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Alastor

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    Scáth
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    Beitrag von Scáth am Di Okt 15, 2013 9:02 pm

    Spielregeln:

    Spoiler:
    Wichtig für das Spiel:

    Allgemeines:

    1. Jeder kann einsteigen. Zum Mitspielen sind keinerlei Grundkenntnisse erforderlich oder sonstige Vorgaben die eingehalten werden müssen. Wichtig wäre es jedoch bei den Mitspielern nachzufragen ob das Einsteigen recht ist. Es handelt sich hierbei lediglich um eine Sache der Höflichkeit. Weitere Dinge werden dann mit dem Spielleiter (in diesem Fall mit mir) besprochen.

    1.1 Wer mitspielen möchte sollte sich darüber im klaren sein, dass ein Rollenspiel für JEDEN sehr zeitaufwendig ist und man sich diese Zeit gegebenenfalls nehmen muss um nicht unnötig den Spielfortschritt hinauszuzögern. Vor dem Einstieg also bitte erst mal schauen ob genug Zeit für ein solches Projekt vorhanden ist.
           
    2. Die deutsche Rechtschreibung sollte so gut es geht eingehalten werden. Schreibfehler
    können nicht nur nerven sondern erschweren den Anderen auch unnötig das Lesen. Ein paar einzelne Fehler sind kein Problem, ein durchgängig fehlerhafter Text auf Dauer allerdings schon Wink

    3. In Rollenspielen verwende ich grundsätzlich die Erzählzeit Präteritum, und ich bitte darum diese Zeit in jedem Post auch einzuhalten um alles einheitlich zu gestalten.

    4. Bei Abwesenheit wird um eine Abmeldung gebeten, damit nicht unnötig auf einen Post gewartet wird und der entsprechende Charakter gegebenenfalls mitgezogen werden
    kann.

    5. Bitte versucht keine 1-2 Satz- Posts zu schreiben. Es müssen nicht immer Meilenlange Texte gepostet werden, aber versucht die Handlung eures Charakters mit Gedanken und Gefühlen auszuschmücken. Schreibt was er wahrnimmt, warum er wie handelt oder was er dabei denkt. All das ist erlaubt und sogar erwünscht, das macht alles interessanter und schöner.

    6.Bei eventuellen Kämpfen: Lasst eurem Gegenspieler Zeit zum reagieren, ausweichen oder zum Gegenangriff. Niemand darf seine Mitspieler umbringen. Gegebenenfalls sprecht euch im Offtopic-Bereich ab, wie der Kampf ablaufen soll.

    7. Bei Postings beachten:
    -Wörtliche Rede : In Anführungszeichen und Fett gedruckt.
    -Euer Charakter denkt: 'Kursiv schreiben'

    Das Rollenspiel:

    Es läuft im Prinzip so ab: Ihr selbst entwerft euch einen eigenen Charakter, in den ihr schlüpft und den ihr verkörpert. Ihr schreibt aus der Sicht eures Charakters (allerdings bitte nicht aus der 'Ich'-Perspektive.)
    Ihr habt die Chance diesen Charakter durch eine von uns allen entwickelte und gestaltete Welt wandern zu lassen und zusammen in einer Gruppe Abenteuer zu erleben.
    Ich selbst übernehme im Prinzip die Rolle des roten Fadens. Ich übernehme selbst einen Charakter und lenke das Spiel leicht in bestimmte Richtungen, spiele NPC'S (Non-player-charakter's) und schaue das auch keiner aus der Reihe tanzt Wink

    Sobald wir eine Story entwickelt haben werde ich eine Einleitung schreiben. Danach geht es dann los. Jeder schreibt was sein Charakter gerade tut. Versucht in eure Posts auch die Gefühle und Gedanken des Charakters unterzubringen. Am besten: Seid euer Charakter.

    Zu den Charakteren:
    Gestaltet sie dem Genre entsprechend realistisch. Unschön fände ich Charaktere die übermächtige Kräfte haben oder gar unsterblich sind. Solche werde ich auch grundsätzlich verbieten, selbst wenn das nun egoistisch klingen mag. Aber ich habe schon Erfahrungen mit solchen Spielern gemacht, und die verderben den Spaß Wink
    Auch das Handeln eurer Charaktere sollte möglichst realistisch sein.
    Beachtet: Ihr seid mit großer Sicherheit sterblich. Ich könnt also nicht mal eben durch Flammen rennen. Denkt über euer Handeln und mögliche Folgen nach, nicht das euer Charakter später noch mit Krücken durch die Gegend laufen muss Wink


    Bei Fragen oder Problemen bin ich selbstverständlich IMMER ansprechbar. Egal um was es geht.  Ich beiße nur sehr selten Wink


    Infos:

    Zeitalter: 21. Jahrhundert
    Orte:
    Menschenwelt : New York/ Boston / Washington
    Parallelwelt: -

    Vorgeschichte:
    Fabelwesen gibt es nicht mehr in unserer Welt, zumindestens nicht mehr so viele wie einst. Mit der Verfolgung jedweden Aberglaubens durch das Christentum wurden auch die Fabelwesen an den Rand der Ausrottung getrieben. 
    Letztendlich zogen sie sich in eine Parallelwelt zurück. Es heißt diese läge am Ende des Regenbogens, in den Schatten der Wälder und unter den Wurzeln der Gebirge.
    Für mehrere Jahrhunderte versteckten sich die Fabelwesen so vor den Menschen. Einige wenige blieben in der Welt der Menschen, doch sie zeigten sich so gut wie nie.
    Nun schreiben wir das 21. Jahrhundert nach Christi Geburt in der Welt der Menschen und die Fabelwesen sind in ihrer Welt in mehrere Gruppierungen aufgeteilt, zusammengehalten vom großen Rat. Bestehend aus Vertretern aller Gruppierungen.
    Viele Jahre hat es gedauert, doch das Völker der Fabelwesen haben sich von der Verfolgung erholt und sind bereit ihren einst so geliebten Planeten Erde zurück zu erobern. Der große Rat wird nun seine Helden auswählen, die zur Erde reisen werden um Informationen zu sammeln und gemeinsam wieder an die Macht zu kommen.

    Aktuelle Infos zum Spiel:
    (Wird ständig aktualisiert)

    Datum: 16.5.2013
    Tageszeit: Nacht
    Wetter: wolkenlos, mild


    Zuletzt von Scáth am Mo Mai 19, 2014 7:35 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet


    _______________________________________________________________________________________________________________________
    “Blood is really warm.
    It's like drinking hot chocolate...but with more screaming.”



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    Re: Allgemeine Informationen

    Beitrag von Scáth am Mi Okt 30, 2013 10:43 pm

    Die Parallelwelt (im Aufbau)

    Grobe Skizze:
    (Noch im Aufbau)



    1: Hauptstadt
    Die Hauptstadt der Parallelwelt beinhaltet nicht nur den Sitz des großen Rates, sondern ist zudem Treffpunkt aller verschiedenen Rassen der Welt. Hier leben sie in Frieden und Freundschaft miteinander.

    2: Gebirge
    Man behauptet, dass in den Gebirgen der Parallelwelt vor allem die ältesten Drachen leben.

    3: Steppen
    Da in den Steppen der Parallelwelt fast schon unerträgliches Klima herrscht, findet man dort kaum ein Wesen außer die Karawanen der robusten und widerstandsfähigen Orks. Sie sind hier zu Hause.

    4: Berglandschaft
    Die Berglandschaft ist das zu Hause vieler Zwerge. Durch die Berge dieser Landschaft ziehen sich dutzende Bergwerke in denen die Zwerge mit Freude arbeiten.

    5: Großer See
    Der große See ist der Treffpunkt vieler Wassernymphen. Es vergeht kaum ein Tag an dem man dort keine ihresgleichen zu Gesicht bekommt.

    6: Wälder
    Die Wälder sind das zu Hause vieler Rassen der Parallelwelt.

    7: "Schwarzes Land"
    Das "schwarze Land", wie es in der Parallelwelt genannt wird, ist der Rückzugsort der Vampire.

    Fabelwesen: (noch um Aufbau)

    Die Orks
    Spoiler:

    Aussehen: 

    Sie sind eines der grobschlächtigsten Völker der Anderswelt. Sie leben in den Weiten Steppen des Ostens. Ein Ork ist meistens über 1.80m groß. Orks haben meistens dunkelgrüne oder braune Hautfarbe, wobei die Haut sehr ledrig ist. Das Gesicht eines Orks sieht aus wie ein grobschlächtiges Menschengesicht jedoch mit der Schnauze eines Schweines, wobei aus dem Maul zwei große Hauer hervorragen. Diese werden mit Stammessymbolen verziert und dienen als Statussymbol. Bis auf mehr oder weniger dichte Borsten weisen die Orks keine Körperbehaarung auf. Hände und Füße sind wie beim Menschen, bis auf die Nägel, welche deutlich stabiler und schärfer sind. Regelrechte Klauen. 

