Kyuni'Kevenn
- männlich
- Geburtsdatum: 29. Ilari'Noxas im Jahr 1352 (53 Jahre)
- Sternzeichen: Das Schiff
1. Wähle Dein Volk aus
Ellyll'Dukarim
Vorteile:
Magische Begabung (W8)
Verbesserte Reflexe (W8)
Verbesserte Schnelligkeit (W8)
Verbesserte Sinne (W8)
SFX:
Schattenmantel
Beschränkungen:
Ellyllblut
Steigerungen:
Vorteile:
Magische Begabung, Reflexe, Schnelligkeit, Sinne
SFX:
Transzendent, Anmut der Ellyll
- Beschreibung der Vorteile:
Magische Begabung wird oft im Aktionspool eingesetzt. Sie stellt das angeborene Potential eines Lebewesens dar, magische Kräfte zu spüren und zu handhaben. Magische Begabung kann nicht allein eingesetzt werden, sondern muss mit einer anderen Kraft kombiniert werden. Magische Begabung ist die rohe Kraft, die man besitzt, Zauberei z.B. ist das Training, diese Kräfte in etwas Nützliches zu formen.
Reflexe können sowohl im Aktionspool, als auch im Reaktionspool verwendet werden. Sierepräsentieren eine größere physische Beweglichkeit, eine kürzere Reaktionszeit als eindurchschnittlicher Mensch.
Schnelligkeit kann sowohl im Aktionspool, als auch im Reaktionspool genutzt werden. Es zeigt dieFähigkeit an, sich schneller als normal über Land zu bewegen.
Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden,aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensiblerentwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Manchmal sind sie eine leistungsstärkereVersion unserer 5 Sinne, manchmal sind sie besonders beschrieben. (Dunkelsicht, Nachtsicht)
- Beschreibung der SFX:
Anmut der Ellyll:Gib einen PP aus, um einen Angriffsaktion zu wiederholen. Dabei wird Verbesserte Sinne zum Pool hinzugefügt, oder der Würfel erhöht, wenn der Vorzug schon im Pool enthalten ist.
Transzendent: Gib einen PP aus, damit du Beschränkungen von Schlaf, Bezauberungen oder Altern ignorieren kannst.
Schattenmantel: Wenn ein auf Heimlichkeit basierender Vorzug in deinem Reaktionspool verwendet wird, kannst du einen PP ausgeben, um den Würfelwurf zu wiederholen. Dabei kann der Würfel erhöht oder verdoppelt werden.
- Beschreibung der Beschränkungen:
Ellyllblut: Lege alle Eigenschaften des Ellyll still und erhalte einen PP, wenn der Ellyll von kaltem Eisen oder feenspezifischer Magie getroffen wird. Die Wiederherstellung erfolgt wenn der Ellyll nicht mehr unter diesem Einfluss steht.
2. Wähle Deine Tätigkeit aus
Zaubersänger
Vorteile:
Mentale Beeinflussung (W6)
Musikexplosion (W8)
Zauberei (W8)
SFX:
Moralschub
Silberzunge
Beschränkungen:
Hilfsmagie
Magie durch Musik
Steigerungen:
Vorteile:
Mentale Beeinflussung, Musikexplosion, Zauberei
SFX:
Lied der Inspiration, Tausendsassa, Das größte Lied der Welt, Ehrung der Helden
Beschränkungen:
Ersetze Magie durch Musik durch: Die Musik in Dir
- Beschreibung der Vorteile:
Mentale Beeinflussung ist die Kraft, die Gedanken anderer zu lesen und zu beeinflussen. Sie erzeugt eine Komplikation, der widerstanden werden kann.
Musikexplosion stellt einen Fernangriff dar und wird im Aktionspool genutzt. Erzeugt eine physische Belastung.
Zauberei kann im Aktionspool oder Reaktionspool genutzt werden. Sie darf nicht zur Verursachungeiner physischen Belastung benutzt werden. Zauberei beeinhaltet die Fähigkeit magische Kräfte zu kanalisieren und zu formen. Eine angeborene Fähigkeit, magische Kräfte zu beherrschen ist Magische Begabung.
- Beschreibung der SFX:
Moralschub: Gib einen PP aus und setze einen Effektwürfel ein, um deine oder die eines anderen mentale oder soziale Belastung zu reduzieren.
Silberzunge: Füge einen W6 zu deinem Würfelpool hinzu und erhöhe den Effektwürfel, wenn du eine soziale Belastung oder Komplikation erzeugst.
Lied der Inspiration: Wenn Zauberrei zum Hervorrufen eines musikalischen Vorzugs benutzt wird,füge einen W6 zu deinem Würfelpool hinzu und erhöhe den Effektwürfel.
