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NieR: Automata - Alle Schreibregeln ignoriert, emotionale Reaktion erreicht - alles richtig gemacht? Kj7b-8-c9f0

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    NieR: Automata - Alle Schreibregeln ignoriert, emotionale Reaktion erreicht - alles richtig gemacht?

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    Beitrag von Strato Incendus Mi Jul 27, 2022 1:41 pm

    Auf dieses Videospiel bin ich Anfang letzten Jahres aufmerksam geworden, als ich auf YouTube nach „Nihilism in the Media“ geguckt hatte - hauptsächlich als Reaktion auf David Stewarts Kritik an Star Wars VIII: The Last Jedi.

    NieR: Automata, die Handlung eines Krieges in ferner Zukunft zwischen von Menschen gebauten Androiden und von Alien-Invasoren gebauten Maschinen um die Vorherrschaft auf der Erde, wurde im Vergleich zu The Last Jedi als positives Beispiel für nihilistische Gedankenspiele in der Fiktion hervorgehoben.

    Also habe ich ein wenig zu dem Spiel recherchiert (bevor ich es mir im April 2021 dann selbst zugelegt habe - über den Microsoft Store, da es bis dahin auf PC nur via Steam erhältlich war, und die Steam-Version wohl ziemlich verbuggt war).

    Wenn ihr auf YouTube NieR: Automata eingebt, werdet ihr zahlreiche Videos von über 30-45 Minuten Länge finden, teilweise auch über eine Stunde lang, die das Spiel in allen Einzelheiten analysieren, und es gefühlt einstimmig als „Meisterwerk“ und „philosophischstes Spiel aller Zeiten“ lobpreisen. Kritische Videos findet man zwar vereinzelt auch, jedoch mit deutlich geringeren Aufrufzahlen - und manche Kritikpunkte beziehen sich bloß auf das Gameplay, nicht auf die Story.

    Ich hingegen sehe allein bei der Story so viele Probleme, dass ich nicht verstehe, wie ausgerechnet diese Geschichte bei so vielen Spielern derart heftige emotionale Reaktionen auslösen konnte, dass sie nicht nur über gefühlt jedes zweite Ereignis, das im Spiel passiert, Tränen vergießen - sondern auch jene reflexartig mit religiösem Eifer attackieren, die es wagen, die „Meisterhaftigkeit“ des Spiels (und seines Schöpfers, Yoko Taro) infrage zu stellen.

    Hier nur eine kleine Auswahl meiner Kritikpunkte an der Story allein:

    Spoiler:

    Haben andere von euch das Spiel auch gespielt - und erfolgreich eine emotionale Verbindung zu den Charakteren herstellen können, die bei mir ausgeblieben ist? Rolling Eyes

    Es fällt mir schwer, einzuschätzen, wie bekannt das Spiel insgesamt ist;
    innerhalb seiner Nische (in die ich als expliziter Nicht-Anime-Fan definitiv nicht gehöre) scheint es extrem populär zu sein, und auch von dort aus ein Stück weit den Sprung in den Mainstream geschafft zu haben. Vielleicht sind die beseelten Fans aber auch nur wieder einmal eine besonders laute Minderheit.

    Sollte Entwickler Yoko Taro es hier geschafft haben, bei einem derart breiten Publikum derart viele und heftige emotionale Reaktionen mit seiner Geschichte auszulösen - obwohl er wie oben erläutert auf alle landläufigen Schreibregeln gepfiffen hat - sollten wir vielleicht einige dieser oft rezitierten Schreibregeln noch einmal überdenken. Analog zum von mir kürzlich empfohlenen Harry-Potter-Test.  scratch

    Vielleicht handelt es sich bei der lauten Minderheit aber auch einfach nur um eine selbstselektierte Zielgruppe, die besonders nah am Wasser gebaut hat. Und sich deshalb auch von Szenen zu Tränen rühren lässt, die andere als unlogisch und/oder emotionale Manipulation durchschauen. NieR: Automata - Alle Schreibregeln ignoriert, emotionale Reaktion erreicht - alles richtig gemacht? 3434132744


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    Beitrag von La Cipolla Mi Jul 27, 2022 4:15 pm

