Steppe der Orks

    Beruf: Magietheoretikerin

    Fähigkeiten:
    Sie hat großes Wissen um die Magietheorie, beherrscht am Besten jedoch die Daimonias-Quellen. Ihre Experimentierfreudigkeit hat ihr einiges Wissen über die Daimonias-Quellen beschert, und außerdem sie dazu gebracht sich ein wenig mit ihren körperlichen Fähigkeiten auseinander zusetzen, wodurch sie ein wenig mit einem Schwert umgehen kann.

    Schwächen:
    Die stellaren Quellen der Magie sind beinahe unnutzbar für sie. Sie kann dadurch zwar während Neumond zaubern, aber die elementarsten Zauber gelingen ihr dennoch nicht. In der Alchemie hat sie nur minderwertige Begabung an den Tag gelegt. Außerdem trinkt sie wie eine Zwergin und hat sich das Pfeiferauchen von den älteren Dozenten abgeschaut.

    Waffen:  
    - ein zwergisches Schwert


    Vorteile:
    Sie ist sehr offen gegenüber Fremden und gibt zu, dass sie ziemlich oft Fehler macht. Sie ist eine gute Freundin und überaus verschwiegen wenn es sein muss. Wenn es ernst wird ist sie immer sehr ruhig und beherrscht, ein Resultat ihrer oft missglückten Experimente.

    Nachteile:
    Dank ihres Aufenthalts bei den Zwergen ist sie sehr geradeaus und sagt gerne was sie denkt. In Bereichen in denen sie sich nicht auskennt, was so ziemlich alles vom anderen Geschlecht bis hin zu den stellaren Quellen ist, ist sie sehr gutgläubig und zurückhaltend. Außerdem hat sie einen ziemlich hohen Verbrauch an Alkoholika, Tabak und Essen, ersteres bedingt durch ihre Zeit bei den Zwergen, zweiteres durch den stressigen Alltag als Dozentin und letzteres, da die Nutzung von Daimonias-Quellen sehr energieintensiv ist.

    Sonstige Besonderheiten:
    Durch ein missglücktes Experiment sind ihre ehemals braunen Haare jetzt dunkelviolett.

    Hintergrundgeschichte:
    Azurita wurde als Tochter eines Hexers und einer Hexe geboren. Ihre Eltern waren nicht wirklich auf das elternsein vorbereitet und entschieden, die Dreijährige fort zu geben. Sie gaben sie in die Obhut der Zwerge von Hohenstadt. Eine Zwergenstadt an deren Berghang eine Akademie der Magiergilde gelegen ist. Azurita bekam ihren Namen von ihren Zwergenzieheltern. Sie wurde nach dem Stein benannt, mit dem sie am liebsten gespielt hatte.
    Ihre Eltern waren liebevoll und erzogen sie ganz nach den Traditionen der Zwerge. Ob ihrer Größe fühlte Azurita sich dennoch in ihrer Jugend etwas ausgeschlossen, dazu kam noch, dass ihre Eltern dafür sorgten dass sie mit sechs Jahren bereits in die Geheimnisse der Magie an der nahen Akademie eingeweiht wurde. Die anderen jungen Zwerge und Zwerginnen schloßen sie jedoch sehr schnell in ihren Kreis ein, da sie sich so sehr bemühte zwergisch zu sein, dass sie manchmal zwergischer war als selbst der Zwergenkönig. Da ihre Eltern beide Händler waren, lernte sie von diesen Lesen und Schreiben, Rechnen und natürlich die eine oder andere Verkaufsstrategie.
    Als sie mit gut 14 Jahren erfuhr, was es mit ihren wirklichen Eltern auf sich hatte, sperrte sie sich innerlich gegen die althergebrachten magischen Quellen. Von ihrer plötzlichen Unfähigkeit überrascht begann sie damit die Bibliothek der Akademie nach neuen Wegen zu durchforsten. Schließlich traf sie auf die Daimonias-Quellen. Mächtige Quellen, die es ermöglichten Zerstörung und Unheil zu verbreiten. Sie studierte die Theorie der Magie wie besessen. Mit 25 Jahren wurde ihr vom Akademierat erlaubt tiefgehende Studien über die Theorie der Magie anzustellen. Zuvor hatte sie sich mehrere Jahre vergeblich an der Alchemie versucht, hierbei war es zum einen oder anderen Unfall gekommen, wobei sie anscheinend immer zielsicher den Weg fand, der zur maximalen Zerstörung führte.
    Erfreut über ihre neue Freiheit begann sie die alten Texte von Zwergen und Elfen zu konsultieren. Sie machte sogar eine kurze Reise um, neben einigen anderen Magierakademien, auch die Sandnomaden um ihr Wissen zu bitten. Die Sandnomaden zeigten sich zwar beeindruckt von ihrem Wissensdurst, doch genügte es bei weitem nicht, die Pforte zu den Geheimnissen der Trollart zu öffnen. So wandte sie sich als letztes an einen der alten Drachen. Sie war ein Tatzelwurm und für ihre Launenhaftigkeit bekannt. Dennoch hieß es auch, dass ihr Wissen um die Magie ohne gleichen sei.
    Als Azurita die Drachin traf, war sie überrascht über die Freundlichkeit des riesigen Raubtiers. Es schien als hätte der uralte Tatzelwurm nur auf jemanden gewartet, der wissbegierig genug war, um selbst einen Drachen herauszufordern.
    In den Höhlen der Drachin erfuhr Azurita einige grundlegende Dinge über die Daimonias-Quellen. Vor allem waren es mehrere Namen der Quellen und ein wenig über deren Natur.
    Als sie in ihre Akademie zurückkehrte und ihre Magietheorien weiterentwickelte, begann sie schließlich mit expliziten Experimenten zu den Daimonias-Quellen. Zu Beginn verlief alles wider Erwarten gut. Sie meisterte mehrere Zauber die Macht aus dem Äther beschworen und damit Energieattacken ausführten oder magische Schutzbänne errichteten. Doch schließlich wagte sie sich an einen Namen, den ihr die Drachin genannt hatte, der zu einer Quelle gehöre, die eine des Wahns und der Gaukeleien sei. Sie hatte den wahren Umfang der Quelle nicht verstanden, wodurch sie nicht nur die Macht der Quelle anzapfte sondern einen Aspekt dieser Quelle herabrief in die Anderswelt.
    Zuerst geschah nichts, doch dann fühlte sie wie etwas mit ihr in dem kleinen Raum war. Es war ein diffuses Wabern, keine wirkliche Gestalt. Sie schien sich allen Naturgesetzen zu widersetzen. Allein der bloße Anblick des Aspekts der Quelle konnte Wahn und Irrsinn hervorrufen. Da waren Winkel die mehr als 360° betrugen, mehr als drei Raumrichtungen und es schien als würde die Zeit sich in sich selbst verknoten.
    Nachdem sie das Bewusstsein verloren hatte, war der Aspekt verschwunden. Hinterlassen hatte er eine Lehre für Azurita und ein Zeichen. Ihre Haare waren von dunkelvioletter Farbe. Nichts konnte die alte Farbe zurückbringen, weder Färbemittel noch Zauber. Wenige Jahre nach diesem Vorfall, mit 31 Jahren, wurde sie auf Grund ihrer Verdienste um die Magietheorie zur Dozentin für diesen Lehrstuhl an ihrer Akademie ernannt. Sie war eine der jüngsten Dozentinnen. Ihre Forschungen gingen nur noch schleppend voran, da sie große Teile ihrer Zeit auf die Unterrichtung der jungen Magier und Magierinnen verwenden musste. Außerdem waren da organisatorische Treffen mit dem Akademierat und die eine oder andere offizielle Aufgabe, die sie in Atem hielten.
    Durch den Stress verfiel sie darin hin und wieder selbigen mittels einer Pfeife zu vertreiben.
    Ihre Kenntnisse um die Daimonias-Quellen kann sie durch ihre Dozentenstelle nicht wirklich erweitern, wodurch sie bei einigen wenigen Zauberformeln in ihrem Repertoir verweilen muss.
    Da wären mehr oder weniger unterschiedliche Arten der Zerstörungszauber, die Energie in gewisse Formen pressen und diese gegen den Gegner schleudern. Ein paar Zauber zur Errichtung von Schutzbarrieren, die Schutz vor magischen wie mundanen Attacken geben.
    Ihr größter Stolz ist die Einzigezauberformel, die sie der Quelle des Wahns abtrotzen konnte: Eine substantielle Veränderung einer Waffe. Hierbei wird die Klinge des Schwertes zu einer Schneide aus purer Energie. Diesen Zauber zu meistern, ist ihr momentanes Ziel, da es ihr nicht gelingt ihn Länger als wenige Augenblicke aufrecht zu erhalten und danach ist sie so erschöpft, als hätte sie gerade weit über ihre Kraft hinaus einen Dauerlauf betrieben.