Tausendsassa: Gib einen PP aus, um für eine Szene eine Spezialfertigkeit auf Expertenlevel zu erhalten.
Das größte Lied der Welt: Für eine einzelne Aktion, erhöhe eine Bardenkraft und leihe einen Würfel aus dem Doompool und zähle ihn zu deinem Wurf hinzu. Ist deine Aktion erfolgreich, erleidest du eine physische Belastung entsprechend des Effektürfels deiner Aktion und du legst den Würfel vermindert zurück in den Doompool. Geht deine Aktion fehl, erleidest du eine physische Belastung entsprechend des Effektürfels deiner Aktion und du legst den Würfel erhöht zurück in den Doompool.
Ehrung der Helden: Wenn der Würfelpool eines Verbündeten einen Vorzug, der aus einer Bardenkraft herrührt, enthält, kannst du einen PP ausgeben, damit er den Wurf wiederholen kann.
- Beschreibung der Beschränkungen:
Hilfsmagie: Ein Würfelpool, der Zauberei enthält, darf nicht zur Verursachung physischer Belastungen benutzt werden.
Magie durch Musik: Lege Zaubersänger still und erhalte einen PP, wenn du in einer Situation nicht Singen oder Musik machen kannst.
Die Musik in Dir: Lege Zaubersänger still und erhalte einen PP, wenn deine Musik eingeschränkt ist. Stelle den Vorzug wieder her, indem du eine Aktion gegen den Doompool machst.
3. Wähle 3 Fertigkeiten auf W8, wähle eine Fertigkeit auf W10
Auftreten (W10)
Du bist geübt in den Unterhaltungskünsten aller Art.
Betrügerei (W8)
Du bist geübt in Heimlichkeit, Eindringen, Einbrechen und Verbergen der Wahrheit.
Diplomatie (W8)
Du hast die Gabe eines großen Einfühlungsvermögens und findest Gemeinsamkeiten zwischen unterschiedlichen Leuten und Kulturen.
Einschüchtern (W8)
Du weißt, was andere fürchten. Du weißt, wie man andere dazu bringt, das zu tun, was du willst, sei es durch Gewalt, Drohungen oder Angst.
4. Handlungsmodus
Solo (W8)
Buddy (W6)
Team (W6)
5. Ausrüstung
Waffe:
Axt bzw. leichtes Beil
Vorteile: Waffe (W8)
SFX: Scharf
Beschränkungen: Unbewaffnet
Rüstung:
keine
Magischer oder mechanischer Gegenstand:
Schwarzholzharfe
Vorteile: Musikexplosion (W8), Mentale Beeinflussung (W8)
SFX: Größenänderung, Schräger Ton, Klangfächer, Süßer Klang
Beschränkungen: Magische Ausrüstung
- Beschreibungen der SFX und Beschränkungen:
SFX:
Größenänderung: Du kannst die Harfe verkleinern bzw. wieder in ihre Ursprungsgöße zurückverwandeln.
Schräger Ton: Setze 1 PP ein, um den Effektwürfel (Musikexplosion) zu erhöhen.
Klangfächer: Setze 1 PP ein, um einen weiteren Würfel zum Pool hinzuzufügen. Dieser kann als Effektwürfel für ein weiteres Ziel eingesetzt werden.
Süßer Klang: Setze 1 PP ein, um den Effektwürfel (Mentale Beeinflussung) zu erhöhen.
Beschränkungen:
Magische Ausrüstung: Lege den Gegenstand still, um einen PP zu erhalten. Zur Wiederherstellung würfele gegen den Doompool.
6. Überlege Dir ein Ziel für deinen Charakter
Kevenn möchte irgendwann einmal reich und sorglos leben und dabei insgeheim Einfluss auf andere Leute haben. Er möchte einer von der Sorte sein, die im Geheimen die Fäden zieht, von niemandem durchschaut wird und niemandem dient - doch auf keinen Fall will er dafür längerfristige Verpflichtungen eingehen oder gar irgendeiner globalen Gruppierung beitreten.
Außerdem ist er immer auf der Suche nach interessanten Geschichten, die er zu Liedern umdichten kann. Dabei interessieren ihn weniger klassische Geschichte und Heldensagen als vielmehr Geheimnisvolles und die Schicksale gewöhnlicher Personen, die er gerne mit tragischen Wendungen ausschmückt.
7. Überlege Dir die Beziehung zu den anderen
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8. Überlege Dir die Geschichte deines Charakters, sein Aussehen und sein Wesen
Aussehen:
Kevenn ist für einen männlichen Ellyll eher klein (155 cm), ist jugendlich schmal gebaut und hat gewelltes, anthrazitfarbenes Haar, das er allerdings mit Wachs und einem schwarzen Band zu einem straffen Zopf gewickelt trägt. Er hat schmale Brauen, blasse, schmale Augen, die oft fälschlicherweise für grau gehalten werden, tatsächlich aber blassblau sind, recht lange Wimpern und hübsch geschwungene Lippen, und ist immer sorgfältig rasiert.