    Oh boy, ich habe direkt zu viele Gedanken! 8D


    Eine generelle Antwort zu Beginn

    Ich meine, Regeln sind bekanntlich da, um gebrochen zu werden. Was jetzt wirklich keine leere Phrase sein soll!
    Schreibregeln als Krücken braucht man imho allem voran, um überhaupt erst einmal verstehen zu können, welche kulturellen Muster und Tropen man sonst unbewusst (und tendenziell mangelhaft!) umsetzen würde, weil man nun mal sein ganzes Leben darin "geschwommen" ist ... und DANN kann man wählen, ob man das auch weiterhin tun will! Mit den Schreibregeln wird man wahrscheinlich sogar ziemlich gut darin sein. Oder man scheißt halt drauf, und dann wird es wirklich spannend. =]

    ... und nicht nur spannend, sondern auch hochgradig subjektiv! Denn solang man sich an die üblichen Regeln hält, werden sich auch die Lesenden/Spielenden in ihren üblichen Mustern wiederfinden, werden gut finden, was sie sonst auch gut finden, und das wars. Wenn man aber etwas Anderes macht, begibt man sich in rezeptionelles (Ist das ein Wort?) Neuland. Viele Leute wird man abstoßen, andere werden sich gerade in dem Andersartigen wiederfinden, und das ist dann auch gleich die Begründung für den Fakt, dass Verlage sowas überhaupt nicht mögen: Es ist ziemlich fucking unberechenbar.
    Yoko Taro macht das mindestens seit Drakengard? :D Weshalb er vor Automata auch immer nur so leidlich erfolgreich war und viel zu wenig Geld für seine megalomanischen Projekte bekommen hat. "Kult" nennen wir das dann, zumindest bis es plötzlich mal so richtig abhebt, wie Automata.


    Nier als Spiel

    Ganz wichtig, Nier ist ein Videospiel, und als geschriebenes Buch hätte es definitiv NICHT denselben Impact! kA ob es überhaupt funktionieren würde.

    Das Spiel hat für mich emotional ganz massiv davon profitiert, dass ich in diese Roboterwelt eingetaucht bin, dass ich die Wahrheiten über sie SELBST herausgefunden und mir bei jeder Begegnung und in jeder Location meine eigenen Gedanken gemacht habe. Es profitiert massiv davon, dass Existenz (als Thema) durch tausende subtile Kleinigkeiten zum Gameplay gehört: Ich kann nicht nur mich selbst nach dem Tod, sondern auch meine Fähigkeiten jederzeit "neu zusammensetzen". Ich kann hunderte "unterlegene" Roboter umlegen. Ich kann Dingen Bedeutung geben, indem ich unwichtige (und mühsame) Nebenquests erledige. Jetzt könnte man sagen "Aber vieles davon ist normal in Videospielen!", und joah, aber er hat halt all diese Standardmechanismen in eine thematisch runde Handlung eingebunden.
    (Wo er btw auch nicht der einzige ist; gibt es ja seit Jahren einen coolen Trend zu!)

    Man "gewöhnt" sich halt einfach auch über die Zeit an die Figuren. Das gibt es auch in Büchern - jeder hat mal eine Reihe gelesen, in der die Figuren mit der Zeit plötzlich interessant geworden sind! - aber ein Videospiel mit seinem emergenten Storytelling hat da ganz andere Möglichkeiten. Wenn ich fünfmal an einem Boss sterbe, macht das was mit meiner Wahrnehmung. Wenn ich einen Abschnitt mehrmals mit unterschiedlichen Figuren spiele, verschiebt sich meine gesamte Sicht der Welt. Selbst wenn ich der Hauptfigur unter den Rock gucke, macht das was mit meinem Kopf. (Warum trägt sie einen Rock ...? :P) Also ja, da geht es gleichermaßen um kleine wie große Dinge.

    Spoiler für Nier: Automata im folgenden Absatz!

    Besonders aber: Das letzte Ending des Spiels ist nur schwer in ein anderes Medium übertragbar! ("Zerreiße jetzt bitte das Buch!"? xD Hm, wobei ...) Und es ist aaabsolut essenziell für die Gesamtwirkung des Spiels. Das merkt man etwa, wenn viele Leute nur die ersten ein, zwei Endings freispielen und dann überhaupt nicht nachvollziehen können, warum Nier so toll sein soll. Es arbeitet halt ALLES auf das Ending hin, der ganze Kleinscheiß, den man mit den Figuren macht, die Gesamthandlung, die verschiedenen Perspektiven. Und dann ist da halt noch das Ending selbst, dass dir all das zerschießt, und trotzdem so viel übrig lässt. Und spätestens das hat schon eine inhärente Philosophie, die man in einem Buch unmöglich auf diese Art und Weise spüren könnte.


    Nier als Franchise & Emotion

    Es fällt mir schwer, einzuschätzen, wie bekannt das Spiel insgesamt ist; innerhalb seiner Nische (in die ich als expliziter Nicht-Anime-Fan definitiv nicht gehöre) scheint es extrem populär zu sein, und auch von dort aus ein Stück weit den Sprung in den Mainstream geschafft zu haben.
    Das trifft es ziemlich gut, 5 Millionen verkaufte Exemplare sind etwa die Hälfte der modernen Tomb-Raider-Spiele.

    Automata ist ein interessantes Ding, weil sich unter den Fans wirklich unterschiedliche Leute versammeln: Yoko-Taro-Fans der ersten Stunde, für die das hier einfach nur eine Kulmination ist (wobei so einige den Vorgänger lieber mögen, diese Verrückten! :D), Leute ohne allzu umfangreiche Erfahrungen im narrativen Videospielbereich, für die es WILD ist, dass Spiele überhaupt so emotional und "meta" werden können, und Leute, die eigentlich nur auf die coolen Designs angesprungen sind und jetzt plötzlich von den Inhalten überrollt werden.
    Dazu kommt, dass Automata ja nicht "nur" philosophische Motive hat, sondern unter der Haube auch persönliche Fragen wie Identität, Geschlecht und Politik mit anschneidet, was viele Leute kalt erwischen kann, ob sie es realisieren oder nicht. (Mehr dazu unten!)
    Ich finde es in dem Sinne nicht überraschend, dass es ein recht emotionales Fandom ist. :D

    Für mich war das Spiel auch extrem cool und emotional, allerdings nicht deutlich emotionaler als das erste Nier, das ja eine sehr ähnliche Schiene fährt (oder viele andere Medien). Automata hat nur das hochqualitative Gameplay und generell das Budget, das nötig ist, um sowas irgendwie "massentauglich" zu machen.


    Thematische (In-)Konsistenz

    Für mich ist das der einzige Kritikpunkt, den ich wirklich komplett anders sehe. (No offense!)

    Ich meine, klar, wenn man genau EIN spezifisches Thema + spezifische Message sucht und das komplett durchexerziert sehen möchte, kann ich es nachvollziehen. Das ist aber in meinen Augen nicht das, was das Spiel versucht. Gerade Videospiele und vor allem ansatzweise emergente Genres wie Open-World-Spiele sind ja extrem gut darin, die Spielenden selbst in ihren Themenfindung einzubinden, durch Leerstellen und Prompts. Und in Automata kann man imho eine Menge finden, die einen bewegt.
    ABER damit will ich nicht sagen, dass es thematisch beliebig wäre! Ich denke, all die Dinge, die man finden kann, und die du auch aufzählst, drehen sich letztlich um die Frage von Existenz, Menschlichkeit und Leben ("Automata" 8D). Das Spiel erkundet sozusagen, was es bedeutet, als Mensch zu leben ... und da gehört nun mal eine Menge dazu. :D Wenn einen also Geschlechterfragen bewegen, beschränkt sich das keinesfalls nur auf den Charakter von Simone! Ich meine, alleine schon das sehr geschlechtsspezifische Design der Cyborgs, die Androgynie von Adam und Eve, die WILDEN Versuche der offensichtlich ungeschlechtlichen Müllroboter, Geschlecht zu inszenieren ... Wenn das für einen wichtig ist, geht da eine Menge! Aber das ist halt auch die Frage: Was ist Menschlichsein denn (für dich)?


    Der Rest

    Die anderen Kritikpunkte sehe ich teilweise ähnlich, teilweise anders, aber ich denke nicht, dass sie wirklich zentral sind. Ich verstehe auch, warum man die Dinge von der analytischen Perspektive aus kritisiert, aber dass das Spiel trotzdem funktioniert, zeigt imho nur, dass da nicht sein Fokus liegt. (Beispiel: Flache Charaktere tragen imho zum Spielerlebnis bei, weil sie mehr Identifikations- und Interpretationsspielräume bieten. Und die Flachheit hat sich für mich abermals "durch Zeit und Raum aufgelöst", je mehr ich gespielt habe.)


    Großes Gesamtthema, bin gespannt wie sinnvoll das zu diskutieren ist. :D
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    Beitrag von Strato Incendus So Jul 31, 2022 8:26 pm

    Sieht aus, als wären wir hier die einzigen, denen das Spiel etwas sagt. Very Happy

    Ich meine, klar, wenn man genau EIN spezifisches Thema + spezifische Message sucht und das komplett durchexerziert sehen möchte, kann ich es nachvollziehen. Das ist aber in meinen Augen nicht das, was das Spiel versucht. Gerade Videospiele und vor allem ansatzweise emergente Genres wie Open-World-Spiele sind ja extrem gut darin, die Spielenden selbst in ihren Themenfindung einzubinden, durch Leerstellen und Prompts. Und in Automata kann man imho eine Menge finden, die einen bewegt.

    Ich hätte es in der Tat auch langweilig gefunden, wenn sich das Spiel gänzlich einer einzigen Philosophie verschrieben hätte. Nichtsdestotrotz scheinen das ja viele Leute zu glauben - sie sind sich bloß nicht einig, welcher einzelnen Philosophie es sich verschrieben haben soll (Existentialismus vs. Nihilismus vs. Humanismus etc.).

    Interessanter finde ich tatsächlich den Dostoyevsky-Ansatz, sich selbst in mehrere Charaktere aufzuspalten, die jeweils unterschiedliche Philosophien repräsentieren - und diese Philosophien dann in einem “Krieg” (hier bei NieR: Automata durchaus wörtlich zu nehmen) gegeneinander antreten zu lassen, um zu testen, welche sich durchsetzt.

    Zu diesem direkten Aufeinanderprallen der Philosophien kommt es aber nicht; sie werden mehr einfach nebeneinander gestellt, ohne dass sie groß miteinander interagieren. Dadurch reißt das Spiel jede Menge Philosophien einmal kurz oberflächlich an, geht dann aber direkt weiter zur nächsten, ohne den Handlungsstrang bzw. die thematische Überlegung zu Ende zu denken. Dadurch entsteht dann natürlich auch das Gefühl, dass man sich mit der einzelnen Philosophie nicht in großer Tiefe befasst hat.

    Spoiler:


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    NieR: Automata - Alle Schreibregeln ignoriert, emotionale Reaktion erreicht - alles richtig gemacht? Empty Re: NieR: Automata - Alle Schreibregeln ignoriert, emotionale Reaktion erreicht - alles richtig gemacht?

    Beitrag von La Cipolla Fr Aug 12, 2022 10:33 pm

    Ich hätte es in der Tat auch langweilig gefunden, wenn sich das Spiel gänzlich einer einzigen Philosophie verschrieben hätte. Nichtsdestotrotz scheinen das ja viele Leute zu glauben - sie sind sich bloß nicht einig, welcher einzelnen Philosophie es sich verschrieben haben soll (Existentialismus vs. Nihilismus vs. Humanismus etc.).

    Ich könnte gar nicht sagen, wie das Spiel so im Gesamtbild wahrgenommen wird. In meinem Dunstkreis besprechen wir Medien selten mit "richtiger" philosophischer Terminologie und mehr emotional. :3

    Man sollte auf jeden Fall im Hinterkopf behalten, dass griffige, vorzugsweise kontroverse Schlagwörter ("Meta! Nihilismus! Yoko Taro!") immer besser für die Algorithmen sind. Gerade Content Creator auf Youtube & Co. haben einen starken Anreiz, nicht einfach nur ein Video über Nier:Automata zu machen, sondern ein Video über ihr persönliches Hot Take. Inwiefern das authentisch oder sogar repräsentativ für einen eventuellen "Tunnelblick" der Community ist ... keine Ahnung!



    Zu diesem direkten Aufeinanderprallen der Philosophien kommt es aber nicht; sie werden mehr einfach nebeneinander gestellt, ohne dass sie groß miteinander interagieren. Dadurch reißt das Spiel jede Menge Philosophien einmal kurz oberflächlich an, geht dann aber direkt weiter zur nächsten, ohne den Handlungsstrang bzw. die thematische Überlegung zu Ende zu denken. Dadurch entsteht dann natürlich auch das Gefühl, dass man sich mit der einzelnen Philosophie nicht in großer Tiefe befasst hat.

    Hm, das Aufeinanderprallen ist ja aber auch nur eine von zahllosen Möglichkeiten.
    Ich finde bspw. dieses "Anreißen" durchaus passend für das Genre in seiner Erkundungsmentalität und das große, (fast schon all-)umfassende Thema. Wenn man jetzt ein hochgradig fokussiertes Action-Spiel mit 8 Stunden durchinszenierter Story und Ein-Satz-Message designt hätte, wäre ich auch eher bei dir, da wären thematische Tiefe und Konflikt vielleicht die passenderen Vehikel. Aber so? Ist doch auch cool, wenn einen ein Spiel mit lockeren Ideen und losen Enden zuwirft, die man ergreifen und erkunden kann (oder eben nicht).

    In einem gewissen Sinne funktionieren Yoko Taros Spiele übrigens auch ganz stumpf inhaltlich so: Man hat immer eine recht simple Kernstory, mit der man sich zufriedengeben kann, wenn man will. Im Verlauf mehrerer Endings wird sie aber üblicherweise vertieft, unterwandert oder komplett umgeworfen. Oft wird das Ganze dabei auch pessimistischer. (Nier:Automata fällt hier durch sein "happy-ish Ending" angenehm heraus, finde ich!) Und wenn einem das immer noch nicht reicht, kann man sich a) mit den ganzen wirren Zusammenhängen der Franchise-Spiele beschäftigen, b) die oft nur auf Japanisch erhältlichen Spin-Off-Medien durchwühlen oder c) sich auf das Interpretieren von offenen Setting-Details einlassen.
    ... muss man aber halt nicht nicht.

    Der Vorteil dieser Herangehensweise (auch gültig für den Umgang mit Philosophie!) ist, dass durch die Interaktivität und Entscheidungsfreiheit der Spielenden eine ganz eigene Motivationslage geschaffen wird. Blöd gesagt, so als Didaktiker: Man motiviert sich selbstständig für die Beschäftigung mit den Themen, die einen wirklich interessieren, denn man kann sie ja auch weglassen.
    Sicher gibt es auch Spiele, die sich explizit und tiefgehend mit Nihilismus oder Geschlechterfragen beschäftigen, und die das am Ende des Tages qualitativ besser hinkriegen, aber Nier bietet halt eine Projektionsfläche, einen inhaltlichen "Startbaukasten" und eine psychologische Starthilfe für viele Aspekte des Gesamtthemas, die einen bewegen können.



    Und das ist etwas, das im interaktiven Videospielmedium WAHNSINNIG gut funktioniert! Ich denke, genau deshalb haben viele Leute das Gefühl, dass Nier irgendwie "Philosophie & Videospielkram" gut macht, auch wenn diese Leute selten den Finger darauf legen könnten.
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    Beitrag von Strato Incendus Sa Aug 20, 2022 11:02 am

    La Cipolla schrieb:Der Vorteil dieser Herangehensweise (auch gültig für den Umgang mit Philosophie!) ist, dass durch die Interaktivität und Entscheidungsfreiheit der Spielenden eine ganz eigene Motivationslage geschaffen wird.

    Genau von dieser Entscheidungsfreiheit hat mir NieR: Automata dann aber wiederum viel zu wenig - insbesondere, wenn hier eine (zumindest teilweise) existenzialistische Botschaft eingebaut werden soll. Davon, “zur Freiheit verdammt” zu sein - wie bei Elder Scrolls: Skyrim, wo man so viele Möglichkeiten hat, dass es einen schon erschlägt, und das Setting an sich einem null Vorgaben macht - ist man hier sowieso weit entfernt. Aber eine feste, vorgefertigte Handlung verträgt sich mit so etwas eben nicht; die drückt einen immer zurück Richtung Railroading im Sinne des Plots.

    Das ist insbesondere dann frustrierend, wenn es um negative Ereignisse in der Handlung geht, die sich durch die Entscheidungen des Spielers in keiner Weise verhindern lassen. Ein ähnliches Problem hat Divinity: The Dragon Knight Saga - da betrifft es allerdings nur das Ende des Haupt-Spiels. Das ist zwar immer noch schlimm genug, weil es der letzte Eindruck, den das Spiel einem hinterlässt, und viele deshalb die Erweiterung (Flames of Vengeance) gar nicht mehr angerührt haben. Aber bis dahin hat man zumindest noch zahlreiche Nebenquests, die auch Konsequenzen auf die Verfügbarkeit und den Verlauf anderer Nebenquests haben.

    Bei den Harry Potter-Spielen hingegen beschwert sich umgekehrt niemand über Railroading - denn hier ist klar, dass es einen festen Plot gibt, ohne dass das Spiel sich dabei einen philosophischen Anstrich zu geben versucht. Wobei auch da die Spiele, die einen zumindest zwischendurch Hogwarts offen erkunden lassen, besser wegkommen als die, die einen einfach Level für Level durch die Handlung steuern. Sie mussten sich aber trotzdem in Sachen Interaktivität von den Filmen abheben, sonst hätte man auch einfach die Filme nochmal gucken können.
    Gerade in den späteren Spielen (Teil 5 und 6) haben die In-Game-Aufgaben eigentlich kaum noch etwas mit der Handlung zu tun; die Handlung wird tatsächlich oft einfach nur in Cutscenes abgehandelt. Das Spiel beschäftigt einen derweil mit Hausaufgaben und anderen Gefälligkeiten für Hogwarts-Mitschüler, mit Zaubertränke-Brauen und Quidditch-Spielen.



    Kurzum: Spider-Mans Onkel Ben sagte bekanntlich “Aus großer Macht folgt große Verantwortung”.
    Umgekehrt kann man also auch sagen: “Übernimm niemals die Verantwortung für etwas, worüber du keine Macht hattest.”

    NieR: Automata versucht alle Nase lang, dem Spieler ein schlechtes Gewissen dafür zu machen, bestimmte “Entscheidungen” getroffen zu haben, die man aber de facto gar nicht treffen konnte. Insbesondere bei den Maschinen am Anfang in der Wüste, die einem sagen, dass sie Angst haben, einen aber gleichzeitig aktiv angreifen. Oder bei der “Orgie” vor dem Kampf gegen Adam, wo auch dann, wenn man niemanden angreift, irgendwann eine Maschine sagt “I’ll get you for this!”, als ob man einige von ihnen zerstört hätte. Für bloße Selbstverteidigung lasse ich mir aber kein schlechtes Gewissen einreden. Very Happy


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    Beitrag von La Cipolla Sa Aug 20, 2022 8:51 pm

    Ja, das ist auch echt so ein mega-veralteter Trick, der schon bei Shadow of the Colossus fragwürdig war. (Ich habe also die Wahl zwischen "das Spiel unmoralisch spielen" und "damit aufhören und mein Geld verschwendet haben" ... geil!) Inzwischen gibt es ja glücklicherweise viele Spiele, die diese Grundidee tausendmal besser angehen.

    Ich finde aber gar nicht unbedingt, dass das die Grundidee bei Nier ist. Hattest du denn das Gefühl, das Spiel wollte ein "Gotcha!" erzeugen? Für mich schien die Idee immer eher zu sein, dass die Dinge komplexer werden, wenn man genauer (von einer anderen Perspektive, daher beim zweiten Charakter) hinschaut, aber ich habe es nicht als Verurteilung des Spielenden wahrgenommen, sondern als Horizonterweiterung durch Emotion. Zumal das Spiel und das Roboterschlachten danach ja auch weitergehen. Für mich hat sich das "Ziel" also eher nach Empathie angefühlt, nach einer emtionalen und "realmenschlichen" Ebene, die bei so philosophischen Ideen sonst gerne mal außen vor gelassen wird. Aber das kann natürlich total subjektiv sein.

    Um mal ein Gegenbeispiel für beide Dinge in den Raum zu werfen: Undertale WILL, dass du dich schlecht fühlst und irgendwann mit Spielen aufhörst, aber es bindet das in einer Art und Weise ins Spiel ein, in der es sich durchaus richtig gut anfühlen kann.

    Noch schnell zur Entscheidungsfreiheit: Genau, es geht nicht um moralische Entscheidungen der Figuren, sondern um die Entscheidung, wie du als Spielender mit dem Spiel umgehst. Und ich meine, das ist ja selbst schon in Super Mario Bros drin. :D Story stört da imho gar nicht, sie rahmt deine Interaktionen nur in einer spezifischen Art und Weise.



    Übrigens, falls sich die Argumentation irgendwo widersprüchlich anfühlt: Ich denke, wirklich gute Medien treffen irgendeinen Sweet Spot. Und während man das bei kürzeren Gedichten, Kurzgeschichten, Liedern oder anderen "kleinen Formen" oft ganz gut festnageln, wo dieser Sweet Spot liegt (und welche Extreme er vereint), wird es bei komplexeren Medien und vor allem komplexeren Vertretern dieses Mediums zunehmend schwer, irgendeine intersubjektiv tragbare Gesamtanalyse abzugeben. Das soll nicht heißen, dass jegliche Analyse sinnlos ist - im Gegenteil, sich die einzelnen Teile anzugucken kann extrem erhellend sein! -, aber oft bilden (nicht) befolgte Regeln, verwendete Tropen und andere Standards nur einen kleinen Teil von dem aus, was das Gesamtprodukt ausmacht.

    UND das gilt imho auch für den absoluten Großteil der Romane da draußen! :D Ich fand es immer uuunglaublich faszinierend und seltsam, wie sich die Leute jahrelang über glitzernde Vampire bei Stephenie Meyer oder lächerliche Dialoge bei E L James aufgeregt haben, als wäre das das Interessanteste oder Wichtigste an diesen Büchern, und als würde es (oder als würden diese Leute damit) IRGENDwas an ihrem Erfolg ändern.

    Das führt dann also wieder zum ersten Abschnitt zurück, den ich hier in den Thread gesetzt habe: Regeln sind imho wirklich nur (notwendige) Basics, oder noch besser Krücken. Man kann zwar auch MIT Basics großartige oder megaerfolgreiche Sachen schreiben, aber oft passiert es unter der Haube nicht mal wegen und oft sogar trotz den Basics ... :D

    Will sagen:

    Sollte Entwickler Yoko Taro es hier geschafft haben, bei einem derart breiten Publikum derart viele und heftige emotionale Reaktionen mit seiner Geschichte auszulösen - obwohl er wie oben erläutert auf alle landläufigen Schreibregeln gepfiffen hat - sollten wir vielleicht einige dieser oft rezitierten Schreibregeln noch einmal überdenken

    Das ist imho absolut normal, und ich würde nicht nur einige der Regeln, sondern wirklich die generelle Rolle der Regeln überdenken!
    Denn das hier ...

    Vielleicht handelt es sich bei der lauten Minderheit aber auch einfach nur um eine selbstselektierte Zielgruppe, die besonders nah am Wasser gebaut hat. Und sich deshalb auch von Szenen zu Tränen rühren lässt, die andere als unlogisch und/oder emotionale Manipulation durchschauen. NieR: Automata - Alle Schreibregeln ignoriert, emotionale Reaktion erreicht - alles richtig gemacht?

    ... kann man mit ein paar ausgetauschten Wörtern über ausnahmslos jedes kreative Erzeugnis sagen, das einem nicht gefällt. ;D Ich würde Erfolge (und zwar sowohl bei einzelnen Personen als auch bei einer großen Masse) lieber immer unzynisch und offen als solche akzeptieren. Sicher sollte man sie gerade in einem kapitalistischen Umfeld auch reflektieren, aber wenn wir ehrlich sind, überlagert die persönliche Meinung ja üblicherweise doch irgendwelche materiellen oder hochgeistigen Hintergründe.



      Aktuelles Datum und Uhrzeit: Fr Apr 26, 2024 4:23 pm