    Lebensweise und Politik:

    Die weiten Steppen und selbst die Große Wüste im Osten sind die Heimat der Orkstämme. Es gibt einige hundert verschiedene Stämme, wobei diese von ein paar Familien bis zu einem gewaltigen Troß von hunderten Familien reichen. Die Stämme sind untereinander unterschiedlich gut aufeinander zu sprechen. In der Vergangenheit gab es tausender kleinerer Scharmützel, bei denen es meistens um kleinere Dinge ging, wie eine Wasserstelle oder Nutztiere. Es gab jedoch auch einige große regelrechte Kriege, bei denen es meistens um die Wahl des neuen Herrscherstammes ging. In der Frühzeit der Orkstämme gab es immer schlimmer werdende Kämpfe und Auseinandersetzungen. Irgendwann schloßen sich zwei der mächtigsten Stämme zusammen und erwählten ihren stärksten Krieger zum Herrscher und seinen Stamm zum obersten Stamm, daraus resultierte ein gigantischer Krieg von mehreren Jahren, der schließlich mit dem Sieg des Herrschers, den man fortan immer den 'Golgathen' nannte, endete. Seitdem kommen die Stämme alle 84 Jahre an der Quelle von Zur zusammen, welche im Zentrum der großen Wüste liegt. Hier nominieren die Stämme ihre Kandidaten für den Golgathen. In mehreren Tagen treten die Kandidaten nun gegeneinander an. Die Kampfaufstellungen werden durch eine komplizierte Opferschau von den Seherinnen der Stämme entschieden. Jeder Kampf endet mit dem Tod einer der Kontrahenten. Am Ende, wenn der Staub der Wüste sich legt, steht im blutigen, zerwühlten Sand nur noch der mächtigste Krieger aller Orkstämme. Dieser erringt damit das Amt des Golgathen für sich und sein Stamm. Es kommt immer wieder vor, daß einige Stämme die Entscheidung nicht anerkennen und in den Krieg ziehen. Doch da die Orks alle sich der Tradition verpflichtet sehen, wird selbst in diesem Falle nach 84 Jahren wieder ein Wettstreit abgehalten. Die Politik der Orks beruht im Grunde auf dem Recht des Stärkeren. Streitfragen werden entweder über Opferschauen oder Zweikämpfe entschieden. Die Orks leben nomadisch und bleiben nie länger als ein paar Tage am selben Ort. Ein Stamm besteht aus den Orks, ihren stämmigen Pferden, anderen Nutztieren, wie Ziegen oder auch Büffel, und einigen Jurten. Das größte Heiligtum der Orks ist die Stammesjurte. Diese wächst mit der Zeit immer weiter. Jede Jurte erzählt auf ihre Weise die Geschichte ihres Stammes. Seien es grobschlächtige Malereien, verschiedene Materialien, Waffen und Flaggen oder auch Schädel oder andere Gebeine von Feinden und Freunden. Jeder Stamm verfügt über seine eigenen Seherinnen und Schamanen, die dem StammesfÜrsten mit Rat und dem einen oder anderen magischen Trick bei Seite stehen. Der Rat einer Seherin oder eines Schamanen ist meist wie ein Wort von den Göttern. Denn sie ziehen ihr Wissen aus der Tradition des Orksvolkes und der Opferschau. Für einen jeden Ork ist der Tod auf dem Schlachtfeld ein schöner Tod. Man wird kaum einen unkriegerischen Ork finden. 

    Religion:

    Die Orks glauben daran, daß es eine große Zahl an Göttern gibt, die sich auf verschiedensten Wegen ihnen offenbaren. Die wichtigsten Götter sind Gorazuk, Alfdor und Gerasthul. Gorazuk steht für die Schlacht und das Blutvergießen, er offenbart sich in den Eingeweiden von Tieren, Orks und allem anderen was Eingeweide hat. Alfdor hingegen ist der glorreiche Sieger und der große Führer. Er offenbart sich den Orks im rituellen Zweikampf und im Wind. Er wird infolgedessen als Richter herangezogen und die Stammesführer der Orks ziehen seine Seherinnen in der Schlacht und in der Führung ihres Stammes zu Rate. Gerasthul ist der Herr des Lebens und der große Reiter. Er offenbart sich im Flug der Vögel und dem Ritt des Pferdes. Seine Seherinnen sind die Feldscher und Heiler der Orkstämme. Wenn ein Stammesfürst Gerasthul um Rat oder Hilfe bittet, ist es um der Fruchtbarkeit seines Stammes, dessen Ernährung oder einer Krankheit willen. Es gibt noch einige Dutzend kleinerer Götter, die jedoch das Gefolge einer der drei großen Gottheiten bilden. Im Glauben der Orks besiegten Gorazuk, Alfdor und Gerasthul alle anderen Götter und machten sie sich Untertan, so wie der erste Golgathe es mit den Orkstämmen tat.

    Die Vampire
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Ein Vampir ist zu meist ein uraltes Wesen, auch wenn man durchaus einige junge treffen kann. Vampire sehen aus wie normale Menschen, wobei sie eine düstere Schönheit inne haben. Ihre Haut ist blaß und zu meist nehmen ihre Augen und Haare nicht ganz normale Farben an. Wobei rot wie das Blut und weiß wie die Asche am häufigsten ist. Vampire sind Meister der magischen Künste. Ein mächtiger Vampir kann ein unvorsichtiges Opfer mittels seiner Geisteskraft seinem Willen unterwerfen. Er kann sich in hunderte von Fledermäusen verwandeln oder auch in düsteren Nebel. Vampire sind unglaublich schnell und meistens beinahe übermenschlich stark. Ihre Macht ziehen sie aus ihrer Erbfolge. Der mächtigste Vampirclan ist der des Scheijtan. Die Vampire dieses Clans sollen direkt vom ersten Vampir abstammen und damit auch seine Macht geerbt haben. Die Vampire der anderen Clans sind schwächer, da ihre Blutlinie nicht so rein ist wie die des Scheijtan-Clans. Egal welcher Blutlinie ein Vampir angehört, hat er oder sie immer die Fähigkeit im Dunkeln zu sehen und seine Fangzähne auszuprägen. Manche Vampirclans können ihre Kiefer aushaken wie eine Schlange, was ihnen unglaubliche Beißkraft verleiht. Diese gehören meist zu den magisch eher unbegabteren Clans. Austausch von Blut mit einem Menschen, macht diesen ebenfalls zu einem Vampir. Der reine Biß eines Vampirs macht einen Menschen, nachdem er komplett ausgesaugt wurde, zu einer willenlosen Marionette des Vampirs. 


    Lebensweise und Politik:

    Die Vampire der Anderswelt sind in Clans organisiert. Jeder Clan herrscht über eine ihnen zugeteilte Region. Diese kann nur ein kleines Waldstück sein, oder auch ganze Gebirge oder Landstriche. Der Clan des Scheijtan ist der Mächtigste. Seit mehreren Jahrhunderten wird dieser Clan 'Draculea-Clan' genannt. Nach dem berühmtesten Vampir aus diesem Clan. Der Scheijtan ist zugleich der Älteste des Draculea-Clans, als auch der oberste Vampirfürst. Ihm sind alle anderen Vampire untertan und er vertritt die Vampire im großen Rat. Durch die Macht der Draculea-Blutlinie, ist jeder Versuch niederer Vampire die Macht an sich zu reißen, dem Untergang geweiht. Die Vampir-Clans treffen nur selten aufeinander. Wenn sie es tun hat die gesamte Zusammenkunft etwas von einer Schlangengrube. Man belauert einander und versucht diplomatische Erfolge zu erreichen. Wobei natürlich die insgeheime Aufbesserung der eigenen Blutlinie das oberste Ziel aller Clans ist. Eine der wichtigsten Zusammenkünfte ist gekoppelt mit dem Treffen der Magier und Hexen. Genannt Walpurgisnacht. Hier kommen seit alters her die Magier und Hexen zusammen um dem Mond, Quelle der Magie, zu huldigen. Hier wird auch der seit Jahrhunderten bestehende Bund der Magier, Hexen und Vampire erneuert. Jedes Jahr kommen sie feierlich auf dem Gipfel des höchsten Berges der Anderswelt zusammen und schwören Frieden und gemeinsames Streben nach den Geheimnissen der Magie. Dies liegt begründet im großen Vampirkrieg vor mehreren Jahrhunderten, als die Vampirclans sich gegen die Hexen und Magier vereinigten, um deren Macht sich anzueignen. Am Ende dieses blutigen Konfliktes, der an den Grundfesten der Welt zu rütteln drohte, stand die erste Walpurgisnacht, in der die Vampire, die Magier und Hexen um Frieden baten. Vampire leben meistens in ihren Clans ziemlich abgeschlossen. Die jüngsten werden von den Älteren unterrichtet und behütet. Ein Vampir ist meistens sehr stolz und führt seine Blutlinie im Namen. Vampire ziehen ihre Kraft aus dem Blut ihrer Opfer, es gibt viele Elfen oder auch Zwerge die um die Magie zu erlernen sich einem Vampirclan zur Verfügung stellen. Es gibt jedoch auch Tränke und Tinkturen welche das Blut ersetzen können. Diese sind mit Hilfe der Hexen und Zauberer entwickelt worden, um den Vampiren ein etwas friedlicheres Zusammenleben mit den anderen Bewohnern der Anderswelt zu ermöglichen. 