    _______________________________________________________________________________________________________________________
    "You've taught me skill is not enough. It cannot compare to Love!

    "I'll praise You in this storm,
    and I will lift my hands,
    for You are who You are,
    no matter where I am!"

    "Mit Feder in der Hand habe ich, mit gutem Erfolg, Schanzen erstiegen, von denen andere mit Schwert und Bannstrahl bewaffnet zurückgeschlagen worden sind."

    "Die Liebe ist langmütig, die Liebe ist gütig.
    Sie ereifert sich nicht, sie prahlt nicht, sie bläht sich nicht auf.
    Sie handelt nicht ungehörig, sucht nicht ihren Vorteil,
    lässt sich nicht zum Zorn reizen, trägt das Böse nicht nach.
    Sie freut sich nicht über das Unrecht, sondern freut sich an der Wahrheit.
    Sie erträgt alles, glaubt alles, hofft alles, hält allem stand.
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    Beitrag von Grazine So Nov 03, 2013 1:45 pm

    Charakterbogen


    Name: Ellyn

    Geschlecht: Weiblich

    Alter: 107, für einen Engel sehr jung

    Rasse: Engel

    Bild: (optional)

    Aussehen: Ellyn besitzt lange, schwarze Haare, eine blasse Haut und eisblaue Augen. Ihr Gesicht ist schmal und sehr filigran, sie ist wie auch die anderen Engel groß und schlank, da sie nichts essen muss. Ihre Flügel sind strahlend weiß.

    Kleidung: Sie trägt stets ein weißes Gewand, das von Lichtranken umschlungen wird. Im Haar trägt sie einen Kranz, der aus Schneeflocken geflochten ist. Schuhe trägt sie nie.

    Herkunft: Ellyn wurde wie alle Engel aus etwas natürlichem Geboren. Aus einer Schneeflocke nähmlich. Sie war von Anfang an voll entwickelt und besaß all ihr Wissen. Sie ging nicht fort, von ihrem Geburtsort - sie verweilte 33 Jahre in einer Höhle in einem Zwergenberg, bis sie dann gefunden wurde.

    Beruf: (optional)

    Fähigkeiten: Heilen, telepotieren (nur ein oder zwei Meter)

    Schwächen: Politik, Kämpfen

    Waffen: -

    Vorteile: Sie kann Feinde leicht durch ihr Aussehen täuschen. Sie kann ihre eigenen Wunden heilen, obwohl sie auch von alleine schneller als normal heilen. Sie kann sich selbst ein paar Meter teleportieren, kann jedoch niemanden mitnehmen.

    Nachteile: Sie kann nicht gut kämpfen, da sie sich langsam und erhaben bewegt.
    Sie ist durch ihr Strahlen und die Größe gut sichtbar, sie denkt manchmal so viel auf einmal, dass ihr scheindelig wird.

    Hintergrundgeschichte: Ihr ganzes Leben schon verbrachte sie in den Gipfeln der Zwergenberge. Als sie mit 33 Jahren von den Zwergen gefunden wurde, veränderte sich ihr Leben. Die Zwerge und sie bekämpften sich nicht, sie lebten in Frieden. Wenn die Zwerge ein Problem hatten oder auf Rat hofften, suchten sie Ellyn in ihrer kleinen Höhle auf. Immer öfter wurde sie eingeladen. Kurz nach ihrem 50sten Geburtstag lernte sie die anderen drei bekannten Engel kennen - Licht und Morgen und Winter. Ellyn, Winter, Licht und Morgen trafen sich jährlich. Sie tauschten ihr Wissen aus, unterhielten sich über Morgens aufgabe beim Rat und ihre verschiedenen Leben.
    Winter lebte sogar ganz in der Nähe von Ellyn.
    Ellyn lernte diese Abwechslung zu schätzen und immer öfter entwickelten sich lange Gespräche mit Zwergen, die ihren Rat suchten, und denen sie sonst nur wortkarg und kühl gehofen hatte. So kam es, dass sie von den Zwergen eingeladen wurde, sie besuchen zu kommen, und das tat Winter so oft sie konnte und durfte. Auch die Zwerge freuten sich über ihre Besuche.
    Seitdem weiß sie Gesellschaft zu schätzen und denkt ungern an die einsamen Jahre zurück.
    So vergingen viele Jahre, Zwerge kamen und gingen, nur Ellyn blieb.

    ______________________
    So, ich hoffe das ist ok.

    Lg Shelly


    Zuletzt von Shelly99 am Mi Nov 06, 2013 10:52 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : Ist jetzt die neue Version :))


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    Charakterthread Empty Re: Charakterthread

    Beitrag von wilpito Di Nov 05, 2013 10:48 am

    Ich versuch mich mal mit einem etwas ungewöhnlichen Gestaltwandler

    Charakterbogen:
    Name: Korbin Bär
    Geschlecht: Männlch
    Alter: 113
    Rasse: Gestaltwandler-Koalabär
    BIld: Charakterthread Hollow10
    "Bild stammt aus Holow-art.com Colin First" Bart müsset Weiß sein, Kleidung etwas unpasend.
    Aussehen: In seiner tierischen Gestalt sieht er aus wie ein Koalabär auf der Erde, nur etwas Dicker und größer als üblich. Auffällig ist dass seine dunklen Fellbereiche Schwarzbraun, statt wie üblich grau bis graubraun sind.
    In seiner Gestalt als Mensch ist er etwa 170 cm groß, schwarze kurze Haare und untersetzt. Nach längeren Phasen des Abhängens kann man ihn sogar als Dick oder ausgesprochen Fett bezeichnen. Er hat blaue Augen, eine Knubbelnase und einen weißen Vollbart. Er hat relativ kurze Finger, mit an Krallen erinnernden Fingernägeln.
    Auffällig sind seine großen Ohren die Fellspitzen haben.

    Kleidung:
    Wenn er als Prediger unterwegs ist, trägt er einen Talar aus ungefärbter Wolle, mit ausladender Kapuze. In der Stadt bevorzugt er eine ehr ungewöhnliche Kleidung. Zu einer dreiviertellangen Lederhose  (im Bayerischen Stiel) mit entsprechenden Hosenträgern  trägt er ein ungefärbtes Hirtenhemd, das durch auffällig bunte Bänder geschlossen wird. Dazu ein Jacket aus Leder und einen Spitzhut. Strickstrümpfe, die er meist über den Knöcheln zusammengerollt hat  und Bergstiefel ergänzen sein Aussehen.
    Auffällig an ihm ist noch ein leuchtendbunter Rucksack, den er ständig mit sich herumträgt.

    Herkunft:
    Korbin ist das Ergebnis eines Experiments, wilder Magier, die einen Weerwolfswandler mit einem Koalabärweibchen gekreuzt haben. Er ist der einzige seiner Art und verbrachte die ersten Jahre seines Lebens
    In den Höhlen der wilden Magier im Kalten Norden des Landes.

    Beruf: Heiler und Wanderprediger

    Fähigkeiten: Er kann Leute zu fast allem überreden, was sie sonst nur für beste Freunde oder Familie tun würden. Er ist schnell und scharf mit der Zunge. Er beherrscht das Heilen von Verletzungen und die magische Zeitdehnung. Außerdem hat er gelernt sich mit seinem Wanderstab aus Eisenholz zu wehren.

    Schwächen: Kann seine Magie nur anwenden wenn er Eukalyptus isst. Isst er aber zu viel davon verwandelt er sich zwangsläufig und schläft mindestens 12 Stunden ohne dass man ihn aufwecken kann. Korbin ist ziemlich langsam , auch im Kampf und neigt dazu immer weit hinter seine Gruppe zurückzufallen. Wenn er in der entsprechenden Stimmung ist, versucht er jeden, auch seine Feinde zu bekehren, dabei vergisst er leicht die notwendigen äußern Umstände.

    Waffen:  Wanderstab aus Eisenholz, 25 cm langes Messer aus Zwergenstahl und einige wenige Beutel mit Schlafgas, dass er als Bezahlung für eine Heilung von einem Schwarzmagier bekommen hat.

    Vorteile:  Korbin ist absolut ehrlich und beherrscht es auch unangenehme Tatsachen akzeptabel zu vermitteln.  Er ist auch in kritischen Situationen ruhig und gelassen. Er kann gut zuhören, solange er niemanden überreden will.    

    Nachteile: Ist ein ausgesprochener Pazifist, und damit außerstande seine Gegner absichtlich zu töten. Seine hysterischen Charakterteile lassen ihn zwischen Mürrisch und Verschlossen bis Weltoffen und Freigiebig schwanken was ihn schwer einschätzbar macht.  Wenn er nach dem verzehr von Eukalyptus schläft, kann man ihn unter 8 Stunden fast nicht mehr wach bekommen.
    Edit* Er neigt dazu andere im Gespräch zu provizieren, vor allem wenn er schlechte Laune hat oder ungeduldig ist. Dazu neigt er zu schamlosen Über- oder Untertreibungen um Reaktionen hervorzurufen.

