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Alastor

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    Die Regeln zur Story

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    Die Regeln zur Story

    Beitrag von TKarn am Mo Jan 04, 2016 7:38 am

    Damit wir alle wissen, was mit dem geschriebenen Wort gemeint ist:

    Schreibregeln


    Geschrieben wird in der Vergangenheitsform in der 3. Person.


    Geredet wird fett und in Anführungszeichen: "Das hier sagt jemand."


    Geschrien entsprechend, aber in Großbuchstaben: "DAS HIER SCHREIT JEMAND!"


    Gedanken und telepathische (oder sonstige geistige) Kommunikation bitte in Kursivschrift:


    Das hier denkt jemand.


    Flüstern ist wie Sprechen, aber Kursiv:


    "Hier flüstert jemand."


    Zuletzt von TKarn am Fr Jan 08, 2016 10:12 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet


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    Re: Die Regeln zur Story

    Beitrag von TKarn am Mo Jan 04, 2016 7:43 am

    Charaktererschaffung:

    1. Wähle Dein Volk aus.
    2. Wähle Deine Tätigkeit aus.
    3. Wähle 3 Fertigkeiten auf W8, wähle eine Fertigkeit auf W10.

    Akrobatik, Auftreten, Betrügerei, Diplomatie, Einschüchtern, Fernkampf, Handeln, Handwerk, Heilen, Kundschaften, Mystik, Nahkampf, reiten, Waffenloser Kampf, Wissen

    4. Wähle deinen Handlungsmodus: Solo (du arbeitest am beste allein), Buddy (du arbeitest am Besten zu zweit), Team (du arbeitest am besten im Team)

    5. Überlege, welche Ausrüstung du bei dir führst (Absprache mit SL)

    6. Überlege Dir ein Ziel für deinen Charakter.

    7. Überlege Dir die Beziehung zu den anderen.

    8. Überlege Dir die Geschichte deines Charakters, sein Aussehen und sein Wesen.

    9. Im Falle ihr kennt euch schon: Habt ihr ein Gruppenziel?

    10. Zum Schluß brauche ich noch eure Schwächen.
    Es gibt 3 Kategorien, für die ihr noch eine Schwäche festlegen müsst.

    a. Euer höchstes Ziel (für das ihr alles über den Haufen werft)
    z.B. Sprenger der Ketten: Ihr seid drauf und dran jeden, aber auch wirklich jeden in Ketten gelegten zu befreien.

    b. Eine Angewohnheit, die euch in Schwierigkeiten bringt.
    Impulsiv: Du bist wirklich aufbrausend.

    c. noch eine beliebige Schwäche
    Du kannst es nicht ausstehen, wenn dir der Regen in die Augen trifft.

    Solche Sachen dann auch bitte ausspielen, damit es PP gibt.


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    Re: Die Regeln zur Story

    Beitrag von TKarn am Mo Jan 04, 2016 7:44 am


    Stress und Trauma

    Verwundungen durch Kampf, Erschöpfung, Unsicherheit im Umgang mit Anderen spiegelt sich in Stress und Trauma wieder.

    In den 3 Kategorien physisch, mental und sozial habt ihr einen Zähler für Stress und Trauma.

    Stress lässt sich relativ leicht abbauen (blaue Flecken, Unkonzentrietheit), wird er zu groß, entsteht daraus ein Trauma (schwere Wunde, Psychose etc).

    Stress wird ebenfalls in Würfeln gemessen (kein,W4, W6, W8, W10, W12)
    steigt die Belastung weiter geht es weiter mit dem Trauma (kein, W4, W6, W8, W10, W12)

    Ein physische Belastung über W12 Trauma hinaus bedeutet den Tod.

    Ihr habt regelmäßig die Möglichkeit, Stress abzubauen, Traumas dauern etwas länger.
    .


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    Re: Die Regeln zur Story

    Beitrag von TKarn am Mo Jan 04, 2016 7:45 am

    Der Pool:

    Letztendlich gibt es zwei Poolarten:

    Der Aktionspool: Die treibende Kraft der Handlung bist Du (Angriff, Überreden, etc.).
    Der Reaktionspool: Die treibende Kraft der Handlung ist dein Gegenüber (Verteidigung, Widerstandskraft, Resistenz etc.)

    Der Würfelpool hat in der Regel drei Quellen: Volk, Tätigkeit, Fertigkeit.
    Hat eine Quelle keinen für die Aufgabe relevanten Vorteil, wird W6 genommen. Dann kann aber aus dieser Quelle kein SFX genutzt werde.
    Zusätzlich fließt der Handlungsmodus (Solo, Buddy, Party) ein.
    In einen Pool kann maximal ein Ausrüstungsgegenstand zusätzlich hinzugefügt werden. Der Einsatz von SFX kann zusätzliche Würfel bringen.


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    Re: Die Regeln zur Story

    Beitrag von TKarn am Mo Jan 04, 2016 7:45 am

    Plotpunkte

    Mit denen kann man verschiedenes anstellen.
    Aber erst einmal, wie bekomme ich sie?

    1. Spiele den "kleinen aber feinen Unterschied" aus. Eine Schwäche, die eine deiner Kräfte jetzt im Moment zu einem W4 werden lässt. Beispiel: Es setzt feiner Nieselregen ein und du kannst es auf den Tod nicht ausstehen, wenn du den Regen in die Augen bekommst. Darum sinkt dein Waffenwert auf W4.