    Religion:

    Die Vampire glauben nicht an soetwas wie Götter. Sie glauben nur an die Macht des Mondes, als Quelle der Magie, und huldigen ihren Vorfahren. Es gibt zwar viele Legenden um die Erschaffung der Vampire, doch die Vampire kümmern sich nicht darum. Das Geheimnis das sie so umgibt, nutzen sie um einen Nimbus des Mysteriösen und des Unantastbaren zu erschaffen.

    Die Drachen
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Die Drachen sind vermutlich die mächtigsten körperlichen Geschöpfe der Anderswelt. Ein Drache ist eine gigantisches geschupptes Ungeheuer. Es gibt mehrere Drachenarten in der Anderswelt. Da sind die westlichen Drachen. Große Ungetüme die entweder gigantische Schwingen besitzen, um den Himmel zu erobern, oder einen schlankeren Leib um Seen, Flüße und Höhlen zu bewohnen. Die letzteren werden oft Tatzelwürmer genannt. Eine weitere Art der Drachen sind die östlichen Drachen. Sie haben langgestreckte schlangenartige Leiber, eher zierliche Gliedmaßen und sind unglaublich leicht. Sie erobern den Himmel, in dem sie sich mit schlängelnden Bewegungen in die Luft erheben. Alle diese Drachen tragen Schuppenkleider in den unterschiedlichsten Farben. Ihre Leben zählen nach Jahrtausenden und ihr Wissen scheint unerschöpflich. Ihre Zaubermacht verleiht ihnen unglaubliche Macht. Doch sie sind immer noch Raubtiere. Wenn die Jagdlust sie überkommt, zerreißen sie nicht nur wilde Tiere, sondern auch Elfen, Orks oder auch Vampire. Die Stimmen der Drachen sind wie eine Naturgewalt. Obgleich es scheinbar unmöglich scheint für diese Ungetüme die Sprache der Elfen oder auch der Orks zu beherrschen, können sie diese ohne Fehl. 

    Lebensweise und Politik:

    Die Drachen leben in gigantischen Schwärmen. Die meisten gibt es in den Gebirgen in der Nähe der Hauptstadt der Anderswelt. Dort bewohnen sie eine Reihe von hochgelegenen Tälern. Es wird gesagt, daß sich hier die legendäre Drachenbibliothek befindet, in der alles Wissen der Welt, das Vergangene, das Gegenwärtige und das Zukünftige, aufbewahrt wird. Aufjedenfall residieren in diesen Tälern einige der ältesten Drachen und hunderte der jungen Drachen. Es heißt, wenn man an einem klaren Tag einen der Gipfel besteigt, soll der Himmel über den Tälern in allen erdenklichen Farben erstrahlen. Einige wenige Drachen leben an anderen Orten der Anderswelt. Dies sind die Ältesten. Manche leben in Abgeschiedenheit, wie die Ältesten der Tatzelwürmer. Andere leben in der Nähe von anderen Fabelwesen. Hin und wieder soll der eine oder andere Drache auch einen Lehrstuhl an der Magischen Universität der Magiergilde innegehabt haben. Es gibt gleich drei Drachen im Großen Rat. Ban-losh-kar, Ältester der östlichen Drachen. Narfir, Älteste der beschwingten westlichen Drachen. Atima, die Älteste der Tatzelwürmer. Die Drachen erbauen nichts und schreiben auch nichts nieder. Wenn einer der großen Drachen sich dazu herablässt sein Wissen mit der Magiergilde zu teilen, dann muss immer ein Schreiber die Worte des Drachen niederschreiben. Die meisten Drachen halten den Einsatz von Magie für solche trivialen Dinge für unnötig. Viele der Drachen vergessen auch all zu gerne, daß die Bauten der anderen Fabelwesen nicht immer für das Gewicht eines dutzende Schritt langen Ungetüms ausgelegt sind.


    Religion:

    Die Drachen teilen ihre Glaubensansichten mit niemanden. Es heißt jedoch, daß manche von ihnen sich als Herren der Welt sehen. Andere scheinen soetwas wie die Beschützer der Fabelwesen zu mimen. Doch wirklich genaues wurde noch keinem Drachen entlockt. Viele geben zwar freizügig ihr Wissen den anderen Fabelwesen preis, doch dies beschränkt sich meistens nur auf Lebensweisheiten, Ratschläge und die Magie.

    Die Dämonen
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Die Rasse der Dämonen ist wohl die mysteriöseste und auch gefährlichste der Fabelwesen. Sie haben kein geregeltes Aussehen, denn sie sind, aufjedenfall sagen das die Magietheoretiker der Magiergilde, keine stofflichen Wesen. Sie existieren als pure Macht. Sie können jede Gestalt die ihnen beliebt annehmen. Es heißt, daß je größer der Machtkörper des Dämons ist, desto mehr Macht besitzt er auch. Fähige Magier sind in der Lage diesen Machtkörper eines Dämons zu erspüren. Dämonen haben per se kein Geschlecht, jedoch scheinen die meisten Dämonen eine Art preferiertes Geschlecht zu haben, als welches sie erscheinen. Es gibt sehr schwache Dämonen, die nur relativ wenig Magie nutzen können, aber es gibt auch jene, die von ihres gleichen als Fürsten bezeichnet werden. Diese verfügen über sagenhafte Macht. Selbst die Drachen hüten sich mit ihnen in Konflikt zu geraten. Allen Dämonen ist jedoch gemein, daß sie durch physische Angriffe nicht zu schädigen sind. Ein Schwert wird durch sie hindurch gleiten, als wären sie nichts als Luft und ein Fausthieb wird ins Leere gehen. Selbst der Flammenatem eines Drachen wird durch sie hindurchfauchen und noch nicht eine Brandblase hinterlassen.

    Lebensweise und Politik:

    Die Dämonen scheinen in einer Art dritten Parralelwelt zu leben. Es heißt, daß sie dort auch einen wirklichen Körper haben. Diese Hypothese ist jedoch unbelegbar, da noch kein Magier sich getraut hat, in diese dritte Sphäre überzutreten. Es gibt nur wenige sehr mächtige Dämonen, es wurden bis jetzt nur eine grobe handvoll der Fürsten gesehen und von den schwächeren Dämonen scheint es wohl höchstens hundert zu geben. Zu meist mischen diese sich nicht in die Belange der anderen Fabelwesen ein. Nur im großen Rat. Denn dort ist auch ein Dämon beteiligt. Sie nennt sich selber Fürstin Violett. Sie tritt auf als eine hochgewachsene humanoide Gestalt, gekleidet in weite violette Roben. Ihre Hände sind unter weißen Stoffstreifen verborgen und ihr Gesicht ist nur eine Gestalt gewordene Finsternis unter der Kapuze ihrer Robe, leicht durchdrungen von einem seichten violetten Glühen. Sie versichert den anderen Fabelwesen ihre friedliche Absicht in Hinsicht auf die Anderswelt und deren Bewohner. Sie ist die einzige aus dem großen Rat, welche sich offen gegen die Rückeroberung der alten Heimat aussprach. Sie fügte sich jedoch dem Ratsbeschluss. Die genauen Beweggründe der Dämonen sind unbekannt, doch die sogenannten Engel scheinen eine Art Gegenkraft zu ihnen zu bilden. 


    Religion:

    Es ist hier sehr wenig über eine wie auch immer geartete Religion der Dämonen bekannt. Das einzige was sicher ist, daß selbst die Fürsten nicht die höchsten der Dämonen sind. Die Violette spricht im Rat immer wieder davon, daß ein Schöpfer den Dämonen ihre Missionen gäbe. So sei es der ausdrückliche Wunsch dieses Schöpfers der Dämonen eine Balance in der Anderswelt und auf der Erde aufrecht zuerhalten. Was genau diese Balance ist, weiß niemand außer den Dämonen selbst.

    Die Engel
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Es gibt viele Bezeichnungen für diese Wesenheiten. Die Fabelwesen haben sich irgendwann auf die Bezeichnung 'Engel' geeinigt. Auch wenn unter ihres Gleichen manche andere Begriffe in ihren Sprachen benutzen. So heißen sie für die Orks Tennak, für die Elfen Elo'nym und für die Zwerge Lichtbringer. Die Engel, anders als die Dämonen, haben sich ganz der Anderswelt verschrieben. Sie besitzen normale Körper, obgleich das Wort normal sich nur auf deren Stofflichkeit bezieht. Ein Engel sieht aus wie Gestalt gewordenes Licht. Ihre Haut ist wie Alabaster, wenn man sie berührt ist es als würde man kühlen Stein berühren. Sie haben eine Überirdische Schönheit, aufjedenfall für Wesen wie die Elfen oder die Magier und Hexen. Für Orks sind sie nur zierliche, ebenmäßige Steinstatuen. Sie besitzen riesige Adlerschwingen, die aus ihren Schulterblättern zu entspringen scheinen. Es gibt weibliche und männliche Engel, doch da sie sich meistens in weite Mäntel hüllen, muß der Betrachter meistens erst auf die Stimme warten, um das Geschlecht zu erkennen. Sie können Wunden mit einer Berührung heilen und Krankheit aus dem Körper vertreiben. Außerdem können sie Portale aus reinstem Licht erschaffen, mit denen sie anscheinend unbegrenzte Entfernungen überbrücken können. Manche meinen, daß sie sogar Brücken über die Zeit selbst schlagen können. Es gibt nur drei Engel in der Anderswelt. Sie nennen sich in der Gemeinsprache der Fabelwesen: Licht, Morgen, und Winter. Licht ist scheinbar ein Mann. Er wird meistens in den Wüsten der Anderswelt gesehen. Dort führt er Wandernde auf den rechten Weg zurück. Morgen ist eine Frau und sie ist die Vertreterin der Engel im großen Rat. Sie lebt in einem Hain in der Hauptstadt. Jeder Kranke oder Verletzte der ihre Nähe sucht, wird von ihr ohne Frage geheilt. Winter ist ebenfalls eine Frau und war der erste Engel der in der Anderswelt auftrat. Sie wurde von den Zwergen auf den hohen Gipfeln ihrer Berge entdeckt. Seit jeher wandelt sie dort. Sie scheint sich als Ratgeberin zu verstehen und manchmal steigt sie in die dunklen Tiefen der Zwergenstädte hinab, um deren Königen ihren Rat angedeihen zu lassen. 

    Lebensweise und Politik:

    Hierüber ist sehr wenig bekannt, denn die Engel erscheinen nur wenn sie etwas von den anderen Fabelwesen wollen. Sie scheinen sich als Gegenpol zu den Dämonen zu verstehen. Sie sagen, daß ihre Ziele ebenfalls dem Frieden dienen, doch daß die angestrebte Balance der Dämonen der falsche Weg sei. Da ein Jahrhundert für sie scheinbar noch weniger als ein Augenblick ist, geben sie den Fabelwesen nur sehr selten Erklärungen oder weihen sie gar in ihre Geheimnisse ein. Dennoch sind sie für ihre Taten beliebt und geliebt. 

    Religion:

    Hier weiß man nichts. Obgleich man sie Engel nennt, wie die Boten Gottes aus den Abrahamistischen Religionen, scheinen sie keinen solchen zu kennen.

    Die Elfen
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Die Elfen sind humanoide Geschöpfe. Es gibt viele mit sehr hellen Hautfarbe, doch auch einige mit dunkleren Hauttönen, sogar bis schwarz. Das was sie vom normalen Menschen unterscheidet sind zum einen ihre Ohren, welche spitz sind. Außerdem können sie die sonderbarsten Haar- und Augenfarben entwickeln. Silber ist noch eine der unauffälligsten. Die Elfen bewohnen von Alters her die Wälder. Sie sind sehr geschickt darin sich laut- und spurlos im Wald zu bewegen. Ihre Sinne sind deutlich ausgeprägter als die des Menschen. Außerdem sind sie in der Lage mit Tieren und Bäumen zu kommunizieren, was sie zu Hütern des Waldes macht. Viele Elfen wählen sich sogar ein Seelentier, welches ihnen immer folgt und das für sie der beste Freund ist. Wenn sie ihre Wälder verteidigen, greifen sie auf die Bäume und Tiere des Waldes zurück, oder auf Pfeil und Bogen. Die Elfen sind zum Teil Vegetarier, wobei die Elfen, welche öfter mit anderen Fabelwesen auch eher Fleisch zu sich nehmen. Dennoch sind sie alle naturverbunden und können meistens nicht sehr lange in den Steinbauten der Magier oder Zwerge bleiben. 


    Lebensweise und Politik:

    Die Elfen werden von vielen Fabelwesen als die schwächsten Bewohner der Anderswelt angesehen. Sie mögen keine großen Heere wie die Orks aufstellen, sie vermögen auch keine weltenverändernde Magie zu wirken wie die Magier und Hexen, oder gar die Drachen, doch auf ihre Art sind sie sehr stark. In ihren Wäldern sind die Nawarus, wie die Stämme der Elfen heißen, nahezu unantastbar. Wer einen Wald betritt, gibt sich jedes Mal in die Hände der Elfen. Außerdem sind sie zu den Diplomaten der Anderswelt geworden. Als die ersten Versuche eines großen Rates scheiterten, traten die Elfen auf den Plan und schafften es mit geschickten Verhandlungen alle Parteien auf die Sache einzuschwören. Sie halten sich sehr neutral, und in Streitfragen wird meistens ein Elf als Schiedsrichter genutzt. Selbst die kriegerischen Orks würden niemals auf die Idee kommen einen der verzauberten Elfenwälder anzutasten, denn es ist rar, daß ein Ork davon abgebracht werden kann eine Diskussion mit einem Duell bis zum Tode zu entscheiden. Dies und vieles mehr haben die Diplomaten der Elfen geschafft. Die Künstler der Elfen sind selbst bei den Zwergen geschätzt, obgleich diese nie das von den Zwergen so geschätzte und geliebte Erz in ihren Schaffensprozess einbinden. Die Elfen sind eng verbunden mit den Nymphen und Faunen. Sie sind zum Teil sogar deren Sprachrohr in geringeren Fragen. Die Elfen werden im großen Rat durch den uralten Nadalen vertreten. Dieser soll einer der ältesten Elfen sein und residiert in einem Gebirgswald, der komplett nach seinen Vorstellungen gewachsen ist. Wie er wohnen die meisten Elfen in Pilzen oder Bäumen die durch die Überredungskünste der Elfen dazugebracht worden Zimmer für sie einzurichten. 


    Religion:

    Die Elfen glauben an eine Allheitliche Natur, die alles verbindet und darum die Fabelwesen miteinander auskommen können und müssen, wenn die Natur nicht in Unordnung gebracht werden soll. Es gibt dutzende Rituale zur Fruchtbarkeit der Natur und des ewigen Fortbestandes des Lebens. Wenn ein Elf stirbt wird dieser in den Schoß eines Baumes gelegt, auf daß die Natur ihn wieder in ihr Ganzes einbeziehe. 

    Die Gestaltwandler
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Es gibt unendlich verschiedene Arten von Gestaltwandlern. Da sind die allseits bekannten Wolfwandler. Es gibt jedoch auch Katzen-, Bär-, Jaguar-, Löwen-, Falken-, und Fledermauswandler, es gibt sogar Geschichten von Kaninchen- und Bienenwandlern! Es scheint, daß die Gestaltwandler so sehr von Magie durchdrungene Mitglieder ihrer mundanen Spezies sind, daß sie zu den uns bekannten Gestaltwandlern geworden sind. Gestaltwandler sind meistens etwas größer als ihre mundanen Artgenoßen, was sie meistens sofort zu Alphatieren macht. Außerdem können Wandler sich in eine feste menschliche Form verwandeln. Dies dauert ein Paar Minuten, in denen der Körper des Wandlers durch eine Art Nebel vor Blicken geschützt ist. Es tut auch nicht weh, sondern ist eher wie ein Prickeln auf der Haut und ein Strecken. Wandler folgen den Gepflogenheiten ihrer Tierart, die meisten nehmen fast nie ihre menschliche Gestalt an, da diese in der Anderswelt nicht wirklich von Vorteil ist. Die Gestaltwandler können mit mundanen Tieren ihrer Art kommunizieren und zugleich können sie in Tiergestalt auch die meisten anderen Sprachen sprechen, wobei dies jedoch noch nie bei einem Bienenwandler beobachtet wurde, da diese auch noch nie wirklich beobachtet wurden. Gestaltwandler besitzen eine überaus große Selbstheilungsgabe, die wohl von ihrem von Magie durchdrungen Körper herrührt. Jedoch wird diese Heilungsgabe durch das meiste verarbeitete Erz beeinträchtigt. Dazu gehören Stoffe aus Gold, Silber, der Stahl der Zwerge, hochreines Kupfer und Quecksilber, auch wenn das nicht sehr oft in der Natur vorkommt. Gestaltwandler erreichen meistens etwa das doppelte Alter ihrer mundanen Artgenoßen, doch auch sie sterben an Alter und schweren Krankheiten. Ihre menschliche Gestalt ist meistens etwas an ihre tierische angelehnt, sei es ein ausgeprägteres Gebiß bei Wölfen, oder deren Augen, ein eher robuster Körper bei einem Bärenwandler. Färbungen der Haare in menschlicher Gestalt wirken sich auch auf das Tierfell aus, Tatoos ebenfalls auf das Fell an der jeweiligen Stelle, so würde ein Tatoo auf dem menschlichen Rücken ein solches Bild im Rückenfell des Wolfswandlers hervorrufen.

    Lebensweise und Politik:

    Die Gestaltwandler leben in Gemeinschaft mit ihren mundanen Artgenoßen und beschützen diese. Lange Zeit hatten die Gestaltwandler keine eigene Organisation oder dergleichen. Als der große Rat Züge annahm, begannen auch die Gestaltwandler eine Art Regierung zu schaffen. Alle dutzend Jahre treffen die Gestaltwandler sich. Hierbei kommt es zu Gruppenbildung durch diejenigen, welche im Wasser heimisch sind, denen die in der Luft ihr leben genießen, jenen die auf dem Land leben und schließlich denen die unter der Erde leben. Sie alle kommen an einem wohlgehüteten Ort zusammen, um dort eine große Ratsversammlung abzuhalten. Hier werden die Vertreter der vier Fraktionen gewählt und diese sind dann für die nächsten zwölf Jahre Teil des großen Rates, wobei sie meistens sehr zerstritten sind untereinander, was die Balance des großen Rates fördert. Gestaltwandler betrachten ihre mundanen Artgenoßen als nahezu ihres gleichen, wodurch es sogar zu Nachkommen von mundanen und magischen Tieren kommt, die Nachkommen haben dabei immer die Merkmale und Fähigkeiten der Mutter. Politisch gesehen vertreten die Gestaltwandler meistens ähnliche Positionen wie die Elfen im großen Rat, wobei es oft zu demonstrativem Ausscheren einer Fraktion gegenüber den anderen kommt, was manchmal doch sehr erheiternd sein kann, aber auch den einen oder anderen Ratsherren bereits in die Verzweiflung getrieben hat. Im Grunde versuchen sie aber immer ihren jeweiligen Fraktionsangehörigen ein gutes Leben zu bereiten. 

    Religion:

    Die Gestaltwandler haben sich den Elfen in ihrem religiösen Befinden angeschlossen, wobei sie jedoch ihre eigenen Rituale und Feste mit ihren mundanen Artgenoßen feiern. Obgleich sich das auch eher in Grenzen hält, da die Gestaltwandler sich in erster Linie als Tiere sehen. Sie meinen daß sie soetwas nicht wirklich brauchen. 

    Die Zwerge
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Die Zwerge sind kleine Humanoide. Die größten Zwerge werden etwa 1,40m groß. Die Zwerge tragen meistens lange Bärte, wobei sie diese hegen und pflegen und bartlose Zwerge sind meistens Ausgestoßene. Die Frauen der Zwerge werden oft mit männlichen Zwergen verwechselt, zumindestens von nicht-Zwergen, da diese ebenfalls Bärte tragen. Der grundlegende Unterschied, neben den anatomischen Gesichtspunkten, ist daß Zwerginnen meistens weniger des Eisens und Stahls der Zwergenschmiede an sich tragen, dafür mehr der edleren Metalle und Edelsteine. Die Zwerge sind dafür bekannt herrausragende Schmiede in allen Bereichen zu sein. Große Schmiede der Zwerge können nahezu jedes Material verarbeiten und sie besitzen zum großen Teil magische Fähigkeiten, die ihnen beim Schmieden und auch bei Steinmetzarbeiten helfen. So können sie Ardern im Fels erspüren, Bruchstellen erfühlen und beim Schmieden biegt sich das Werkstück ganz nach dem Willen des Zwerges. 

    Lebensweise und Politik:

    Die Zwerge leben in gigantischen Städten, welche in die Gebeine der Berge gehauen sind. Von ihren unterirdischen Reichen zeugen nur gigantische Portale, Wachtürme und äußere Befestigungsanlagen. All dies ist überzogen mit den wundervollsten Steinmetzarbeiten und jeder noch so kleine Eisennagel ist von perfekter Qualität. Ausgeklügelte technische Apparate lassen wenige Zwergenkrieger die gewaltigsten Portale öffnen, Spiegel leiten das Sonnen- und Mondlicht in die gigantischen Hallen unter den Bergen und verborgen hinter den verzierten Wänden der Zwergenhallen fließt frischestes Quellwasser zu den Orten wo die Zwerge es benötigen. Die Brauereien der Zwerge sind berühmt für ihre Vielfalt und ihre großartigen Biere und hochprozentige Spirituosen. Die kleinsten der Städte unterhöhlen nur einen Berg, während die Hauptstadt sich über ein gesamtes Gebirge erstreckt. Tausende von Zwergen leben in dieser Metropole unter der Erde. Regiert wird jede Stadt von ihrem eigenen Zwergenkönig. Gewählt auf Grund seiner Klugheit, seiner Verdienste um die Stadt oder manchmal auch seiner reinen Beliebtheit. Gewählt werden die Könige auf Lebenszeit. Der Tiefenkönig ist der Herr der Hauptstadt Sergitzgrund und zugleich der Herr aller Zwerge. Er wird von den Königen der Städte und den Einwohnern von Sergitzgrund ebenfalls auf Lebenszeit gewählt. Die Zwerge werden durch ihren Tiefenkönig im großen Rat vertreten. Dort sind sie immer darauf bedacht ihre Stellung als Händler zu sichern. Auf ihnen beruht das Finanzwesen der Anderswelt, obgleich dieses nur innerhalb der Zwergenstädte und bei größeren Handelsaktionen mit Zwergen angewandt wird. Ansonsten beherrscht Tauschhandel diese fremde Welt. Die Zwerge werden für ihre Handwerkskunst beneidet und sind darum gern gesehene Gäste bei Magiern, Hexen, Orks und selbst Drachen. Manch ein Drache tauschte sein Wissen gegen ganze Berge aus Gold und Edelsteinen ein, nur um dann noch mehr preisgeben zu müssen, damit die Zwerge ihm einen Hort für die Schätze anlegen. 

    Religion: 

    Die Zwerge huldigen ihren Ahnen und dem Eisenvater. Eine mythische Gestalt, die angeblich die Berge und alle Schätze in ihrem Inneren schuf, und als sein Meisterstück erschuf er die Zwerge, als Herren über seine Schöpfung.

    Die Magier und Hexen
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Hexen und Magier sind grundlegend die gleichen Wesen. Sie sind Menschen, welche über die Fähigkeit verfügen Magie zu wirken. Die Magie kommt vom Mond, wodurch Magiebegabte im Zyklus des Mondes zu- und abnehmende Kräfte haben. Hexen und Magier unterscheiden sich durch ihr Herangehen an die Magie. Hexen sind in Zirkeln organisiert, die meistens nur eine Handvoll Hexen und Hexer in sich vereinen. Durch die Bildung eines Zirkels gehen die Hexen eine enge Bindung ein und verstärken dadurch ihre magischen Kräfte. Die Hexen sind meistens sehr naturverbunden und sind mit den Bewohnern des Waldes befreundet. Dabei beschützen sie den Wald und helfen allen Lebewesen in der Not. Die Hexen haben sich auf die Intuitive Handhabung ihrer Gabe spezialisiert. Sie lernen alles was sie können durch Erfahrung oder durch ihre Eltern. Meistens brauen die Hexen Tränke oder mischen Tinkturen zusammen, die dem Wohlbefinden von Lebewesen und Pflanzen dienen. Sie können mittels der Magie Vorahnungen haben, ihre Intuition wird durch die Magie verstärkt und sie können Gegenstände aus Holz, welche willentlich von einem Baum gegeben wurden, so verzaubern, daß diese fliegen. Viele Hexen haben ein Seelentier, welches die Rolle eines Freundes und eines magischen Mentors übernimmt. Sehr mächtige Hexen, oder jeder Hexenzirkel, können die Natur ihrem Willen beugen, so daß Wurzeln angreifen und Pflanzen den Weg versperren. Hexen können auch Flüche heraufbeschwören, welche jedoch nur mit einem Fetisch funktionieren. Dieser Fetisch muss aus etwas, das vom Opfer stammt, bestehen. Die Magier hingegen sind in der großen Magiergilde der Anderswelt organisiert. Ihr Wappen ist ein Adler, welcher einen Baum in seinen Klauen trägt. Die Magiergilde hat mehrere Niederlassungen in der Anderswelt, die größte in der Hauptstadt. Jede Niederlassung hat ihre eigene Bibliothek und Sammlung magischer Artefakte. Ein Kind einer Hexe oder einer Magierin erbt immer die Begabung der Mutter, wobei es nun auf die Eltern und auch auf das Kind selber ankommt, ob es ein Magier oder ein Hexer wird. Wenn es ein Magier wird, kommt es in eine der Niederlassungen der Gilde und wird dort von einem Alter von 10 Jahren an in die Hermaturgischen Geheimnisse eingeweiht. Die Magier studieren alte Bücher und lauschen dem Wissen alter Magier und der Drachen. Manche Niederlassungen können damit werben, daß ein richtiger Drache unter ihren Dozenten ist. Die Magier arbeiten mit magischen Formeln und Beschwörungen. Die mächtigste Magier könnten ganze Länder in Schutt und Asche legen, oder in wenigen Tagen eine Stadt aus dem Boden stampfen. Viele Magier beschäftigen sich nur mit der Formelmagie, doch einige haben die Alchemie zu ihrer Expertise auserkoren. Die Alchemie ist sehr nah an dem Werk der Hexen, doch meistens geht es um widernatürliche Veränderungen der Umwelt und des Magiers selbst. So hat die Alchemie verzauberte Waffen geschaffen oder auch Gegenstände, welche die Macht des Zauberers verstärken. Die Magier verlieren, im Gegensatz zu den Hexen, meistens nicht alle Zaubermacht zu Neumond, da sie Foki benutzen, die ihre eigene magische Macht kanalisieren und außerdem sind die Formeln meistens auch Anrufungen höherer Mächte. Meistens ist es der Mond oder die anderen Gestirne, doch manche Magier beschäftigen sich mit viel dunkleren Quellen der Macht. Diese sind nicht die stellaren, wie der Mond, sondern die daimonia-Quellen. Es gibt viele Theorien zu diesen Quellen, doch die Magier wissen so gut wie nichts über sie. Je mehr Wissen ein Magier über eine Quelle, z.B. den Mond, hat, desto mehr Macht gewinnt er auch aus ihr. Da bei den Daimonias-Quellen, auch ohne irgendwelches Wissen über sie, eine ungeheure Macht dem Magier zur Verfügung steht, wurde sogar von der Gilde die Erforschung dieser Quelle verboten, aus Angst, was passieren würde, sollte jemand die Natur dieser Quelle ergründen. 


    Lebensweise und Politik:

    Die Hexenzirkel treffen sich mindestens jeweils jeden Vollmond an einem festen Platz. Hier werden wichtige Dinge besprochen und wenn die Hexen und Hexer weiter auseinander leben, wird sogar tagtägliches ausgetauscht. Außerdem wird hier Wissen ausgetauscht und neue Hexen und Hexer werden dem Zirkel vorgestellt. Einmal in Jahr findet die Walpurgisnacht statt. Hier treffen sich alle Hexen und Vampire auf dem Nachtgipfel, ein großer Berg. Außerdem kommt meistens auch der Erzmagier der Magiergilde. Hier wird des uralten Paktes zwischen den drei Mächten gedacht, und der Frieden wird erneuert. Für die Hexenzirkel ist dies der Zeitpunkt, wenn sie ihr Wissen austauschen, Zirkel übergreifende Entscheidungen treffen, Rituale zu Ehren des Mondes und der Natur durchführen und die Hexe oder den Hexer wählen, die oder der die Hexen im großen Rat vertritt. Hierbei stellen sich verschiedene Kandidaten selber vor und dann einigt sich jeder Zirkel auf einen Kandidaten, und dann wird ausgezählt. Die Magier hingegen leben in ihren jeweiligen Gildenniederlassungen und verbringen die meiste Zeit ihres Lebens damit den Worten der großen Meister zu lauschen, oder diese in alten, vergilbten Pergamenten zu lesen und neue Zauberformeln austüfteln. Jede Niederlassung wird von einem Erzmagier und einem Rat aus den Dozenten geführt. Der Erzmagier der Hauptgilde in der Hauptstadt ist zugleich der Vertreter der Magier im großen Rat. Die Erzmagier werden immer auf Lebenszeit bestimmt. Mitglieder des Rates sind nur solange Mitglieder wie sie Dozenten an der Niederlassung sind. Die Magier sind immer darauf bedacht neues Wissen anzuhäufen, dabei behalten sie jedoch auch ein gewisses Maß, denn die Räte und Erzmagier fürchten sich alle davor zu große Macht zu finden, so daß irgendwann ein Magier sich zu einem Tyrannen aufschwingen könnte. Die Hexen hingegen sind immer auf das Wohl der Natur bedacht und jeder Zirkel achtet auf die Einhaltung eines gewissen Maßes, denn den Hexen und Hexern ist es verboten aus egoistischen Gründen ihre magischen Kräfte zu benutzen, oder um böswillig anderen Lebewesen Schaden zu zufügen. 

    Religion:

    Die Hexen und Magier glauben an die Macht des Mondes, als Ursprung der Magie. Die Magier erweitern dieses jedoch noch zu ihren stellaren und Daimonias Quellen. Außerdem gibt es noch Theorien zu noch unerforschten technoiden Quellen, welche so heißt es mit Dingen wie den Feuerwaffen der Zwerge oder ihren technischen Apparaten zu tun haben, was jedoch von den meisten Magiern als Humbug abgetan wird. Die Hexen haben einen wirklichen Ritus um den Mond, wohingegen die Magier ihn nur als Mittel zum Zweck sehen.

    Die Nymphen
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Nymphen haben mannigfaltige Gestalten. Sie sind den Elementen der Natur verbunden. Die häufigsten Nymphenarten sind: Wasser-, Erd-, Pflanzen-, Erz-, Feuer- und Luftnymphen. Die Wassernymphen leben in Flüssen, Seen, Meeren und anderen Gewässern. Sie sind geformt aus dem Wasser in welchem sie leben. Sie haben jedoch immer eine feste Gestalt, die meistens einer grob menschenähnlichen Figur ähnelt. Sie können außerhalb ihres Elementes überleben, jedoch sind ihre Kräfte dort ziemlich verringert. Erdnymphen sind aus jeglicher Art von Erde oder gewöhnlichem Gestein geformt. Im Wasser verlieren sie ihre Konsistenz und können weniger wahrnehmen. Pflanzennymphen werden auch Baumgeister genannt, da sie kleine durchscheinende Gestalten sind, die aus einem runden Kopf mit schwarzen Augen und einer schwarzen Mundhöhle, und einem ellipsenförmigen Körper mit pummeligen Extremitäten. Sie sind nur sichtbar wenn sie es wollen. Sie leben eng verbunden mit Pflanzen und Bäumen, wobei sie aus einer Pflanze oder einem Baum entstanden sind, die sehr alt geworden ist und der es sehr gut geht. So sind Wälder in denen sie vorkommen besonders gesund und sie tun alles, damit dies so bleibt. Sie entfernen sich selten sehr weit von ihrem Geburtsort und mit anderen Lebewesen kommunizieren sie meistens über Gesten. Die einzigen Geräusche die sie von sich geben sind ein seltsames Klackern, wenn sie ihre Köpfer widernatürlicherweise im Uhrzeigersinn drehen und zurückschnellen lassen. Die Erznymphen leben in allen Formen von Erzen und Edelsteinen. Entweder sie treten als flüssige Adern des jeweiligen Erzes auf, wobei sie die grobe Form einer humanoiden Lebensform haben und sogar sprechen können, oder sie erscheinen als geisterhafte Lichter im Inneren eines Edelsteins. Die Feuernymphen hingegen sind meistens die kurzlebigsten der Nymphen, sie erscheinen als tanzende Gestalten in Feuern jeglicher Art. Wobei sie eine sehr spielerische Natur an den Tag legen. Sie springen gerne umher und setzen dabei Dinge oder auch gerne mal die eine oder andere Person in Brand, was sie jedoch als Spiel begreifen. Sie sterben mit dem verlöschen der Flammen. Es gibt sie auch in der Lava, diese sind jedoch langlebiger und zeigen sich nicht so oft. Sie scheinen 'erwachsener' geworden zu sein. Die Luftnymphen sind Wolken oder der Wind. Sie streifen durch die Welt, und verändern immer zu ihr Gemüt und ihre Erscheinung. Sie nehmen manchmal die Gestalt von durchscheinenden Tieren oder Fabelwesen an. Ansonsten sind sie so gut wie unsichtbar. Alle Nymphen können ihr Element nach Belieben manipulieren. 

    Lebensweise und Politik:

    Die Nymphen gehören zu den wenigen Fabelwesen, welche keine Vertretung im großen Rat haben, da sie sich um solche Belange nicht kümmern, oder wie im Falle der der Feuernymphen einfach soetwas wie Politik nicht verstehen. Die Nymphen leben in ihrem Element und scheinen meistens auf die Integrität der Natur um sie herum bedacht zu sein. Die Zwerge haben die meisten Probleme mit Nymphen, da die Erd- und Erznymphen sich ihren Schürfvorhaben meistens widersetzen. Manche Zwergenstädte belassen den Nymphen dann ihre Heimat, andere jedoch haben Mittel und Wege gefunden die Nymphen zu bekämpfen. Sei es mit einem Eimerwasser, einer Spitzhacke oder auch mittels magischer Artefakte, die sie von der Magiergilde bekommen haben.


    Religion:

    Da die Nymphen zwar augenscheinlich intelligente Lebensformen sind, ist es nicht so abwegig, dass sie eine Art von Religion haben, da aber die tiefgründigen Gespräche mit Nymphen sich eher auf ein Minimum beschränken weiß man hierüber sehr wenig.

    Die Zentauren
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Zentauren haben den Körper eines Menschen, der an den Hüften in einen Pferdekörper übergeht. Der menschliche Teil eines Zentaurenkörpers weißt meistens eine eher hellere Hautfarbe auf, wobei die Körperbehaarung der Fellfarbe des Pferdekörpers entspricht. Zentauren sind im allgemeinen trinkfester, können mehr essen, müssen mehr essen und können mehr Gift vertragen als normale Menschen. Das beruht darauf, daß Dinge wie die Leber oder die Nieren in doppelter Ausführung vorhanden sind, im Menschenteil und im Pferdeteil. Außerdem ist der Verdauungstrakt bedeutend länger und damit größer.


    Lebensweise und Politik: 

    Die Zentauren leben ähnlich wie die Orks, wobei sie jedoch nicht nur in den Steppen umherziehen, sondern auch in den Wäldern und Feldern des Westens. Sie halten Rinder und Pferde, wobei sie Pferde sehr oft als primitivere Varianten von sich selber betrachten. Sie halten Gastfreundschaft hoch und sie sind gern gesehen Handelspartner bei den meisten Fabelwesen. Der Herrscher der Zentauren ist der Großfürst. Der Großfürst wird durch Erbrecht bestimmt. Der oder die Erstgeborene des letzten Großfürsten tritt das Amt an, sobald der alte Großfürst gestorben ist. In Streitfällen zwischen Stämmen muss der Großfürst schlichten und bei größeren Vergehen ist er der Richter. Der Großfürst vertritt außerdem sein Volk im großen Rat. Das Verhältnis der Zentauren zu den Orks ist eine delikate Angelegenheit. Es kommt immer wieder zu Grenzstreitigkeiten, Viehdiebstählen und sogar Überfällen. Der große Rat muss immer wieder zwischen den beiden kriegerischen Nomadenkulturen vermitteln. Die Zentauren sind stolz und eine Beleidigung kann nur mit einem Duell getilgt werden. Hierbei geht es von einem Duell bis zum Entwaffnen, über bis zum ersten Blut, bis zu einem Duell bis zum Tod. Letzteres wird jedoch nur in den extremsten Fällen angewandt. Jedoch gibt es auch viele Zentauren deren Stolz sie dazu zwingt, den Gegner im Duell bis zum ersten Blut zu töten. Das wird meistens vom Stammesfürst gebilligt. Der Tod eines Stammes- oder Großfürsten ist immer mit einem großen Leichenschmaus verbunden. Der Fürst wird in seine beste Rüstung gekleidet und von Leichenpräparatoren so hergerichtet, daß er beinahe lebendig wirkt. Stolz erhobenen Hauptes steht der einstige Herrscher so auf seinem Scheiterhaufen. Seine einstigen Untertanen und Freunde zollen ihm Respekt indem sie etwas von ihren Besitztümern auf den Scheiterhaufen legen und ihm mit auf den Flammenritt, wie die Zentauren diese Zeremonie nennen, geben. Schließlich wird der Scheiterhaufen abgebrannt, während rundherum die Zentauren ein rauschendes Fest zu Ehren des Verstorbenen feiern. Diese Ehre wird außerdem großen Kriegern und einflussreichen anderen Angehörigen eines Stammes zu Teil. Ansonsten wird meistens nur der Leichnam verbrannt, während die Familie und Freunde darum herum eine deutlich kleinere Feier veranstalten. 

    Religion:

    Die Zentauren haben einen soliden Glauben an die Fürsten der Steppe. Diese sind die vergangenen Herrscher und Helden der Zentauren, welche an der Seite des gestaltgewordenen Steppenwindes auf ewig über den Himmel reiten. Die Sterne sollen besonders herrausragende Helden sein, welche bereits gestorben sind, oder welche noch kommen werden. Wenn ein Zentaur stirbt und er verbrannt wird, soll seine Seele auf den Funken des Scheiterhaufens in den Himmel reiten. Die schwerste Strafe im religiösen Sinne ist es für einen Zentauren in der Erde verscharrt zu werden, selbst den Aasfressern als Futter zu dienen ist noch besser. Da dann die Seele des Zentauren in das Tier fährt und mit dessen Tod den Flammenritt antreten könnte. Das Heulen des Windes in einer mondlosen Nacht, soll das Klagen der Zentauren sein, deren Seelen den Weg in den Himmel nicht gefunden haben.

    Riesen und Trolle
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Die Riesen & Trolle sind sehr eng miteinander verknüpft. Die Riesen sind gut viermal so groß wie ein normaler Mensch. Die Trolle hingegen werden etwa doppel so groß wie die größten Menschen. Es gibt viele verschiedene Trolle und Riesen. So gibt es die Einäugigen Trolle und Riesen, die Zyklopen, welche grobschlächtig wirken, und die männlichen Zyklopen besitzen sogar Hörner auf dem Kopf. Die Zyklopen sind relativ eingeschränkt was ihren Intellekt angeht, dafür sind sie auf ihre primitive Weise meistens sehr liebenswürdig. Sie halten Nutztiere, wie Ziegen oder Kühe und leben in meeresnahen Regionen. Die Bergregionen der Anderswelt sind Heimat der Steinriesen und Granittrolle. Diese haben feste Haut, wie Stein, wobei sie auch vom Farbton her, dem namensgebenden Stein ähnlich sind. Sie sind sehr grobkantig und sehen dadurch noch mehr aus wie lebendig gewordener Fels. Doch dem ist nicht so, sie haben nur eine sehr dicke Haut, und einen etwas seltsamen Knochenbau. Diese Riesen und Trolle lieben laute Geräusche, wodurch sie auch oft in der Nähe von großen Zwergenschmieden anzutreffen sind. Stille können sie nicht vertragen, um diese zu vertreiben Grölen sie oder schlagen mit Steinen aufeinander. Sie ernähren sich von der Jagd auf andere Lebewesen in den Bergen, dabei kann es auch gerne mal ein anderes Fabelwesen sein, sollte der Hunger all zu groß werden. In den Wäldern gibt es noch die Baumriesen und Moostrolle. Die Baumriesen sind praktisch wandelnde Bäume, wobei sie jedoch nur so aussehen, da sie eine Symbiose mit einer Pflanze eingegangen sind. Sie sind im allgemeinen sehr behäbig und stehen manchmal auch nur stundenlang in der Sonne herum. Die Moostrolle sehen mehr wie bemooste Steinblöcke aus, wobei sie grob menschliche Form haben. Sie liegen meistens irgendwo in einem sonnenbestrahltem Bach und nehmen so Flüßigkeit und Nahrung auf. Die letzten bekannten Riesen und Trolle sind die Wüstenteufel und Sandnomaden. Die Wüstenteufel sind Vertreter der Riesenarten. Ihr wahres Äußeres ist ein Mysterium, da sie sich stets mit einer dichten Wand aus Staub umgeben, wodurch man nur einen mehrere Meter hohen Staubsturm erblickt, in dem hin und wieder rote oder bernsteinfarbene Augen aufleuchten. Die Sandnomaden hingegen sind etwa halb so groß. Sie sehen aus wie ins längliche gezogene Menschen mit einer sandfarbenen Haut. Wobei sie meistens sich in mehrere Lagen Stoff hüllen. Sie scheinen eine Begabung dafür zu haben Wasser zu finden. Sie können es über Meilen hinweg wittern.