    Sonstige Besonderheiten: Er altert für einen Gestaltwandler extrem langsam, was die Magier auf seine künstliche Herkunft zurückführen. Bei dem Versuch festzustellen, warum das so ist, fand man neben den erwatteten Anteilen an Mensch, Wolf und Koala noch Spuren andere Tiere, vor allem Schildkröte und Drachen in seinem Blut.
    *Edit: Sein Alterungsprozess ist solange er seine tierische Gestalt hat normal schnell. Nur in seiner menschlichen Gestalt altert er fast gar nicht, deswegen nimmt er auch nur selten seine tierische Gestalt an. *
    Hat in seiner menschlichen Gestalt überall dort Dunkle Hautstellen, wo er die in seiner tierischen Gestalt auch hat. Nachdem er als "Labortier" aufgewachsen ist hat er kein natürliches Schamgefühl entwickelt. So stört er sich in keinster weise daran, auch wenn er Zuschauer hat sich auszuziehen, wenn er sich waschen will oder setzt sich gemütlich ans Ufer und schaut zu, wenn eine Frau ein Bad nimmt.


    Hintergrundgeschichte:

    Als Experiment wilder Magier wuchs er als „Labortier“ der wilden Magier auf. Erst mit 5 Jahren wurde er befreit, als die Höhlen der wilden Magier entdeckt und ihnen das Handwerk gelegt wurde. Nachdem er als Gestaltwandler über Magie verfügte wurde er danach 15 Jahre in der Akademie der Magier ausgebildet und beobachtet.
    Seien Fähigkeiten Magie anzuwenden waren gering bis nicht vorhanden. Lediglich bei klerikaler Magie, die an der Akademie nicht unterrichte wird, zeigten sich hoffnungsvolle Ansätze.
    Er verließ die Akademie und versuchte mehr über die verschiedensten Religionen zu lernen.
    Mit 23 begab er sich in das Kloster der Wanderprediger des Eynen. Er studierte dort Homiletik (Die Kunst des Predigens)  und sämtliches Wisen über andere Religionen. Als Bettelpriester bereiste er Jahre lang die Welt. Sein Verhängnis wurde der Süden und die Eukalyptusbäume.
    Vom Duft der frischen Eukalyptusblätter angezogen verwandelte er sich in seine Tierische Gestalt und verbrachte die nächsten zwei Jahre nur Faul auf den Bäumen. Sein größtes Problem als er bei einem Unwetter mal wieder aus diesem Dauerrausch auftauchte, war, dass seine Kleidung die er bei der Verwandlung abgelegt hatte, inzwischen vermodert war.
    Bei seiner Rückverwandlung waren die Haare kurz, obwohl er sie vorher lang getragen hatte und er hatte einen weißen Vollbart, der sich immer nach einer Verwandlung in gleicher Form bildete.

    Durch seine Zeit auf den Eukalyptusbäumen war er so Fett geworden, dass es fast unmöglich war irgendwo unbemerkt an passende Kleidung zu kommen. Notdürftig nähte er sich aus Stoffresten eien Überwurf und verließ er die Gegend. Allmählich kam er zu der Erkenntnis, dass er in der Zeit sehr viel gelernt hatte. Unter dem Einfluss von Eukalyptusblättern konnte er durch Anrufung des Eynen, der in jeder Religion einen anderen Namen hat, seine Magie einsetzen.

    Mit einem großen Vorrat an Eukalyptusblättern kehrte er in die Mitte des Landes zurück. Dort ließ er sich seine Kleidung nach einem Traum anfertigen und einen Rucksack, in dem er seine Eukalyptusvorräte und sein ‚Büßergewand’ ständig mitführte.

    Die nächsten Jahre lebte er als Heiler und Prediger.  In immer wieder auftretenden Phasen in den er niemanden sehen will, zieht er sich in die Berge zurück. Vor einigen Jahren fand er dabei einen vergrabenen Goldschatz, der ihm jetzt ein Leben ohne Verpflichtungen beschert.

    Regelmäßig ging er in den Süden um Nachschub an Eukalyptusblättern zu besorgen. Sein Verbrauch beträgt inzwischen mehr als einen großen Sack pro Jahr.

    Als er bei der letzten Reise von Schwarzmagien überfallen wurde, versuchet er einen neuen Abwehrzauber, der nur unzureichend gelang. Im Laufe des Gefechts wurde sein Rucksack durch Magie extrem verfärbt. Seit dem trägt er ihn als Glücksbringer immer bei sich.


    Wird begleitet von:
    Name: Jakirie
    Geschlecht: Weiblich
    Alter: 28
    Bild: Charakterthread Ai_tak10
    "Bild stammt aus Holow-art.com ai Takabe"
    Rasse: Flie
    Die Flies sind eine humanoide Rasse. Sie haben im Großen und Ganzen ein menschliches Aussehen. Wesentliche Unterscheidungen zum Menschen sind:
    - Sie haben Flughäute, die drei von den sechs überlangen Fingern verbinden und dann von da aus am Arm, an der Seite bis zu den Knöcheln Festgewachsen sind.
    - Ihr Knochenbau ist extrem leicht, weil alle Knochen hohl sind. Bei Druck oder Schlägen brechen sie wie Glas.
    - Sie haben Krallenfüße wie ein Vogel
    - Flie können menschliche Sprache nicht sprechen, weil sie keine Stimmbänder haben. Ihre Sprache setzt sich vor allem aus Pfeif- und Schnalzlauten lauten zusammen.
    Lebensraum: Schon so lange wie jegliche Erinnerung der Völker zurückrecht, teilt sich ihre Rasse das Land mit den Zwergen. Während die Zwerge unter dem Berg und in niedrigen Tälern zuhause sind, leben die Flie nur in den höheren Bergregionen, die nur von wenigen andren Wesen problemlos erreicht werden können.

    Aussehen:Jakirie ist  eine Durchschnittliche weibliche Flie, die es gelernt hat Menschensprache zu verstehen. Sei hat kurze schwarze Haaren, hellblaue Augen und ist mit 158 durchschnittlich groß. Sie hat einen gelbbraunen Körperpelz, den man von weitem für menschliche Haut halten könnte.

    Kleidung:
    Sie trägt einen Boran, eine Art Boddy aus ungefärbter Bergseide, der seitlich offen ist. Wenn sie unter Menschen oder anderen Humanoiden Wesen weilt, trägt sie einen Kershan, eine art Kapuzenüberwurfmantel aus dunklen Stoffen, der sie komplett verhüllt. Um zu fliegen, muss sie ihren Mantel allerdings ablegen und in einem Transportflugsack (eine art Rucksack, der am Buch getragen wird) verstauen.

    Herkunft:
    Jakirie stammt aus den Hohen Bergen.
    Es gibt nur wenige Flie (ein bis zwei pro Generation) , die sich bis jetzt in die Hauptstadt gewagt haben, nicht zuletzt, weil sie sich nicht verständlich machen können. Jakirie ist dei erste Flie, die länger als ein Jahr in der Stadt geblieben ist. Einen Sitz im Rat hat diese Rasse bis jetzt nicht beantragt und ist den meisten Bewohnern von Anderswelt noch immer unbekannt.


    Beruf: Jakirie verdient sich ihren Lebensunterhalt, indem sie geschriebenen Botschaften an Empfänger bringt.  Ihr haupt Auftraggeber ist der Hohe Rat. Außerdem bringt sie Korbin ihre Sprache bei und assistiert ihm hin und wieder.

    Fähigkeiten: Kann Fliegen, versteht einige Sprachen.
    Schwächen: Kann nur ihre eigene Sprache sprechen.

    Waffen: Blasrohr mit Betäubungspfeilen, Messer

    Vorteile: Kann fliegen, kann aus der Luft Betäubungspfeile verschießen, Extrem gute Sehfähigkeit
    Nachteile: Braucht zum Fliegen eine Starthöhe von mindestens einem Meter, hat extrem empfindliche Knochen. Sie kann nicht kämpfen. Mit ihrem Blasrohr kann sei nur einen Pfeil verschießen und muss dann landen um nachzuladen.

    Sonstige Besonderheiten: Hat eine auffällige dreifache Narbe, die unter der Brust beginnt und sich bis mitten in die linke Schwinge hinzieht.