    2. Der GM hetzt dir eine Gelegenheit auf den Hals (oops, da kam noch einer aus dem Dunklen)

    3. Du aktivierst eine Beschränkung.

    So, wozu kann man die ausgeben?
    Vor dem Wurf:

    1. Setze einen zusätzlichen Würfel ein, aus einer Quelle, die du schon benutzt hast.
    2. Erzeuge einen sogenannten Stunt aus einer deiner Quellen: z.B. Du überredest den Typen neben dir an der Bar, dich bei der Schlägerei zu unterstützen (Diplomatie).
    3. Aktiviere eine SFX, die PP benötigt.

    Nach dem Wurf:

    1. Zähle einen zusätzlichen Würfel zu deinem Ergebnis hinzu.
    2. Nimm einen zusätzlichen Effektwürfel (aber nicht für das gleiche Ziel).
    3. Aktiviere eine SFX, die PP benötigt.
    4. Starte einen Gegenangriff bei erfolgreicher Verteidigung.

    Während einer Erkundungsszene:
    Erzeuge eine Ressource (will man die aber wirksam nutzen muss man dann XP ausgeben) (z.B. du findest einen magischen Ring - musst ihn aber erst untersuchen, um ihn zu nutzen).


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    Re: Die Regeln zur Story

    Beitrag von TKarn am Mo Jan 04, 2016 7:45 am

    XP

    So, hier schreibe ich einmal, was ihr mit den verdienten Belohnungen machen könnt, natürlich könnt ihr euren Charakter verbessern.


    5 XP


    •eine neue Fertigkeit auf W8 nehmen

    •einen neuen Vorzug (aus Volk oder Tätigkeit) auf W6 nehmen

    •einen W6 magischen oder mechanischen Gegenstand bzw. einen Verbündeten dauerhaft zugänglich machen




    10 XP



    •einen Vorzug von W6 auf W8 steigern

    •einen neuen SFX (aus Volk oder Tätigkeit) nehmen

    •einen W8 magischen oder mechanischen Gegenstand bzw. einen Verbündeten dauerhaft zugänglich machen

    •einen neuen Vorzug (aus einem anderen Volk oder Tätigkeit) auf W6 nehmen




    15 XP



    •einen Vorzug von W8 auf W10 steigern

    •eine Fertigkeit von W8 auf W10 steigern

    •einen neuen SFX (aus Volk oder Tätigkeit) nehmen

    •einen W10 magischen oder mechanischen Gegenstand bzw. einen Verbündeten dauerhaft zugänglich machen

    •einen neuen SFX (aus einem anderen Volk oder Tätigkeit) nehmen




    20 XP



    •einen Vorzug von W10 auf W12 steigern

    •einen W12 magischen oder mechanischen Gegenstand bzw. einen Verbündeten dauerhaft zugänglich machen


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    Re: Die Regeln zur Story

    Beitrag von TKarn am Do Jan 07, 2016 3:54 pm

    So sieht dann der Charakterbogen aus:

    Name: Sem'Lohrehs
    Volk: Ellyll
    Unterart: Ellyll'Eliarim
    Alter: 83
    Beziehungen:
    Solo (W6)
    Buddy (W8)
    Team (W6)

    Volk
    Vorzüge:
    Magische Begabung (W8), Verbesserte Reflexe (W8), Verbesserte Schnelligkeit (W8), Verbesserte Sinne (W8)

    SFX:
    Anmut der Ellyl

    Beschränkung:
    Fee

    Tätigkeit (Ermittler):

    Vorzüge:
    Verbesserte Sinne (W8), Waffe (W8), Heimlichkeit (W8)

    SFX:
    Befragen, Untersuchen

    Beschränkung:
    Der Auftrag ist noch nicht abgeschlossen

    Fertigkeiten
    Mystik W8
    Diplomatie W8
    Technik W8
    Wissen W10


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    Re: Die Regeln zur Story

    Beitrag von TKarn am Di Aug 02, 2016 11:59 am

    Stressbekämpfung - Wiederherstellung:

    Während der ersten Erkundungs- oder Sozialszene nach einem Kampf, wird Stress automatisch vermindert. Helden können auch während einer Erkundungs- oder Sozialszene eine Aktion machen, um eigenen Stress oder den eines anderen Helden wiederherzustellen. Während einer Kampfszene ist dies nicht möglich, außer einer der Helden hat ein SFX, das das erlaubt.

    Wiederherstellungstest:
    Stelle einen Pool zusammen, bei dem Gesundheit wird.
    Für die Unterstützung des Heilens anderer.
    Für physischen Stress nutze Heilen.
    Für mentalen Stress Heilen oder Diplomatie.
    Für sozialen Stress Auftreten oder Diplomatie.
    Mittels Magie kann jegliche Art von Stress wiederhergestellt werden.

    Mache eine Wurf gegen den Doompool (schlecht, wenn gerade viel drin ist...). Bei einem Erfolg nimm den Effektwürfel. Ist der Effektwürfel größer oder gleich deinem Stress, dann ist er geheilt. Ist der Effektwürfel kleiner, vermindere den Stress. Misslingt der Wurf, kann der SL einen Doomwürfel ausgeben, um den Stress erhöhen oder eine entsprechende Komplikation ins Spiel zu bringen. Manche SFX erlauben es, Stress während des Kampfes abzubauen (PP und Effektwürfel). Der Test verläuft, wie oben beschrieben.
    Ein Trauma wird zwischen den Abenteuern reduziert (jeweils nur 1 Stufe; Ausnahme bestimmte SFX). Es kann also mehrere Abenteuer dauern, bis ein Traum beseitigt ist.


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