    Lebensweise und Politik:

    Die Zyklopen leben in kleineren Grüppchen, wobei sich hier Riesen und Trolle vermischen. Sie haben strikte Reviereinteilungen, über die der Häuptling wacht. Dieser kommt immer aus einem unterschiedlichen Revier, wobei die Zyklopen in scheinbar zufälliger Reihenfolge die Reviere zum Häuptlingsrevier machen. Die Steinriesen und Granittrolle hingegen scheren sich nicht um der gleichen und haben sich einst dafür entschieden, daß sie keine Vertretung brauchen, und wenn sie ein bräuchten könnten das ihre Brüder aus den Wäldern, Wüsten oder vom Meer machen. Die Baumriesen stehen meistens wie in kleinen Wäldern zusammen und betrachten das als Ratsversammlung. Da sie sich nur ungern zu Entscheidungen drängen lassen, und ihr Leben so lang ist wie das einer Eiche, haben sie zu Beginn der Anderswelt eine der ihren zur Vertreterin und Entscheidungsträgerin erwählt. Sie ist eine Uralte Eichenriesin. Die Moostrolle erwählten sich vor Jahrhunderten einen damals schon alten Moostroll zum Führer. Die Sandnomaden erwählen alle 40 Jahre einen neuen Dünenfürsten. Dieser hat die Aufgabe das beträchtliche Wissen der Nomaden zu verwahren. In einer gigantischen Bibliothek die niemand außer den Eingeweihten bis jetzt gefunden hat, und diese verteidigen das Geheimnis mit ihrem Leben. Da alle Vertreter der Riesen und Trolle alle 45 Jahre zusammenkommen, um den Vertreter im großen Rat zu wählen, mussten die Wüstenteufel auch einen Vertreter bestimmen. Dieser scheint immer derselbe zu sein, was man aber nur an den immer gleichen roten Augen festmacht. Sollte ein Vertreter, wie im Falle der Sandnomaden, während er den Sitz im großen Rat inne hat, seinen eigentlichen Vertreterposten verlieren, bleibt er dennoch Teil des großen Rates. Das erspart den Trollen und Riesen zusätzlichen Aufwand. Im Rat versuchen sie ihre Reviere zu beschützen und im Falle der Sandnomaden und Wüstenteufel ihre Geheimnisse zu behüten.

    Religion:

    Die Sandnomaden haben einen Kult um eine Wüstengottheit, die ihnen angeblich auch die Macht gegeben hat, Wasser zu finden. Von ihr sollen die Wüstenfürsten auch ihr Wissen erlangt haben. Die Zyklopen sehen die See als lebendiges Wesen, welches sie erschaffen hat. Bei den Steinriesen und Granittrollen sind das die Berge. Die Baumriesen haben sich wohl, nach eigener Aussage, noch nicht über dieses komplexe Thema geeinigt und die Moostrolle haben mehrere große Trollweisen, welche verschiedene Herangehensweisen an das Leben verkünden. Wie immer halten auch hier die Wüstenteufel alles unter Sand bedeckt.

    Faune
    Spoiler:
    Aussehen und Kräfte:

    Die Faune sind Mischwesen. Sie sind am ehesten als halbe Mensch und halb Ziege zu beschreiben. Sie haben einen menschlichen Oberkörper und ein vage menschliches Gesicht. Ihre Beine sind wie die Hinterläufe von Ziegen geformt, sie haben sogar ein Ziegenschwanz. Ihre Häupter sind mit unterschiedlichsten Geweihen besetzt. Sie werden nicht größer als vielleicht 1,50m und scheinen auch nicht sehr stark, doch sie sind ausdauernde Läufer, können herrausragend die verschiedensten Instrumente spielen und verfügen über die magische Macht das Wachstum und die Fruchtbarkeit um sie herum anzuregen. Die Männer tragen zu meist buschige Bärte, und ihre Hörner ragen aus dichtem Haupthaar hervor. Die Faunfrauen sind grazile Gestalten, meistens etwas größer als die männlichen Faune.

    Lebensweise und Politik:

    Die Faune sind in Wäldern, Wiesen und Feldern heimisch. Sie sind Teil der Natur und bauen nichts. Das einzige was sie herstellen sind ihre Instrumente, zu meist Blas- oder Zupfinstrumente, und vor allem die Faunfrauen flechten die schönsten Gebilde aus Blumen und Gräsern. Bei den naturverbundenen Fabelwesen, wie den Elfen, gilt es als außerordentliche Auszeichnung, wenn man ein solches Geflecht von einer Faunin geschenkt bekommt. Die Faune lassen sich gerne mit Nahrungsmitteln oder auch schönen Steinen beschenken, dafür lassen sie die Felder der Spender reiche Frucht tragen, die Spender selber fruchtbar werden und die Nutztiere der Spender werden vor Krankheiten geschützt. Die Faune werden selbst von den Zwergen beschenkt, damit die Gebirgsfelder und die Pilzfelder unter der Erde, die Zwergenstädte versorgen können. Die Faune sind nicht nur mannigfaltig in ihrer Gestalt, sondern auch in der Wahl ihrer Heimat. Viele leben in Wäldern und Wiesen, doch einige auch in den unwirtlicheren Regionen in den Gebirgen und manche sogar in den Steppen. Die meisten Faune interessieren sich nicht für Politik oder dergleichen, so haben sie sich irgendwann dazu entschieden, daß die Faune, die in der Region um die Hauptstadt beheimatet sind, sich um die Vertretung im großen Rat sorgen müssen. Die Faune wählen, aus Einfachheit, ihren Vertreter auf Lebenszeit, was bis zu 100 Jahre sein kann. Wenn ein neuer Vertreter in den großen Rat gewählt werden muss, kommen die Faune der Hauptstadtregion zusammen und wählen einen aus ihrer Mitte. Meistens wird der oder die Jüngste genommen, die reif genug ist selbstverständlich, damit die nächste Wahl so lange wie möglich aufgeschoben wird.

    Religion:

    Die Faune sind Zentrum der meisten Fruchtbarkeitsriten in der Anderswelt, ihre eigene Religion ist jedoch eine sehr einfache. Alles ist Teil der großen Natur und wird irgendwann wieder zu dieser zurückkehren.
    Politik:

    Die Parallelwelt wird regiert vom großen Rat. Dieser besteht aus je einem Vertreter jeder existierenden Rasse in dieser Welt. Die Vertreter setzen sich für die Meinungen und Interessen ihres Volkes ein und der Rat trifft Entscheidungen Demokratisch, in dem die Vertreter untereinander abstimmen.
    Der große Rat hat seinen Sitz in der Hauptstadt der Parallelwelt.


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    Re: Allgemeine Informationen

    Beitrag von Scáth am Di März 11, 2014 2:49 pm

    Was bisher geschah:

    Die Menschen haben die Fabelwesen schon vor vielen Jahren aus ihrer Welt vertrieben, doch genau diese Wesen wollen das nicht auf sich sitzen lassen und planen die Zurückeroberung ihrer Welt. Für diese Angelegenheit benötigen sie Helden, die die Aufgabe übernehmen in die Welt der Menschen zu reisen und dort Informationen zu sammeln, bevor der Krieg beginnt.
    Der hohe Rat hat eben jene Helden zu sich rufen lassen, hat sie über die Mission informiert und sie entlassen, mit der Bitte, sich am nächsten Morgengrauen für die letzten Schritte wieder im Ratsaal einzufinden.
    Doch eine der Heldinnen starb am frühen Morgen durch Menschenhand, und so wurde dem Rat bewusst, dass auch die Menschen Schritte planten, die auf einen Krieg hindeuten. Sie haben sich in die Parallelwelt eingeschlichen und treiben nun dort vermutlich in den Wäldern ihr Unwesen. Für den Rat heißt das: Höchste Alarmbereitschaft!
    Die Helden haben sich wie vereinbart im Ratsaal getroffen, wo der Erzmagier ihnen die letzten Informationen vor ihrer Reise gab. Sie würden sich auf dem Weg zu einem Portal machen, das ihnen die Reise in die Welt der Menschen ermöglicht. Mithilfe eines Tarntranks werden sie dort nicht auffallen, denn durch diesen wird ihr Aussehen menschengleich sein.
    Der Aufbruch zum Portal steht nun kurz bevor.


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