    Hintergrundgeschichte:Jakirie wuchs as ganz normale Flie in den hohen Bergen auf. Sie wurde bei einem Jagdausflug in die Täler vor acht Jahren von einem Werwolfswandler verletzt, weil sie ihn mit ihrer Landung so bei der Verwandlung überraschte, dass er mit der Pranke zuschlug und ihr die Brust und die halbe Schwinge zerfetzte.
    Der Werwolf, der das nicht gewollt hatte brachte sie zu Korbin, der sie langsam heilte. Jakirie war zu dieser Zeit extrem depressiv und schwebte in Suizidgefahr. Das Wissen mit einer eingerissenen Schwinge nie wieder fliegen zu können, verlangsamte die Heilung extrem. Als Korbin ihr die Möglichkeit zurückgab wieder zu fliegen schwor sie ihm ewige Dankbarkeit. Seit dem begleit sie ihn Häufig auf seinen Wanderschaften und teilt sich mit Ihm in der Stadt eine Wohnung.
    Korbin war es auch, der erkannte, dass sie ihn verstehen konnte und brachte ihr die Sprache des Rates bei. Seit dem lernte sei extrem schnell die andern gesprochene Sprachen zu verstehen.
    Der Versuch, dass Korbin sie verstehen konnte, dauerte dagegen wesentlich länger, und noch immer muss sie manche Sachen mit einfachen Begriffen umschreiben, damit er es überhaupt versteht. Seine Fortschritte ihre Sprache zu sprechen stecken dagegen noch in den absoluten Anfängen.


    Zuletzt von wilpito am Do Dez 12, 2013 3:43 pm bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet (Grund : Begleiter mit eigener Legende hinzugefügt; Nachteile angepasst,Bilder hinzugefügt)
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    Charakterthread Empty Re: Charakterthread

    Beitrag von Élandor Sa Nov 09, 2013 6:55 pm

    Ich bin auch dabei Very Happy
    Charakterbogen

    Name: Élandor
    Alter: 25 (Für einen Elfen ist das noch recht jung. In Menschenjahren ist er ein Jugendlicher.)
    Rasse: Elf
    Geschlecht: männlich
    Seelentier: Der Phönix Nélan

    Aussehen
    Körperbau: athletisch, schlank, aufrecht, attraktiv
    Haare: dunkel und ungeordnet
    Augen: mandelförmig, tiefblau mit grünen Punkten an der Pupille
    Nase: schmal und lang
    Lippen: blassrosa, schmal

    Kleidung
    Jacke: offene, dunkelbraune Lederjacke, offenbart seinen sportlichen Oberkörper
    Hose: braune Hose aus dünnem Leder
    Keine Schuhe

    Herkunft: Ist im Wald und ohne Familie aufgewachsen, keine Erinnerungen an Verwandte

    Fähigkeiten: Naturtalent in der Kommunikation mit Tieren und Pflanzen, sehr gut im Bogenschießen

    Schwächen: wird schnell nervös und kennt den Umgang mit anderen Elfen nicht besonders gut

    Waffen: Eleganter Bogen aus Birkenholz, mit einem Dutzend Pfeilen mit Phönixfedern; die machen   die Pfeile sehr treffsicher

    Vorteile: Einziger Elf mit Phönix-Pfeilen; atemberaubender Gesang, der alle verzaubert; besonders starke Verbindung zur Natur

    Nachteile: er hat nie gelernt, was wirkliche Liebe bedeutet; schnell nervös; kennt kaum Leute

    Sonstige Besonderheiten: Vegetarier

    Hintergrundgeschichte: Im Alter von 2 Jahren wird Élandor von seinen Eltern ausgesetzt und im Wald allein gelassen. Er lernt den jungen Phönix Nélan kennen, als er ihn aus einem Dorngestrüpp befreit. Seit dem Tag sind sie Freunde. Durch Nélan lernt Élandor das Leben im Wald kennen und dadurch prägte sich die für Elfen übliche Fähigkeit mit Tieren und Pflanzen zu kommunizieren bei ihm besonders. Mit zwölf Jahren schnitzt er sich seinen eigenen Bogen aus einer Birke und dazu ein Dutzend Pfeile. Als Vertrauensbeweis spendet ihm Nélan dafür seine besten Federn, was den Bogen besonders gut macht. Bis heute lebt er allein im Wald, doch das wird sich hoffentlich bald ändern.


    Zuletzt von Schindzie am Di Nov 26, 2013 7:49 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet


    _______________________________________________________________________________________________________________________
    Unsere Leben gehören nicht uns. Sie sind miteinander verbunden; in Vergangenheit und Gegenwart. Und mit jedem Akt der Güte und jedem Verbrechen, bauen wir uns unsere Zukunft!
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    Beitrag von Untergrundpudel Sa Nov 16, 2013 2:45 pm

    Name: Lodrin Eisenbart
    Geschlecht: männlich
    Alter:  34
    Rasse: Zwerg

    Aussehen:
    Lodrin ist selbst für zwergische Maßstäbe enorm klein gewachsen und ragt stolze 1,05 Meter aus dem Boden empor. Wie die meisten Zwerge ist er recht untersetzt und kräftig gebaut. Sein Gesicht ist pausbäckig und rundlich wie das aller Zwerge, seine kleine Knollennase frei von rötlichen Äderchen. Lodrin hat strahlend grüne Augen (seit Kapitel 2 bernsteinfarbene), und ist für einen Zwerg recht dunkelhäutig. Die Gliedmaßen sind kurz und recht muskulös. Sein Haar wallt in eine dichten rabenschwarzen Mähne bis auf die Kniekehlen herunter , vorn hängen ihm zwei kürzere geflochtene Zöpfe über die Schultern,  in welche zahlreiche Silbermünzen eingeflochten sind. Sein Bart ist kunstvoll ausrasiert, sodass sich über seine Backen jeweils drei große Bartlocken zu den Ohren drehn, welche nur so vor Bärenfett starren., unter seinem Kinn bildet die Zierde seiner Männlichkeit einen langen geflochtenen Zopf, an dessen unteren Ende eine Taschenuhr befestigt ist, welche  normalerweise in seiner Westentasche steckt. (seit Kapitel 2: Die kunstvollen Tätowierungen eines weißen und Schwarzen Drachen bedecken seinen Kompletten Rücken, beide Tiere in in einem endlosen Kampf ineinander verschlungen. Auf seinen Oberarmen und der Kompletten Vorderseite seines Brustkorbes zeichnen sich tiefblaue Runen ab, welche in einer Sprache verfasst sind die in der Anderswelt unbekannt ist.)
     
    Kleidung:
    Lodrin kleidet sich meist in eine samtene, dunkelblaue Weste, einen tiefschwarzen Wallenden Kapuzenumhand, ein weites mit Spitzen besticktes Leinenhemd und weite, burgundrote Hosen, welche in seinen silberbeschlagenen, spitzen Lederstiefeln verschwinden. Selbstredend trägt er stets einen Gürtel der breit  genug wäre um einem Troll als solcher zu dienen. An diesem wuchtigen Gürtel hängen diverse Lederbeutel mit teils sogar dem Besitzer unbekannten Inhalt. Meist ist Lodrin recht früh an seinem Moschusgeruch zu erkennen, welcher definitiv als penetrant eingestuft werden kann. Seine Hände sind bar jeglichen Schmuckes, wogegen sein Gürtel über und Über mit Achaten und anderen bunten Halbedelsteinen beschlagen ist. Selbstrdend besitzt er einen Kleiderschrank der mehr Gewänder, Roben und Hemden enthält als der einer durchschnittlichen Zwergenfrau.
    Herkunft: Lodrin wurde in der Hauptstadt der Parallelwelt geboren und lebt auch dort. Er wuchs in der Oberschicht der Hauptstadt auf, seine Kindheit verbrachte er auf Bällen, Gesellschaften und im Juwelierladen und Artefaktladen seines Vaters. Er lernte viel über die strahlenden Schätze der Erde, auch wenn er sich lieber in den dunklen Gassen der ärmeren Viertel herumtrieb. Lodrin hat nie gelernt was das Wort Entbehrung oder Verzicht bedeutet, da er als einziger Erbe seines Vaters nie auf irgendetwas verzichten brauchte was Geld erwerben konnte. Um den Reichtum der Familie zu mehren sollte Lodrin die technische Akademie besuchen und anschließend im Reich der zwerge seine Ausbildung zum Juwelenschleifer und Goldschmied vollenden, dazu ist es bislang allerdings nicht gekommen.

    Beruf: Lodrin hat zwar die technische Akademie der Hauptstadt besucht, war dort allerdings eher dem lockeren Studentenleben zugetan als dem wälzen von Atlanten und dem erstellen von Zeichnungen. Dennoch schaffte er dank seines recht großen Talentes einen leidlichen Abschluss zu machen. Nun ist er selbst in einer "Findungsphase" wie er sich ausdrückt, will heißen er lebt von dem beträchtlichen Vermögen seiner Eltern bis diese ihn schließlich dazu zwingen wollten im heimischen Juweliergeschäft zu arbeiten. Recht erfolglos.

    Fähigkeiten:
    Lodrin hat geschickte Hände für technische Gerätschaften, er lernt und versteht schnell neue Sachverhalte und kann sich gut in eine Gesellschaft integrieren. Er ist freundlich und versteht sich adäquat auszudrücken. Sein Wissen über Mineralien und ihre Eigenschaften ist beträchtlich, ebenso wie seine Neugier unbekannten Gerichten und Apparaturen (solange sie keine langweiligen Zwecke erfüllen) gegenüber. Er verfügt über Mathematische Kenntnisse die weit über den Horizont des Durchschnittszwerk herausgehen und spricht fließend zwergisch, orkisch und die Sprache der Menschen.
    Schwächen:
    Lodrin ist ein Zwerg der in seinem Gesamten Leben noch keine Waffe in den Händen gehalten hat, geschweige denn  kämpfen könnte, auch ist er recht verweichlicht und zynisch. Er liebt sarkasitsche Bemerkungen, seine Wahrnehmung ist in hohem Grade selektiv, so kann es durchaus sein, dass er einen wichtigen Termin verpasst und pfeifend auf einer Parkbank sitzt. -des weiteren hat er eine gewaltige Angst vor Würmern, weswegen er alle möglichen Mittel konsumiert die Bandwürmer von seinem geliebten Darm fernhalten sollen.
    Waffen:
    Ein Zwerg braucht natürlich eine goldbeschlagene Prunkaxt , mit vielen Edelsteinen auf dem wuchtigen Griff.
    Vorteile: -kreativ und gebildet
    -handwerklich geschickt und technisch begabt
    - anpassungsfähig
    -freundlich und gewinnend,
    Nachteile:  -faul
    -kampfunfähig und verweichlicht
    -zerstreut

    Hintergrundgeschichte:
    Vor eineinhalb Jahren beendete Lodrin endlich seine akademische Laufbahn und stürzte sich ausgiebig in das Wohlleben das die Hauptstadt denjenigen mit einem Gefüllten Säckel bietet. Nicht dass er dies vorher nicht auch schon getan hätte. Als Sohn Lokin Eisenbarts, eines der reichsten Juwelen und Artefakthändler der Hauptstadt war er es gewohnt sich beständig auf festen zu tummeln und Freundschaften zu den Angehörigen der unterschiedlichsten Völker zu unterhalten. Sein breites Netz an Kontakten führte schließlich dazu das er von der geplanten Exkursion in die andere Welt erfuhr. Er war interessiert, dachte aber nicht im Traum daran selbst daran teilzunehmen. Als Reiselustig kann man ihn keineswegs bezeichnen, sein Ganzes Leben verbrachte er in den verschiedensten Vierteln der Hauptstadt. Wenn er nicht gerade mit Orks, Zentauren oder Magiern um die Wette trank oder sich den Elfischen Rauchgenüssen hingab widmete er sich in seiner Jugend den Büchern. Zugegebenermaßen meist recht halbherzig, es sei denn es drehte sich um so sinnvolle Erfindungen wie das Perpetuum Mobile oder eine mechanisch betriebene Kurbelzahnbürste. Solche abstrusen Geräte stellte er in der Werkstatt seiner Vaters her und verkaufte sie - sehr zu dessen Verwunderung - auch tatsächlich für annehmbare Preise um seinen teuren Lebenswandel - den nicht einmal das Großzügig Taschengeld des alten Eisenbarts decken konnte - zu finanzieren. Dieser eröffnete ihm vor kurzen, dass er auserwählt sei an einer Expedition in die Menschenwelt teilzunehmen, ein Gedanke der Lodrin mit Abscheu und Horror erfüllt. Nur die Tatsache dass sein Vater ihm mit Enterbung und Verbannung drohte sind ein Grund dafür das er sich noch nicht längst in den Tiefsten Tiefen der Zwergenmienen verkrochen hat bis diese schändliche Expedition das Land verlassen hat.


    Zuletzt von Untergrundpudel am Di März 04, 2014 5:10 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet


    _______________________________________________________________________________________________________________________
    ---------------------------------------------------------------------
    Die vertretenen Meinungen und weltanschaulichen Ansichten der Charaktere sind frei erfunden und müssen nicht zwangsläufig die des Autors (also meine eigenen) wiederspiegeln.
    Sollten sie es doch tun werde ich es euch schon noch mitteilen Charakterthread 3810827906


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    Beitrag von Liassa Sa Dez 07, 2013 1:03 pm

    Name: Runa

    Geschlecht: weiblich

    Alter:18

    Rasse: Gestaltwandler (Werkatze)

    Aussehen: etwas größer als ihre Schwester Sina, ca. 1:60 m. Sie hat kurze, verstrubbelte rotbraune haare. Ihre Katzenohren (dunkles braun) hängen voller ohrringe, ihr Katzenschwanz, den sie auch in Menschengestalt trägt, schaut aus ihrer Kleidung heraus. Sie hat auch als Mensch die Eleganz einer Katze. In ihrer Katzengestalt ähnelt sie einer größeren Wildkatze.

    Kleidung: meistens bequeme Hosen aus weichem Leder. Über einem Hemd aus grobem Leinen trägt sie außerdem immer eine feste Lederweste. Sie trägt außerdem mehrerer, von ihrer Schwester selbst gemachte Armbänder, da sie fest daran glaubt, dass sie ihr Glück bringen

    Beruf: kein Beruf, da sie mit ihrer Schwester umher zieht. Daher haben die beiden auch keinen festen Wohnsitz

    Fähigkeiten: Beherrscht die einfachsten Grundkenntnisse des Heilens (also ein bisschen Kräuterkunde, wie man schient, was gegen welche Erkrankungen hilft etc.) Sie hat von ihrer Schwester das kochen gelernt, es gehört aber nicht zu ihren Stärken. Kann sich aus allen mögliche Situationen herausreden, dieses Talent muss sie auch oft einsetzen. Im Gegensatz zu ihrer Schwester ist sie sehr selbstbewusst und findet schnell Kontakt zu anderen. Außerdem hat sie auch als Mensch einige Fähigkeiten der Katze, so hat sie z. Bsp. ein schnelles Reaktionsvermögen und ein gutes Gehör.

    Schwächen: Durch ihr starkes Selbstbewusstsein wird sie oft übermütig und überschäzt sich. Dabei kann sie immer auf ihre Schwester zählen, die sie dann auf den Boden der Tatsachen zurück holt. Außerdem hat sie eine leichte Kleptomanie, d.h. wenn sie extreme Gefühlsschwankungen hat oder sich unsicher fühlt, muss sie etwas stehlen, um sich wieder besser zu fühlen. Sie kann nicht kochen (nur kalte Gerichte) und ist wasserscheu.

    Ausrüstung: Mehrere Wurfmesser und kleinere Dolche (in der Kleidung versteckt), ein paar grundlegende Heilkräuter und Tinkturen, eine kleine Diebesausrüstung (Dietrich-Set, Seil etc.) Sie trägt immer eine große Umhängetasche aus grobem Stoff, in dem sie alles Wichtige aufbewahrt. Sie kann aber auch mittelmäßig gut mit Klingenwaffen aller Art umgehen.

    Sonstige Besonderheiten: starke Verbindung zu ihrer Schwester, sie hängt sehr an ihr. Runa ist eher der kämpferische Teil der beiden und versucht deshalb immer, ihre große Schwester zu beschützen, obwohl es meistens genau andersrum ist.

    Hintergrundgeschichte: Soweit sie sich zurück erinnern kann ist sie zusammen mit ihrer großen Schwester Sina in einem Waisenhaus aufgewachsen. Es war ein hartes Leben, denn sie Erzieher waren streng, man bekam nur wenig zu essen und musste hart arbeiten. Mit 9 Jahren floh sie gemeinsam mit ihrer 10-jährigen Schwester Sina aus dem Heim. Zuerst versuchten sie, so viel Platz zwischen ihrem alten Wohnort und ihrem Standort zu bringen, wie sie bloss konnten, so zogen sie durch ärmliche Dörfer, grosse Wälder und überquerten auch Gebiete, die andere Wesen möglichst mieden. Sie lernten wie sie in der Natur überleben konnten, und das Band zwischen den beiden Schwestern wurde immer stärker. Nach Jahren des Lebens in freier Natur, wurde Runa immer übermütiger und war wissbegierig, wollte wissen, wie wohl die Welt in den Städten, bei großen Menschenmassen aussah. Sie war so voller Neugierde und Abenteuerlust, dass sie ihre große, vernünftige Schwester endlich dazu bekam, raus aus dem wilden Leben hinein in die Städte zu gehen. Runa begann, das Leben in den Städten zu lieben und wäre am liebsten in einer Stadt wohnen geblieben. Aber ihre Kleptomanie machte es nicht einfach, ein angenehmes Leben in einer Stadt zu führen, und so waren die beiden immer wieder dazu gezwungen, die Stadt nach kurzer Zeit wieder zu verlassen. Aber da Runa immer wieder in die Städte zurückkehren wollte und sie das turbulente Stadtleben dem eintönigem Dasein in der Wildnis vorzog, zogen die Schwestern bald von Stadt zu Stadt, immer auf der Suche nach ein bisschen Arbeit, bevor sie wieder durch Runa dazu gezwungen wurden die Stadt zu wechseln. Uns so kam es, dass sie endlich in der Hauptstadt ankamen…


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    Beitrag von Neunzunge Do Feb 20, 2014 6:08 pm

    Charakterbogen:


    Name: Xaron

    Geschlecht: Männlich

    Alter: 23

    Rasse: Zentaure

    Aussehen: Die Merkmale von schweren Schlachtrössern und wilden Barbarenkriegern vereinen sich in dem Körper des massigen Zentauren. Die vom dichten, braunen Fell bedeckte Pferdestatur wirkt trotz ihrer Größe ausgewogen und auf eine gewisse Art sogar elegant. Die Haut seines menschlichen Körperteils ist bronzefarben und rau, die Unterarme weisen dichte Behaarung auf.
    Sein Gesicht wirkt verglichen mit menschlichen Maßstäben recht lang, was wohl auch an seiner Frisur, dem hervorstehenden Unterkiefer und der platten Nase, mit den zwei großen Nüstern liegt. Xarons mandelförmige Augen mit goldgesprenkelten Pupillen und sind schwarz umrandet wie bei einem Pferd und können in kombination mit den buschigen Augenbrauen recht finstere Blicke werfen.
    Das pechscharze Haupthaar hat er bis auf einen schmalen Streifen in der Mitte koplett abrasiert, dieser läuft jedoch in einem beachtlichen, wilden Zopf aus, der von kleinen kupfernen Spangen zusammengehalten wird und fast genau so lang ist wie sein Rücken. Der Bart sitzt nur an der spitze des Kinns und ist zu einem kunstvollen, bis zum Brustbein reichenden Zopf zusammengeflochten.

    Kleidung: Eine Bronzerüstung, von der er allerdings nur Beinschienen für die Vorderläufe, Armschienen für die Unterarme, eine Bauchpanzerung seinen Helm (korinthischer Helm mit Lophos) mitführt.

    Herkunft: Nomadenlager der Zentauren inmitten der Steppen.

    Beruf: Stammeskrieger, durch lange Friendenszeiten jedoch auch Hirte

    Fähigkeiten: Kurzum ist Xaron ein kräftiger Zentaure, der es versteht eine Herde Tiere zu hüten, zu kämpfen und an seine körperlichen Grenzen zu gehen.

    Schwächen: Er nennt es Ehrgefühl, andere nennen es Arroganz. Wie es sich für einen Zentauren gehört ist er ein ziemlicher Sturkopf und da er nie etwas anderes als die rassentypischen Sitten und Denkstrukturen gelehrt wurde und er nicht gerade mit großer Intelligenz gesegnet ist, gerät er schnell in Konflikte.

    Waffen: Große Zweihandsichel, kleine Einhandsichel (ähnlich den ägyptischen Sichelschwertern)

    Vorteile:
    -stark, vor allem im Hinblick auf Tragfähigkeit
    -ausdauernder Kämpfer und Läufer
    -ausgiebiges Kampfträuning mit Sichelschwertern (was natürlich kaum etwas bringt wenn die Menschen mit Gewehren ankommen)

    Nachteile:
    -sturköpfig
    -sehr stolz, er fühlt sich schnell in seiner Ehre beschnitten
    -kampfwütig
    -voll beladen mit Vorurteilen
    -sieht Zweibeiner als unwürdig an, solange er nicht vom Gegenteil überzeugt wurde
    -hinderliche Größe in Gebäuden
    -großer toter Winkel nach hinten, aufgrund seines äußerst muskulösen Nackens

    Sonstige Besonderheiten: Xaron glaubt er sei von den leuchtenden Helden am Firmament auserkoren zu sein einer von ihnen zu werden.

    Hintergrundgeschichte:
    Als 13. der Donnerhuf-Dynastie trug Xaron die Verantwortung den Namen seiner Familie nicht in den Schmutz zu ziehen, sondern deren Ruhm zu mehren. Große Erwartungen ruhten auf ihm, da man erwartete, dass er aufgrund der Eigenschaften seiner Eltern zu einem großen Krieger werden könne.
    Bereits während seiner Kindheit maß er spielerisch seine Kräfte mit seinen Altersgenossen und später rang er zu öffentlichen Anlässen mit ihnen oder galoppierte mit ihnen um die Wette.
    Nicht das er unglücklich darüber gewesen wäre ständig seinen Platz in der Rangordnung behaupten zu müssen, er war schließlich so erzogen worden und einer der zu werden Heroen wie in den alten Geschichten zu sein, von denen er so viel gehört hatte, schien ihm ein nobles Ziel zu sein.
    Gerne wäre er das Oberhaupt seiner Sippe geworden, hätte die Ehre seiner Dynastie gemehrt und seine Eigenschaften zusammen mit denen der edelsten Stuten an die Nachwelt weitergegeben, doch es herrschte nun einmal Frieden.
    In klaren Sommernächten stand er oft auf den Hirtenstab gestützt auf der Weide und blickte auf zu den Sternen. Er hatte sie ihn immer wieder zu sich rufen hören, doch wie sollte er jemals durch die Flammen bis zu ihnen hinauf reiten, wenn die einzigen Auseinadersetzungen jene mit orkischen Überfallskommandos waren? Was er brauchte war ein richtiger Krieg. Eine Gelegenheit zu beweisen, dass er nicht nur würdig war an der Seite des Steppenfürsten zu reiten, sondern sogar als Strahlender Fixpunkt am Himmel die Hoffnung der Krieger in aussichtslosen Situationen bis in alle Ewigkeit hin zu schüren.
    Dies war sein Schicksal, dies hatten ihm die Sterne oft genug mit ihren Rufen bestätigt.


    _______________________________________________________________________________________________________________________
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    Beitrag von Ryuzora Di Feb 25, 2014 11:20 am

    Name: Blake Saphyr

    Geschlecht: Männlich

    Alter: 27

    Rasse: Mensch | Eismagier

    Aussehen: Blake hat kinnlanges schwarzes haar, das er leicht gestuft trägt und dunkelgraue, fast schwarze Augen. Seine Haut ist blass, seine Züge haben einen leicht asiatischen Anklang, den er von seiner Mutter hat. Blake ist schlank und trainiert, aber nicht übermäßig Muskulös. Seine Augen strahlen innere Ruhe aus, damit man ihm Zorn oder sonstige negative Emotionen ansehen kann, muss er stark aus der Bahn gerissen werden. Auf manche wirkt er deswegen zunächst gefühlskalt - was in den Augen vieler ja auch zu einem Eismagier passt. So kalt wie sein Element. Allerdings ist dies ein komplettes Vorurteil. Wer Blake näher kennt, weiß, dass er alles Andere als Gefühlskalt ist und sich durchaus um die Menschen in seiner Umgebung schert, auch wenn er es nicht auf die gleiche Art und Weise zeigt wie die meisten.

    Kleidung:  Blake trägt vorzugsweise schwarze Kleidung, die er recht gut pflegt. Er hat einen langen schwarzen Ledermantel, den er kaum jemals ablegt, vor allem, da er gewisse Schutzfunktionen gegenüber Feuer hat. Blake trägt lederne Stiefel.

    Herkunft: Der hohe Norden, wo der Winter besonders lang ist, wuchs aber im Süden auf

    Beruf: immer wieder als Söldner unterwegs meistens um Verbrecher zu jagen, ansonsten auf der Suche nach den Mördern seiner Eltern (wenn möglich verknüpft er beides)

    Fähigkeiten: Blake ist ein starker Eismagier, der seine gesamte Körpertemperatur auf bis zu Minus 30 Grad Reduzieren kann. Beim Kämpfen umgibt er seinen gesamten Körper mit Eis, wenn nötig kann er sich am Rücken auch Eisflügel wachsen lassen und mit diesen tatsächlich fliegen. Blake arbeitet bevorzugt mit Tieren aus Eis, obwohl er auch dazu in der Lage ist, Gegenstände aus Eis zu erschaffen, nutzt er in dieser Weise normalerweise nur Eisschwerter oder erschafft, wenn es ihm zu heiß ist, Eiszapfen, an denen er dann herum lutscht oder knabbert.

    Schwächen: Kämpferisch ist seine größte Schwäche sicher seine Sorge um seinen jüngeren Bruder, der vor fast zehn Jahren von den Mördern seiner Eltern entführt wurde. Außerdem fürchtet er Feuer und große Plätze, da seine Eltern vor seinen Augen bei lebendigem Leib verbrannt wurden. Menschlich ist seine größte Schwäche sicher seine Vergangenheit und der Fakt, dass er Dinge lieber in sich hinein frisst, als über sie zu reden. Deswegen kennt auch keiner seiner Freunde seine Vergangenheit, er ist seit er elf Jahre alt ist "der Junge ohne Vergangenheit".

    Waffen: Wenn man so will, nutzt er keine herkömmlichen Waffen, denn seine Waffen erschafft er sich während des Kampfes aus Eis. Die einzigen Waffen, die er besitz sind die Doppelschwerter seines Vaters, die er jederzeit am Rücken trägt, jedoch niemals einsetzt, da sie ihm zu wertvoll sind. Sie würden theoretisch seine Macht als Eismagier verstärken, sind allerdings von zu vielen Erinnerungen behaftet, sodass sie ihn mental schwächen würden.

    Vorteile:
    -ruhig
    -Stratege
    -Starke Eismagie
    -kann durch Eismagie selbst fliegen
    -Rüstung aus Eis
    -Eistiere

    Nachteile:
    -relativ schlacksig und dadurch körperlich häufig unterlegen
    -Angst vor Feuer und großen Plätzen (hat nach dem Tod seiner Eltern bevorzugt in Schränken geschlafen)
    -mit dem Leben seines Bruders leicht erpressbar
    -wenig kommunikativ (redet sehr wenig und wird häufig sogar erst mal für stumm gehalten)
    -die Rüstung aus Eis schützt ihn zwar vor vielen Angriffen, zieht aber gleichzeitig auch viel Energie
    -relativ wenig Magie, daher muss er die starken Eiszauber sich gut einteilen und kann auch nicht ständig fliegen --> Strategie nötig


    Charakter: Blake ist ein sehr ruhiger Zeitgenosse, der kaum jemals redet und ganz besonders nicht über sich selbst. Dadurch, dass er seit seiner Kindheit halb auf der Flucht vor den Mördern seiner Eltern ist und halb auf der Suche nach ihnen, hat er eine sehr gute Menschenkenntnis entwickelt. Blake wirkt zwar sehr zurückhaltend, hat aber einen ausgeprägten Helferinstinkt, der ihn zum Kummerkasten macht. Meistens redet er selbst dabei aber kaum, sondern ist einfach nur da und hört zu. Er fühlte sich ganz besonders Kindern sehr nahe und selbst wenn er sie nicht kennt würde er niemals zulassen, dass jemand einem Kind etwas zuleide tut. Fremden gegenüber ist er erst einmal sehr distanziert. Dadurch, dass er kaum redet, halten viele ihn zunächst für stumm und er tut selten etwas dagegen, dass diese Meinung sich ändert. Viele halten ihn für mental nicht stabil, aber er ist sehr weit davon entfernt, sich oder anderen Leid zufügen zu wollen, hat nur für sich heraus gefunden, dass reden die Dinge nicht besser macht und schweigt daher, wenn es nichts wirklich außergewöhnlich wichtiges zu reden gibt. Die Art, wie er mit seinen Erfahrungen umgeht, ist eine Andere: Er zeichnet. Er zeichnet die Dinge, die ihn beschäftigen. Bisher durfte niemand diese Bilder je sehen. Blake hat immer wieder Albträume, die wahlweise Rückerinnerungen sind, oder darin bestehen, dass sein Bruder auch noch ermordet wird, oder in einem albtraumhaften Szenario ihn und seinen Bruder kämpfen lassen, wobei er seinen kleinen Bruder töten muss. Blakes derzeitiges Ziel ist es, die Mörder seiner Eltern zu finden und zu töten und vor allem seinen Bruder zu befreien und mit ihm ein normales Leben zu führen. Er ist eher ein Einzelgänger, was auch daran liegt, dass er immer noch kaum Vertrauen fasst und eigentlich eher vor wirklichen menschlichen Beziehungen flieht.

    Sonstige Besonderheiten: Narbe am Nacken bis hinunter über das gesamte Schulterblatt, zugefügt durch seinen Vater, der in seiner Verzweiflung dafür sorgen wollte, dass alle glauben, er sei tot. Blake verdankt dieser Wunde, dass er noch immer lebt und auch nicht entführt wurde.

    Hintergrundgeschichte:
    Blake wuchs als erster Sohn der Eismagierfamilie Saphyr auf. Sein Vater, Nash Saphyr, betrieb zusammen mit seiner Frau Azura eine Eisbar. Was Blake nicht wusste, war, dass Morgan sich erst seit Natalia vom Rest der Eismagier abgrenzte und vorher einen sehr mächtigen Posten unter ihnen hatte. Als Blake acht war, kurz nach der Geburt seines jüngeren Bruders Cyan, gerieten seine Eltern dadurch, dass die Feuermagier heraus fanden, wo sie sich befanden, wieder in den Streit zwischen Feuer und Eis. Sie versuchten zu fliehen. Mit einer Übermacht konfrontiert und den jüngsten Sohn bereits in den Händen des Feindes wissend, verletzte Morgan in seiner Verzweiflung Blake, sodass dieser halb wahnsinnig vor Schmerz nur mit ansehen konnte, wie seine Eltern von den Feuermagiern überwältigt, auf dem gewaltigen Platz bei lebendigem Leibe verbrannt wurden. Man ließ ihn zurück, aber eine Alte Dame namens Yamela rettete ihn. Blake blieb bis er genesen war und schlich sich dann davon, denn er fürchtete, er könnte sie auch in Gefahr bringen. Seit dem befindet er sich praktisch immer auf der Flucht und auch auf der Suche nach seinem jüngeren Bruder, um den er sich wahnsinnige Sorgen macht. Er trainiert die Eismagie, denn er weiß, dass er sie braucht um sie zu stellen und studiert Strategie, wann immer er kann. Häufig schläft er im Wald, da er mit möglichst wenig Geld auszukommen versucht, um möglichst viel seiner Zeit damit verbringen zu können über seine Feinde zu forschen. Dennoch ist er kein unbekanntes Gesicht mehr beim Rat, denn er ist ein äußerst fähiger Söldner.


    Zuletzt von Ryuzora am Mi März 12, 2014 7:06 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet


    _______________________________________________________________________________________________________________________
    Das Richtige ist das intensive Buch. Das Buch, dessen Autor dem Leser sofort ein Lasso um den Hals wirft, ihn zerrt und nicht mehr losläßt – bis zum Ende nicht, lies oder stirb! Dann liest man lieber.


    Kurt Tucholsky (1890-1935)
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    Beitrag von Blutelbe Do März 06, 2014 4:14 pm

    Name: Gyrana
    Geschlecht: Weiblich
    Alter: 26
    Rasse: Elfe

    Aussehen:
    Sie ist klein, zierlich und blond. Ihre Augen sind grün-braun und ihr Hauttyp eher blass. Ihre Schultern zieren rote Tattoos und auf der Wange hat sie ein Brandzeichen. Ihr Rücken wird von Narben bedeckt.

    Kleidung: Sie trägt Kleider aus dunklem Leder, die ihre Narben und Tattoos kaum bedecken. Dazu trägt sie einen schwarzen Rock der knapp über den Knien endet.
    Wenn sie in einer Stadt unterwegs sein sollte (in der welt der Fantasywesen) trägt sie ein Normales mittelalterliches Kleid mit Mieder.
    in der Menschenstadt würde sie sich aber tatsächlich zu Jeans und einem Topp überreden lassen um nicht aufzufallen. Allerdings ist das Top dann Rückenfrei.

    Herkunft: Sie kommt ursprünglich von einem Elfenstamm aus den Wäldern

    Fähigkeiten: Sie kann nahezu mit jeder Waffe umgehen

    Schwächen: Sie kann kein bisschen Magie, Alchemie und hat ein paar soziale Probleme

    Waffen: Meistens benutzt sie ein Kurzschwert.

    Vorteile: Sie hält lange auch unter extrem schwierigen Bedingungen durch, kann mit sehr vielen Waffen umgehen und hat gute reaktionen.

    Nachteile: hat sehr schwache Soziale Kompetenzen, und kann keine Fehler eingestehen. Generell kann sie keine Schwächen zeigen und sich auch nicht eingestehen, von daher kann es sein, das sie sich überanstrengt. Das sie nicht gut mit anderen umgehen kann hat auch zur folge, das sie nicht mit anderen in einem Teem gut kämpfen kann. Sie vertraut anderen nicht genug. Außerdem hatte sie mal einen Rippenbruch und ist an der Stelle ein wenig "empfindlich".

    Charakter: Sie ist eine Einzelgängerin, die lieber für sich alleine arbeitet. Sie vertraut anderen nicht und es ist auch besser ihr nicht zu vertrauen, denn sie handelt immer mit dem Hintergedanken das beste für sich rauszuholen. Als Loyal kann man sie daher nicht bezeichnen. Wenn sie redet macht sie meistens spötische Bemerkungen, die auch gerne unter die Gürtellinie ziehlen. Wenn allerding jemand ihr etwas an den Kopf wirft was sie nicht gerne hört, wird sie es sich merken und in einem Moment wo sie denkt das es zu viel wird und sie ihn nicht mehr braucht auch unter umständen versuchen auszuschalten.
    Elfen kann sie nicht leiden. Nachdem sie ausgestoßen wurde hatt sie einen ausgeprägten Hass auf ihresgleichen endwickelt.
    Sie ist sehr schwer einzuschätzen und sehr kontroliert. Sie würde niemals jemanden Töten ohne genau darüber nach zu denken, da es für sie eine Schwäche ist, keine Kontrolle über sich selbst zu haben. Aus dem Grund redet sie auch nicht viel über ihre vergangenheit, da Geschwätzigkeit für sie eine Art von Unkontroliertheit darstellt.
    Gerade gegen Frauen kann sie sehr negative eingestellt sein, da sie der Meinung ist das sie zu viel schwäche zeigen. Das heißt allerdings nicht das sie Männer sonderlich gerne mag.

    Hintergrundgeschichte:
    Sie ist in einem recht nördlich lebenden Volk der Elfen aufgewachsen, hatte allerdings mit 15 einen kleinen "Fehler" begangen, bei dem zwei andere umgekommen sind. Deshalb wurde sie aus ihrem Stamm ausgeschlossen und bestraft. Als Zeichen das sie eine ausgestoßene ist, wurde ihr ein Brandmal auf die Wange gebrannt.
    Eine Zeit lang lebte sie alleine in den Wälder, zog aber irgendwann in eine Stadt. Dort arbeitete sie als Söldnerin und manchmal auch als Auftragsmörderin.
    In der Stadt ließ sie sich ihre Stammestattoos rot nach stechen. Rot war in ihrem Volk eine schlechte Farbe die Tod und Angst bedeutete. Aus dem Grund trägt sie stolz ihre Tatoos, immer darauf bedacht das jeder sie sehen kann, um zu zeigen, welch einen Hass sie auf ihr Volk nun hat.
    Durch die Zeit in den Wäldern, hat sie verlernt in Gruppen zu leben, und konnte sich das in der Stadt nicht wieder aneignen. Dafür kann sie gut für sich selbst sorgen.
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    Beitrag von Accran11 Mi Sep 17, 2014 12:02 pm

    Etwas spät stößt noch jemand zu euch: Very Happy


    Name: N'Vinia/Anja Jechan
    Geschlecht: weiblich
    Alter: unbekannt/19
    Rasse: Dämon/Mensch

    Aussehen: weiße Haare, eisblaue Augen, ca 165 cm groß, vollkommen bleiche Haut
    Kleidung: eher dünne Kleider, immer barfuß

    Herkunft: N'Vinia selbst war einst eine Angehörige der Dämonenrasse, doch wegen ihr unbekannten Gründen wurde sie durch einen Zauber an den Körper eines polnischen Mädchens gebunden. Das Mädchen selbst ist nun nicht mehr vorhanden, wobei alle Erinnerungen, die N'Vinia an ihre Zeit vor ihrer Verbannung hat, Anjas sind. Sie weiß jedoch, dass das nicht ihre sind. Obwohl sie keine Erinnerungen an sich als Dämonin hat, so kennt sie dennoch deren Wissen, teilweise.
    Beruf: Anja hatte in Warschau studiert

    Fähigkeiten: N'Vinia besaß einst die Fähigkeit Eis nach vollstem Belieben zu erschaffen und zu kontrollieren, im menschlichen Körper sind diese Fähigkeiten fast vollkommen versperrt, einzig ein paar Zauber beherrscht sie noch. Der größte Vorteil, den ihre dämonische Abstammung ihr verschafft, ist die Verbesserung ihres Körpers und dessen Fähigkeiten
    Schwächen: Sie hat Probleme, sich als Mensch zurecht zu finden. Sie ist sich bewusst, dass sie einer höheren Rasse angehört und verachtet gleichermaßen alles und jeden anderen.
    Waffen: neben guten Fähigkeiten im waffenlosen Kampf benutzt sie gerne auch eine Art Degen, wobei sie noch keinen gefunden hat, der ihren Ansprüchen zusagt.

    Vorteile: Stark, schnell, besitzt Wissen von Dämonen, Braucht weder Essen, noch Trinken, noch Luft zum Atmen, jedoch muss sie meditieren, um Schlaf zu simulieren.
    Nachteile: Kann keinerlei Farben sehen, Körper nicht mehr funktionsfähig => muss sich von fremden Fleisch/Blut ernähren, um an dessen Energie zu kommen; Wunden heilen nur bei Aufnahme von Nahrung; Silberwaffen oder gewisse Runen verbrennen sie schwer.

    Sonstige Besonderheiten: fühlt keinen Schmerz, keine Ahnung ob Vor- oder Nachteil

    Hintergrundgeschichte:
    N'Vinia weiß nur wenig über ihre eigene Geschichte, sie weiß lediglich, dass sie eine Angehörige der Dämonenrasse ist, jener Rasse, die sie als Krönung der Schöpfung ansieht, da sie eigentlich keine physischen Ketten besitzt. Doch aus einem Grund, der ihr nun nicht mehr zugänglich ist, fand sie sich eines Tages im Körper eines menschlichen Mädchens wieder. Was sie zu diesem Zeitpunkt wusste war nur: sie war vollkommen in Blut bedeckt und außerdem schien ihre Energie den Körper beschädigt zu haben, da alle Lebensfunktionen außer Kraft waren und ihre Haut, ebenso wie ihre Haare, abnormal schneeweiß war. Außerdem bemerkte sie, dass sie noch alle Erinnerungen des Mädchens besaß, die zwar eindeutig jemand anderes' waren, aber sich auch irgendwie als ihre Vergangenheit anfühlten. Nur hörten sie wenige Tage bevor N'Vinia aufwachte auf. Das letzte, dass sie wusste, war, dass Anja auf dem Weg war, ihre Eltern zu besuchen.
    Zu Anja schnell: Anja Jechan war die zweite Tochter eines polnischen Versicherungsberaters. Sie ist in Wojkowica (ca 90 Kilometer östlich von Krakau) geboren und studierte in Warschau Mathematik. Durch einen EFD-Auslandsaufenthalt in Brighton (England) spricht sie neben Polnisch und Deutsch, was sie in der Schule gelernt hat auch noch sehr gut Englisch. Zu ihren Hobbies gehörten neben Wandern/Spazieren auch die Pfadfinder, wobei sie als ihr bisher bedeutenstes Event das World Scout Camp in Schweden beschreibt. Anja wohnte in Warschau mit ihrem großen Bruder und zwei anderen Studenten in einer WG.
    Dorthin ist auch N'Vinia als erstes gelaufen, denn obwohl sie keinerlei Ausweise oder Schlüssel mehr fand, Anjas Erinnerungen waren dennoch noch zuverlässig. Auch wenn sie durch den Verlust der Farben anders aussah, so erkannte ihr Bruder Szimon sie dennoch und wollte ihr helfen, doch als er erkannte, dass das nicht mehr seine Schwester war, war er verwundert und enttäuscht, da er keine Ahnung hatte, wie das geschehen konnte. Als N'Vinia ihm auch nicht helfen konnte kamen sie zumindest zu der Übereinkunft, dass sie das gleiche Ziel verfolgten, N'Vinia wieder von Anjas Hülle zu befreien. Jedoch war N'Vinia dabei Anjas Überleben egal, sie vermutete sogar, dass es für das Mädchen keine Hoffnung mehr gab, aber das verschwieg sie.
    Nach einiger Zeit fanden sie in Katowica, der nächste Stadt bei Wojkowica, einen Schwarzmagier der N'Vinia ganz offensichtlich erkannte. Die Dämonin versuchte sofort den Mann zum Reden zu bringen, doch ihr Zorn und seine Widerstandskraft ergänzten sich so ungut, dass sie ihn während ihres "Verhörs" tötete. Als sie anschließend die Unterlagen des Magiers durchsuchten fanden sie lediglich ein paar Kontoauszüge in seiner Manteltasche. Als sie sie durchsahen, bemerkten sie, dass der Magier große finanzielle Unterstützung aus den USA erhalten hatte, die jedoch an genau jenaem tag aufhörten, als N'Vinia erwacht war.
    Bereit dieser Spur ohne zögern zu folgen, wollte N'Vinia sofort nach Amerika aufbrechen, aber Szimon weigerte sich und er meinte, dass das nur eine Sackgasse und eine falsche Fährte wäre. Erkennend, dass der Mann ihr nicht länger von Nutzen war, schlug N'Vinia ihn nieder, doch als er da entsetzt und gebrochen vor ihr lag, brachte sie es nicht übers Herz, ihn zu töten, ohne dass sie sagen konnte, warum.
    Szimon liegen lassend begab sie sich schnell nach Warschau und nahm von dort den nächsten Flieger in die USA.

      Aktuelles Datum und Uhrzeit: Do März 28, 2024 2:00 pm