Er trägt einen einfachen, halblangen Ledermantel in Schwarz, darunter einen grauen Kapuzenmantel, ein tief geschnürtes schwarzes Oberteil, dunkle Hosen, recht hochwertige Stiefel und meist fingerlose graue Handschuhe.
Seine Singstimme ist ein angenehm klarer Tenor.
Vorgeschichte:
Kevenn ist mit zwei weiteren Pflegekindern in Ixxo in einer wohlhabenden Familie der Ellyll‘Eliarim aufgewachsen. Dort hat er die Kunst des Zaubersingens erlernt – er ist seit jeher fasziniert davon, wie Musik Menschen* beeinflussen kann.
Die dunkle Seite der Menschen zieht ihn an, und so war er bereits in seiner Jugend immer wieder inkognito in den übleren Vierteln der Stadt unterwegs und hat dort einige fragwürdige Dinge erlernt. Er hat kein Problem damit zu lügen und hegt durchaus Sympathie für die weniger Gesetzestreuen, dafür aber eine gesunde Abneigung gegen Vorschriften und gegen Leute, die ihm sagen wollen, was falsch und was richtig ist.
Aus Gründen, die er lieber für sich behalten möchte, hat er seine Heimatstadt verlassen und geschworen, für mindestens 100 Jahre nicht zurückzukehren. Einzig an seinen Pflegebruder sendet er regelmäßig Briefe.
Kevenn wohnt grundsätzlich zur Miete und wechselt öfter seinen Wohnsitz, denn er mag es nicht, über Jahre hinweg unter den gleichen Leuten zu leben. Als geheimnisvoller Fremder gefällt er sich besser. So kommt er nach und nach durch die Lande und lebt je nach Lage und Laune vom Zaubersingen oder von weniger legitimen Aktivitäten. Mit Vorliebe musiziert er auf Trauerfeiern, denn wenn er eines nicht ausstehen kann, dann sind es gedankenlose Trinkgelage und das dummes Gerede von Leuten, die keinen Sinn für Ästhetik haben.
Kevenn achtet auf sein Äußeres und sein Benehmen – und beides passt er, wenn es sein muss, an die Erfordernisse an. Er ist durchaus sympathisch, weiß mit Menschen umzugehen, und wenn er es darauf anlegt, ist er ein Herzensbrecher bei Mädchen wie bei Knaben, allerdings auch einer von der Sorte, die sich hinterher nie wieder meldet. Die Menschen* auf Eldorai, die sich auf ihn verlassen können, kann man an einer Hand abzählen.**
Er hat ein Buch bei sich, in das er regelmäßig Eintragungen macht, doch niemand darf einen Blick hineinwerfen, darauf achtet er penibel.
* und Ellyll und Gidwerg und Pygmaeii
** dies sind:
- sein Pflegebruder
- Rashko, ein Dukarim-Gaunerfreund, den er in Ixxo auf der Straße kennengelernt hat, viele Jahre lang der einzige Dukarim, zu dem er Kontakt hatte - er hat aber bereits vor Kevenn die Stadt verlassen
- der Ellyll-Harfenbauer, von dem er seine magische Harfe hat - er geht mit seinem Instrument zu keinem anderen (auf Reisen kennengelernt)
- eine alte, blinde Gidwergfrau, die nur durch Zaubersänger noch in den Genuss des Sehens kommt, aber Geld und gute Handelsverbindungen hat - und viele sichere Orte kennt (auf Reisen kennengelernt)
9. Im Falle ihr kennt euch schon: Habt ihr ein Gruppenziel?
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10. Schwächen
a. Höchstes Ziel, für das ihr alles über den Haufen werft:
Seine persönliche Freiheit
b. Eine Angewohnheit, die euch in Schwierigkeiten bringt:
Seine Abneigung gegen Vorschriften und seine Arroganz
c. Eine beliebige andere, kleine Schwäche (oder auch drei, hehe):
Was das Essen angeht, so hat Kevenn eine Schwäche für Makabres: Innereien, Augäpfel, Insekten – er lässt nichts unberührt, was andere Schaudern macht. Allerdings nur in der passenden Gesellschaft.
Außerdem kann er überhaupt nicht werfen, weder weit noch zielgenau. Was er wirft, geht grundsätzlich daneben.
Und er hasst es, wenn er schmutzig wird. Darüber kann er richtig sauer werden.
Zuletzt von Sue am Mi 15 Dez 2021 - 17:40 bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet